Archétypes martiaux de guerrier

Au niveau 3, un guerrier gagne la capacité Archétype martial. Voici de nouvelles options d'archétypes : archer arcanique, cavalier, samouraï et tireur d'élite.

Archer arcanique (v2)

Un archer arcanique étudie une technique d'archerie elfe unique en son genre qui tisse la magie dans ses attaques et produit des effets surnaturels. Parmi les elfes, les archers arcaniques font partie des meilleurs guerriers d’élite. Ces archers surveillent les limites des domaines elfes, gardant un œil perçant ouvert sur les intrus et utilisant leurs flèches imprégnées de magie pour défaire monstres et envahisseurs avant qu’ils n'atteignent les campements elfes. Au cours des siècles, les techniques de ces guerriers elfes ont été apprises par les membres d'autres races, qui peuvent eux aussi combiner leurs aptitudes magiques avec l'archerie.

Flèche magique

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. Lorsque vous décochez une flèche non magique avec un arc court ou un arc long, vous pouvez rendre cette flèche magique, avec un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts. La magie disparaît de la flèche immédiatement après que le tir touche ou rate sa cible.

Tir arcanique

Au niveau 3, vous apprendrez à libérer des effets magiques spéciaux avec certains de vos tirs. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux options de Tir arcanique de votre choix (voir la section Options de Tir arcanique ci-dessous).

Une fois par tour, lorsque vous décochez une flèche magique d'un arc court ou d'un arc long dans le cadre de l'action Attaquer, vous pouvez appliquer une de vos options de Tir arcanique à cette flèche. Vous décidez d'utiliser l'option lorsque la flèche touche, sauf si l'option n'implique pas un jet d'attaque. Vous avez deux utilisations de cette capacité, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Vous obtenez une option de Tir arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez dans cette classe les niveaux 7, 10, 15 et 18. Chaque option s'améliore quand vous obtenez le niveau 18 de guerrier.

Connaissance de l’archer arcanique

Au niveau 3, vous acquérez une meilleure compréhension théorique de la magie ou apprenez les secrets de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ou de la compétence Nature.

Tir en courbe

Au niveau 7, vous apprenez à diriger une flèche errante vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque avec une flèche magique et que vous ratez, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque contre une cible différente située à 18 mètres ou moins de la cible d'origine.

Tir prêt

À partir du niveau 15, votre tir à l'arc magique est toujours disponible lorsque vous en avez le plus besoin. Si vous lancez l'initiative et que vous ne possédez plus d'utilisation de Tir arcanique, vous en récupérerez une.

Options de Tir arcanique

La capacité Tir arcanique vous permet de choisir des options à certains niveaux. Toutes sont des effets magiques et chacune d'elles est associée à une école de magie. Si une option nécessite un jet de sauvegarde, le DD du Tir arcanique est de 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur d'Intelligence.

Flèche bannissante. Vous utilisez la magie d'abjuration pour essayer de chasser temporairement votre cible vers un endroit inoffensif de la Féerie. Si la flèche touche une créature, la cible doit également réussir sur un jet de sauvegarde Charisme ou être bannie. Lorsque qu'elle est bannie de cette manière, sa vitesse est de 0 et elle est incapable d'agir. À la fin de son prochain tour, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a laissé ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
Après avoir atteint le niveau 18 dans cette classe, une cible prend également 2d6 dégâts de force lorsque la flèche la touche.

Flèche affaiblissante. Vous tissez une magie nécromantique sur votre flèche. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires, et elle doit faire un jet de sauvegarde de la Constitution. En cas d'échec, les dégâts des attaques de la cible sont réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.
Les dégâts nécrotiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Flèche éclatante. Vous imprégnez votre flèche d'un souffle d’énergie de force puisé dans l'école d'évocation. Si la flèche touche une créature, la cible et toute créature dans rayon de 3 mètres autour d'elle encaissent 2d6 dégâts de force.
Les dégâts de force augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Flèche constrictive. Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation créé des ronces épineuses qui s’enroulent autour de la cible. Si la flèche touche une créature, la cible subit 2d6 dégâts de poison, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle encaisse 2d6 dégâts tranchants la première fois de chaque tour qu'elle se déplace de 30 cm ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut la toucher peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi contre le DD de votre Tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette option de nouveau.
Les dégâts tranchants et de poison augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Flèche séduisante. Votre enchantement magique a pour conséquence que cette flèche séduit temporairement sa cible. Choisissez un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la cible. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 dégâts psychiques supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, ou bien elle ne peut plus attaquer l'allié choisi ou inclure cet allié dans une zone d'effet néfaste jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet se termine de manière anticipée si l'allié choisi inflige des dégâts à la cible.
Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Flèche perforante. Vous utilisez la magie de transmutation pour transformer votre flèche en une flèche éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, la flèche part sur une ligne de 30 cm de large et 9 mètres de long, puis disparaît. La flèche passe de manière inoffensive à travers les objets, ignorant les abris. Chaque créature sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une cible prend des dégâts comme si elle avait été touchée par la flèche, plus 1d6 dégâts perforants supplémentaires. En cas de réussite, une cible ne prend que la moitié de ces dégâts.
Les dégâts perforants augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Flèche chercheuse. Utilisant une magie divinatoire, vous fournissez à votre flèche la possibilité de chercher votre cible, lui permettant de courber ou tordre sa trajectoire pour atteindre sa proie. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, choisissez une créature que vous avez vu au cours la dernière minute écoulée. La flèche vole vers cette créature, contourne les angles si nécessaire, et ignore les abris partiels (50 %) ou importants (75 %). Si la cible est dans la portée de l'arme et qu'il y a un chemin assez large pour que la flèche atteigne la cible, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle prend les dégâts normaux de la flèche, plus 1d6 dégâts de force supplémentaires, et vous apprenez l'emplacement actuel de la cible. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas son emplacement.
Les dégâts de la force augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Flèche d'ombre. Vous imprégnez votre flèche d'une magie illusoire qui bloquent la vision de votre ennemi par des ombres. Si la flèche touche une créature, la cible prend 2d6 dégâts psychiques supplémentaires, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable de voir quelque chose à plus de 1,50 mètre de distance jusqu'au début de votre prochain tour.
Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Chevalier

Le chevalier est un colosse du champ de bataille, qui peut ignorer des attaques et protéger des alliés du danger. Les chevaliers se battent à cheval dès qu'ils le peuvent, et au combat ils sont censés repérer et neutraliser les forces adverses le plus fortes. Lors d'une aventure, ils sont comme un rempart en armure qui s'emploie à protéger le reste du groupe.

Né en selle

À partir du niveau 3, monter ou descendre d'une créature ne vous coûte que 1,50 mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse de déplacement. En outre, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être désarçonné. Si vous êtes néanmoins désarçonné, vous pouvez automatiquement atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous tombez de moins de 3 mètres.

Marque implacable

Au niveau 3, vous excellez à déjouer les attaques et à protéger vos alliés en menaçant vos adversaires. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous marquez cette cible jusqu'à la fin de votre tour suivant. Toute créature ne pouvant être effrayée ignore cet effet. La cible ainsi marquée a un désavantage à tout jet d'attaque à l'encontre d'une créature autre que vous ou de quelqu'un d'autre l'ayant également marquée. Si une cible que vous avez marquée est à 1,50 mètre ou moins de vous à son tour, et qu'elle se déplace d'au moins 30 cm ou effectue une attaque avec un désavantage en raison de cette capacité, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre elle en utilisant votre réaction. Ce jet d'attaque bénéficie d'un avantage et s'il touche, l'arme de l'attaque inflige des dégâts supplémentaires à la cible équivalents à votre niveau de guerrier. Vous pouvez faire cette attaque spéciale même si vous avez déjà utilisé votre réaction ce round-ci, mais pas si vous l'avez déjà utilisée ce tour-ci. Vous pouvez utiliser cette attaque trois fois, et vous en récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Équitation noble

Au niveau 7, vous maîtrisez deux compétences de votre choix parmi les compétences suivantes : Dressage, Histoire, Perspicacité, Persuasion ou Religion. Vous pouvez également opter pour une langue de votre choix à la place d'une compétence.

Rester en ligne

Au niveau 10, vous savez comment harceler et ralentir vos ennemis. En utilisant votre réaction, lorsqu'une créature se déplace d'au moins 30 cm dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature. Si vous touchez, l'attaque inflige à la cible des dégâts supplémentaires équivalents à la moitié de votre niveau de guerrier, et la vitesse de la cible est réduite à 0 jusqu'à la fin de ce tour.

Frappe éclair

À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous disposez de l'avantage contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la même cible en tant qu'action bonus.

Lame du défenseur

Au niveau 18, vous répondez au danger avec une vigilance extraordinaire. Vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque d'opportunité même si vous avez déjà utilisé votre réaction ce round-ci, mais pas si vous avez déjà utilisé votre réaction ce tour-ci. En outre, vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde.

Samouraï

Le samouraï est un combattant qui vainc ses ennemis grâce à un état d'esprit implacable et combatif. La volonté d'un samouraï est quasi inébranlable, et les ennemis se trouvant sur son chemin n'ont que deux options : se rendre ou mourir au combat.

Esprit combatif

SAMOURAÏS, CHEVALIERS ET HISTOIRE

Bien que les samouraïs et les chevaliers médiévaux aient réellement existé, notre inspiration pour ces deux archétypes de guerrier repose sur la culture populaire (films et bandes dessinées), et non sur la vérité historique. Notre intention est de retranscrire en jeu l'imagerie et l'héroïsme associés à ces deux archétypes, davantage qu'une représentation historique rigoureuse de l'un ou l'autre.

À partir du niveau 3, la force de votre volonté peut vous protéger et vous aider à frapper juste. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez bénéficier de deux avantages : obtenir l'avantage à tous vos jets d'attaque et la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Ces avantages durent jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous en récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Courtisan élégant

À partir du niveau 7, votre discipline et votre sens du détail vous permettent d'exceller dans des situations sociales qui nécessitent le strict respect de l'étiquette. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à n'importe quel jet de Charisme destiné à persuader ou satisfaire un noble ou toute autre personne d'un haut statut social. De plus, vous obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi les compétences suivantes : Histoire, Perspicacité ou Persuasion. Vous pouvez également opter pour une langue de votre choix à la place d'une compétence.

Volonté inébranlable

Au niveau 10, votre grande force de volonté vous permet d'ignorer les effets d'attaques mentales. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez, au choix, la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme.

Frappe éclair

À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous disposez de l'avantage contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la même cible en tant qu'action bonus.

Fort face à la mort

Au niveau 18, votre état d'esprit combattif peut retarder l'étreinte de la mort. Si vous subissez des dégâts qui vous feraient passer à 0 point de vie, vous pouvez retarder ces dégâts et effectuer immédiatement un tour de combat en bonus, interrompant le tour de combat en cours. Vous ne prenez pas les dommages jusqu'à ce que ce tour bonus soit achevé. Il vous est alors possible de faire des choses, comme par exemple bénéficier d'une résistance aux dégâts, ce qui a pour effet de modifier les dégâts encaissés. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Tireur d'élite

Le tireur d'élite est un maître du combat à distance. Excellent sniper et éclaireur aux yeux de lynx, ce guerrier est un adversaire dangereux qui peut vaincre toute une bande tant que ses cibles sont à portée.

Objectif figé

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, votre objectif devient implacable. Par une action bonus durant votre tour, vous figez votre attention sur une créature que vous pouvez voir et qui est à portée d'une arme à distance que vous brandissez. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques à distance avec cette arme gagnent deux avantages contre la cible :

  • Les attaques ignorent les abris partiels et les abris importants.
  • Pour chaque attaque réussie, l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux à 2 + la moitié de votre niveau de guerrier.

Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Regard attentif

À partir du niveau 7, vous excellez dans l'art de débusquer des ennemis cachés et autres menaces. Vous pouvez prendre l'action Chercher en tant qu'action bonus. Vous obtenez également la maîtrise d'une compétence au choix parmi : Perception, Investigation ou Survie.

Tir rapproché

Au niveau 10, vous apprenez à vous maîtriser en combat rapproché. Faire un jet d'attaque à distance à 1,50 mètre ou moins d'un ennemi n'impose pas de désavantage à votre lancer. En outre, si vous frappez une créature à 1,50 mètre ou moins de vous avec une attaque à distance durant votre tour, cette créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de ce tour.

Frappe éclair

À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous disposez de l'avantage contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la même cible en tant qu'action bonus.

Tir instantané

À partir du niveau 18, vous êtes toujours prêt à passer à l'action. Si vous prenez l'action Attaquer lors de votre premier tour de combat, vous pouvez faire une attaque à distance avec une arme supplémentaire dans le cadre de cette action.

UA fighter

Écrit par Mike Mearls, traduit par Antoine, Ellef13, silenttimo et blueace