Par blueace le 13 Nov 2009, 17:18
CHEVALIER  DESCRIPTION PRÊT-À-JOUER Retrouvez Alain, le chevalier iconique de Pathfinder, avec son background détaillé et sa feuille de personnage complète. Pendant que de nombreux guerriers s'efforcent de perfectionner leur art, passant tout leur temps à aiguiser leurs compétences aux armes, d'autres dépensent leurs efforts pour une cause. Ces guerriers, connus comme les chevaliers [cavalier], jurent serment à une cause et la servent par-dessus tout. Les chevaliers sont habiles aux combats montés et on les retrouvent souvent en train de charger sur un champ de bataille, le symbole de leur ordre brodé sur une grande bannière flottante. Le vrai pouvoir du chevalier vient de sa croyance en ses idéaux, du serment qu'il a juré, et des défis qu'ils lancent. Rôle : les chevaliers ont tendance à diriger les forces sur un champ de bataille, utilisant leurs talents et leurs défis montés pour contrôler le déroulement du combat. Lorsqu'ils ne combattent pas, les chevaliers travaillent pour leur cause, usant de diplomatie et, si nécessaire, de subterfuges. Le chevalier n'est pas étranger aux intrigues de cours et se défend dans les situations sociales les plus délicates. Alignement : au choix. CARACTÉRISTIQUES Dé de vie : 1d10 / niv - Argent de départ : 5d6 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre Armures : toutes - Boucliers : tous sauf pavois
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv Compétences de classe : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag) | Niv | BBA | Jet de réflexes | Jet de vigueur | Jet de volonté | Spécial | | 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | défi (1/jour), monture, ordre, tacticien | | 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | capacité de l'ordre | | 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | charge du chevalier | | 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | défi (2/jour), entrainement poussé | | 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | bannière | | 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | don bonus | | 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | défi (3/jour) | | 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | capacité de l'ordre | | 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | grand tacticien | | 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | défi (4/jour) | APTITUDES DE CLASSE - Défi (Ext) : une fois par jour, un chevalier peut défier un ennemi au combat. Au prix d'une action rapide, le chevalier choisit une cible qu'il voit pour la défier. L'attaque au corps à corps du chevalier contre la cible de son défi infligera des dégâts supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du chevalier. Le chevalier peut utiliser cette habilité une fois par jour au niveau 1, plus une fois supplémentaire chaque trois niveaux après le niveau 1, jusqu'à un maximum de sept fois au niveau 19.
Défier un ennemi exige la concentration du chevalier. Le chevalier obtient un malus de -2 à sa CA, sauf contre les attaques effectuées par la cible de son défi. Le défi reste actif jusqu'à ce que la cible soit morte, inconsciente, ou que le combat se termine. Chaque défi de chevalier inclut également un autre effet, qui est indiqué dans le paragraphe décrivant l'ordre du chevalier. - Monture (Ext) : un chevalier gagne les services d'un coursier loyal et fidèle pour le porter dans les batailles. Cette monture fonctionne comme un compagnon animal de druide, en utilisant le niveau du chevalier à la place de celui du druide. La créature doit être capable d'être chevauchée et convenir comme monture. Un chevalier de taille M peut choisir un chameau ou un cheval. Un chevalier de taille P peut choisir un poney ou un loup, ou bien encore un sanglier ou un chien à partir du niveau 4. Le MD pourra autoriser d'autres animaux.
Un chevalier ne prend pas de malus d'armure aux tests d'Équitation lorsqu'il monte cette monture. La monture est toujours considérée comme entrainée au combat et entre en jeu avec le don Port des armures légères en tant que don bonus. Une monture de chevalier n'obtient pas la capacité spéciale de partage des sorts. Le lien entre le chevalier et sa monture est fort, chacun apprenant à anticiper les humeurs et les mouvements de l'autre. Si la monture d'un chevalier meurt, ce dernier ne peut trouver une autre monture pour le servir qu'après 1 semaine de deuil. Cette nouvelle monture ne gagnera les capacités spéciales de Lien, Esquive totale, Dévouement et Esquive extraordinaire que lorsque le chevalier gagnera un niveau supplémentaire. ORDRES DE CHEVALIERS Des ordres de chevaliers sont présentés sur la page suivante. Ordre (Ext) : au niveau 1, un chevalier doit s'engager dans un ordre spécifique. L'ordre accorde au chevalier plusieurs bonus, compétences de classe et capacités spéciales. De plus, chaque ordre possède un nombre d'édits que le chevalier se doit de suivre. S'il viole l'un de ses édits, il perd tous les avantages gagnés de cet ordre pour 24 heures. La violation d'un édit est laissé à l'interprétation du MD. Un chevalier ne peut changer d'ordre sans entreprendre un long processus pour se dédier à une nouvelle cause. Quand ce choix est fait, il perd immédiatement tous les avantages de son ancien ordre et doit alors suivre les décrets de son nouvel ordre durant un niveau entier sans gagner un seul avantage de cet ordre. Une fois cela accompli, il gagne alors tous les bonus de son nouvel ordre. Noter que les noms des ordres peuvent varier suivant le cadre de campagne. - Tacticien (Ext) : au niveau 1, un chevalier reçoit un don de travail en équipe comme un don supplémentaire. Il doit répondre aux conditions requises pour ce don. Au prix d'une action simple, le chevalier peut accorder ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres qui peuvent le voir et l'entendre. Les alliés conservent l'usage de ce don supplémentaire durant 3 rounds, plus 1 round tous les deux niveaux que possède le chevalier. Les alliés n'ont pas besoin de répondre aux conditions requises pour ce don. Le chevalier peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 1, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite.
- Charge du chevalier (Ext) : au niveau 3, un chevalier apprend à réaliser des charges plus précises lorsqu'il est monté. Le chevalier reçoit un bonus de +4 aux jets d'attaque lors d'une charge montée (au lieu de +2). De plus, le chevalier ne souffre d'aucune pénalité à sa CA après avoir effectué une charge montée.
- Entrainement poussé (Ext) : au niveau 4, un chevalier apprend à entraîner des montures à une vitesse et avec une maîtrise sans égale. Le chevalier reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de chevalier quand il utilise la compétence Dressage sur un animal qui lui sert de monture. De plus, il peut réduire le temps nécessaire pour enseigner un nouveau tour à une monture ou pour entraîner une monture de manière générale d'un jour par semaine exigée en augmentant le DD de +5. Il peut également entraîner plus d'une monture à la fois, bien que chaque monture après la première ajoute +2 au DD.
- Bannière (Ext) : au niveau 5, la bannière d'un chevalier devient un symbole d'inspiration pour ses alliés et ses compagnons. Tant que la bannière est clairement visible, tous ses alliés dans un rayon de 18 m reçoivent un bonus de moral de +2 aux JdS contre la peur et un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque durant une charge. Au niveau 10, et chaque cinq niveaux par la suite, ces bonus augmentent de +1. La bannière doit être au minimum de taille P et doit être déployée au bout d'un mât ou suspendue à une lance pour que cette capacité fonctionne.
- Don bonus : au niveau 6, et tous les 6 niveaux après, un chevalier obtient un don bonus en plus de ceux qu'ils gagnent normalement lors de son avancement . Ces dons bonus doivent être sélectionnés dans la liste des dons martiaux. Il doit répondre aux conditions requises pour ce don.
- Grand tacticien (Ext) : au niveau 9, le chevalier reçoit un nouveau don de travail en équipe en tant que don supplémentaire. Il doit répondre aux conditions requises pour ce don. Le chevalier peut accorder ce don à ses alliés en utilisant la capacité de tacticien. Utiliser la capacité de tacticien est une action rapide.

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