- Hall des Bois véreux [Wormwood Hall] : envahi de plantes grimpantes et rampantes, ce grand manoir situé au plus profond du Bois Guetteur attend comme néfaste présage, ses fenêtres obscurcies et ses linteaux couverts d’étranges runes tortueuses. Bien que personne, de mémoire d’homme, ne se soit aventuré à l’intérieur, beaucoup croient que le Hall des Bois véreux est d’une manière ou d’une autre lié aux surnaturelles perturbations des saisons en cette forêt.
- Harse : ce village est perché sur la langue de terre où la rivière Sarwin va se jeter dans le fleuve Faucon, et les bacs jumelés de Harse sont le meilleur lieu de passage en cette région pour les voyageurs qui souhaitent traverser l’une ou l’autre. De plus, Harse se vante d’avoir les meilleurs éleveurs de chevaux et de bétail au sud des Hautes-Terres de la Velashu, et chaque année s’y tient un gigantesque rodéo où s’y distinguent les meilleures bêtes et les meilleurs cavaliers.
- Haute Cime de Lemriss [Spire of Lemriss] : quoiqu’il ne s’agisse pas vraiment d’un arbre, la Haute Cime de Lemriss est une énorme tige végétale s’étirant sur plusieurs centaines de mètres vers le ciel, ses parois verticales couvertes d’une carapace de tiges et de lianes d’un mètre de profondeur et sa structure intérieure faite de troncs de bois entrecroisés et ainsi tressés, émergeant l’un de l’autre dans une cascade sans fin. Au coeur des branches, oiseaux et rongeurs font leurs nids et leurs terriers, leurs cris faisant écho au proche Bois Grognon en même temps que d’occasionnels avertissements de bêtes nettement plus grosses. Si certains pensent que la Haute Cime est un morceau coupé de l’Arbre-Monde qui a pris racine ici, ses véritables origines restent inconnues.
- Hautes terres de la Vélashu [Velashu Uplands] : les seigneurs des chevaux des Hautes Terres de la Vélashu sont généralement considérés comme les meilleurs éleveurs de chevaux de la Varisie. Montant leurs fameux destriers, les vélashiens parcourent leur domaine, protégeant sans aucune reconnaissance des autres les terres du sud et s’aventurant parfois jusqu’à Port-Énigme ou au delà pour récolter un meilleur prix de leurs magnifiques montures.
- Ilsurian : dans les années qui suivirent l’écroulement de l’empire cheliaxien, Korvosa se trouva entraînée dans les troubles civils, avec diverses maisons nobles et responsables gouvernementaux se querellant sur qui bénéficierait maintenant des allégeances de la colonie. Tandis que nombre d’entre eux, loyaux envers l’ancien empire quittèrent finalement Korvosa pour se réinstaller à Magnimar, ils ne furent pas la seule faction à abandonner la cité en plein conflit. Ilsur, qui était jusqu’alors Première Epée parmi les chevaliers d’Aroden, plaida pour se débarrasser de la suprématie des nobles et réformer Korvosa comme une efficace (et militaire) aristocratie gagnée par le mérite. Il milita pendant des années mais dut reconnaître son échec en 4631 ar avec la fondation de la lignée royale de Korvosa. Ilsur mena alors ses troupes sur les rives du Lac Syrantula, où ils s’installèrent dans un petit village de pêcheurs et s’y établirent pour attendre l’occasion de retourner installer une nouvelle aristocratie à la force de leurs épées. Bien qu’Ilsur soit mort depuis longtemps, et que ses descendants soient plus des forestiers et des pêcheurs que des soldats, le village est resté farouchement indépendant - ne s’inclinant devant aucune règle ni de Korvosa, ni de Magnimar- et tout villageois doit entretenir une épée acérée et s’entraîner en prévision du jour où ils devraient défendre leur liberté contre des tyrans.
- Janderhoff : avec son massif mur d’enceinte en fer et ses tourelles de cuivre martelé, la forteresse naine de Janderhoff siège comme une énorme bête en armure, au milieu des contreforts de Montagnes Vertigineuses. Cependant, en dépit de son apparence sinistre, la cité est un noeud commercial en pleine expansion : les Shoantis comme les Chélaxiens traversant les tunnels bien gardés qui sont les seuls entrées de la cité. Une fois à l’intérieur, les visiteurs se retrouvent bien vite dans les marchés et les ateliers bas de plafond qui fournissent les moyens d’existence à la cité. Les bâtiments en surface servent essentiellement à l’accueil des visiteurs, car la majorité de la population vit sous terre dans un complexe labyrinthe de tunnels souterrains.
- Kaer Maga : Kaer Maga, aussi appelée la Cité des Etrangers, est une cité anarchique construite en haut d’une falaise à l’intérieur des ruines d’un ancien monument. La cité est réputée comme un endroit ou quiconque peut se cacher de toute persécution, ou commencer une nouvelle vie au sein des milliers de résidents et des douzaines de factions plus ou moins étranges qui s’y trouvent.
- Korvosa : ancienne capitale de la Varisie colonisée, Korvosa subit des années de conflits après la chute de l’empire chélaxien, et sortit de ce combat renforcée, presque égale à Magnimar en termes de pouvoir politique -ce qui continue d’irriter beaucoup de Korvosiens. Aujourd’hui, la plupart des nobles décadents continue d’user de leurs liens avec le Chéliax et de leur adhésion aux factions du sud, se croyant le centre culturel et innovateur de la Varisie . Que de telles positions soient justifiées ou non, la cité est sans contestation possible la plus liée parmi ses voisines au passé impérial de ce pays.
- Lac des Braises [Ember Lake] : supposé alimenté par des sources chaudes en plus de la Rivière de Suie et la Malgorienne, les eaux du Lac des Braises augmentent la chaleur des plaines environnantes et certains endroits de son rivage dégagent de la vapeur lors des mois les plus froids. Le lac est également le refuge d’étranges créatures aquatiques qui filent comme des lucioles en énormes bancs sous la surface. Ne ressemblant pas à des poissons, ces petites créatures appelées “charigs” ressemblent plutôt à des salamandres, à la peau phosphorescente visible dans les eaux claires. Bien qu’elles paraissent inoffensives, les gens de la région évitent de les manger, expliquant qu’en certaines nuits de l’année, les bancs se réunissent en motifs scintillants sur plusieurs kilomètres de longueur, se déplaçant délibérément dans un but inconnu mais dénotant une sorte d’intelligence, comme s’ils créaient des signaux lumineux visibles seulement des cieux.
- Lac Fondorage [Lake Stormunder] : le lac Fondorage tire son nom des énormes geysers immergés qui bouillonnent et agitent ses profondeurs. Sur ses rives, les pêcheurs sont parfois forcés de s’abriter quand les oiseaux-rocs chassent en rase-mottes à sa surface.
- Lac Skotha [Lake Skotha] : ce lac est sacré pour les géants des collines de la région, qui refusent d’y aller sauf en cas de funérailles. Quand l’un d’entre eux décède, il est placé sur une barge qui est ensuite incendiée et poussée au gré de l’eau, afin que l’esprit du défunt puisse rejoindre ses ancêtres sur la mystérieuse île en son centre. Les géants ne font aucun quartier aux étrangers, mais ceux qui ont exploré le lac ont trouvé son fond couvert d’une épaisse couche d’os géants.
- Lac Syrantula [Lake Syrantula] : c’est l’une des voies fluviales les plus souvent empruntées en Varisie : ce lac long de plus de cent cinquante kilomètres est une partie importante de la route commerciale entre les possessions de Korvosa et de Magnimar. Bien que la plupart des pêcheurs et marins qui y travaillent n’ont pas grand chose à craindre de plus que les orphies géantes qui sont la principale source de nourriture pour les communautés avoisinantes, personne ne peut réellement dire quelles bêtes peuvent reposer dans un si énorme réservoir d’eau, et la plupart de ceux qui vivent sur son rivage évitent prudemment les mystérieuses ruines qui parsèment sa rive sud.
- Landecorbeau [Ravenmoor] : bizarres et isolés, les habitants de Landecorbeau sont heureux de commercer avec ceux qui passent le long de la Rivière Suie, mais les voyageurs cherchant à y passer la nuit s’aperçoivent qu’aucune des auberges (manifestement vides) n’accepte de pensionnaires. De plus, quoique apparemment extrêmement pieux, les habitants sont très hésitants à discuter de leurs croyances religieuses avec les étrangers.
- Magnimar : fondée par d’anciens korvosiens cherchant à échapper au joug de l’empire chéliaxien pour créer une métropole démocratique, la renommée Cité des Monuments se trouve à l’extrémité sud du Golfe de Varisie, construite parmi les derniers restes de l’énorme pont dont on suppose qu’il s’étendait autrefois jusqu’à la Montagne Creuse.
- Marais Fangeux [The Mushfens] : au sud du Yondabakari, la région devient un tropical enchevêtrement de marécages traîtres et d’impénétrables mangroves, des marais sans fin capable d’avaler les hommes sans en laisser moindre trace. En plus des dangers habituels du terrain tels que trous d’eau et sables mouvants, les Marais Fangeux sont connus pour abriter de vicieux boggarts, géants des marais et chasseurs sans visage.
- Melfesh : la ville de Melfesh s’étend sur le Yondabakari en longues jetées, et les courants du fleuve y font tourner les multiples roues à aubes géantes qui fournissent l’énergie aux scieries et aux moulins de la ville. Un grand pont basculant au centre de la cité s’abaisse et se lève permettant à celle-ci de percevoir un droit de péage pour tout bateau ou toute caravane désirant traverser - une pratique qui n’est pas du goût des capitaines qui commercent sur cette zone de la rivière.
- Mohbad Leigh : avec son nom Shoanti qui signifie “marches vers l’enfer”, le Mobhad Leigh a captivé l’imagination à travers les âges. Une fosse parfaitement ronde au milieu d’un champ sinon tout à fait quelconque au pied des Monts Kodar, le Leigh n’a jamais laissé prouver à ce jour qu’il avait un fond. Des marches en spirale le long des abruptes parois du puits descendent pendant quelques dizaines de mètres avant de disparaître, et ceux qui se sont aventurés plus loin ne sont jamais retournés pour dire si elles reprennent ou non, leur descente, plus bas. Les Shoanti de la région évitent en principe le Leigh, surtout depuis que quelques uns de leurs shamans tombèrent morts pendant leur tentative d’explorer le puits de leur magie divinatoire. Cependant, certaines nuits, on peut voir des lumières oranges clignoter et danser loin dans ses profondeurs.
| - Montagne Creuse [Hollow Mountain] : sur le plus grand des pics déchiquetés de l’île Rivenrake sourit le monumental visage brisé d’une femme à l’air sévère, surveillant à jamais le sud, par dessus les débris du titanesque pont qui reliait Rivenrake à sa voisine Argavist. Fendu verticalement en deux, le visage révèle de nombreux niveaux empilés les uns sur les autres, avec toute une architecture interne à la montagne, exposée maintenant au grand jour, tandis qu’au dessous, les fondations en ruines d’une cité morte étouffée sous la poussière couvrent les flancs de la montagne, aguichant les aventuriers par ses promesses d’énormes richesses cachées...
- Montagne Crochue [Hook Mountain] : cette gigantesque montagne se trouve à l’extrême sud des contreforts des Pics de Fer, toute proche de la Forêt de Sanos. Chasseurs et trappeurs de la région restent à distance de celle-ci, prétendant que des tribus sauvages d’ogres consanguins y résident.
- Montagnes de Calphiak [Calphiak Mountains] : les montagnes de Calphiak sont les plus jeunes de Varisie, datant de 10 000 ans vers la fin du cataclysme de l'empire Thassilonien. Aujourd'hui, ces montagnes sont connues pour leur forte concentration d'artefacts thassiloniens, le plus célèbre se trouvant dans la Vallée des Étoiles, sous la forme d’un cratère profondément gravé que de nombreux explorateurs pensent être un gigantesque observatoire céleste.
- Montagnes Vertigineuses [Mindspin Mountains] : emplies de géants, d’ogres, de trolls, sans oublier les profondes crevasses et les dangereuses avalanches, les Montagnes Vertigineuses sont un piège mortel pour tous, sauf les plus expérimentés voyageurs. Ironiquement, ses dangers sont probablement pour la Varisie un de ses plus grands avantages, car jusqu’à ce jour, ils ont empêché les orcs perpétuellement en guerre de la Forteresse de Belkzen de s’étendre à travers ce domaine jusqu’à Korvosa.
- Monts Kodar [Kodar Mountains] : hauts et menaçants , le pics déchiquetés aux crêtes enneigées des Monts Kodar sont parmi les plus élevés du monde. Seules les plus résistantes créatures comme les géants des tempêtes, les oiseaux-rocs et les dragons peuvent survivre à leur climat extrême et leurs traîtres à-pics. Moult mystères et légendes gardent leur origine profondément cachées dans ces Monts Kodar, tels que le fabuleux Monastère de l’Esprit-Paon, la citadelle des nuages de Chadra-Oon et la cité perdue de Xin-Shalast.
- Monts Malgoriens [Malgorian Mountains] : alors que les bergers audacieux les considèrent comme les pâturages parmi les plus civilisés de Varisie, ce sont aussi celles qui sont le plus géologiquement actives. Bien qu’il n’y ait que peu de volcans de taille notable, des geysers, des sources chaudes, et des fosses à goudron bouillonnantes parsèment la région, créant dans les montagnes d’étranges nuages parfois suffocants et rendant la traversée dangereuse pour ceux qui ne connaissent pas ces dangers. Quoiqu’ils restent bouche close à ce sujet vis-à-vis des autres races, les gnomes de la Forêt de Sanos semblent particulièrement concernés par ces particularités géologiques, et des bandes de ce petit peuple peuvent être parfois trouvées faisant cercle autour d’un geyser longtemps après le coucher du soleil, réalisant des sortes de prières ou un rituel secret.
- Monts Plaie de Brumes [Fogscar Mountains] : la multitude de gobelins entassés dans les Monts Plaie de Brumes se chamaillent constamment entre eux, chaque ravine pierreuse semblant abriter une nouvelle tribu de charognards mordeurs de genoux. Bien que des pistes étroites traversent les pics brumeux, les voyageurs qui cherchent ici un raccourci entre Magnimar et la Baie Roderic ont intérêt à partir bien armés et à emporter de bonnes réserves de breloques et de colifichets - ou autres rebuts peu utiles- pour payer leur passage auprès de ses habitants dont la convoitise est notoire.
- Monts Rouges [Red Mountains] : les Monts Rouges sont peu élevés selon les standards Varisiens, et leur sol rocailleux couvert de brun-rouge à cause d’épais dépôts ferriques. Les habitants, essentiellement des mineurs ou des éleveurs tirent leur maigre subsistance de ces collines arides, sachant se regrouper ensemble sur leur poneys à longs poils des Hautes Terres contre les pillards sans foi ni loi des Terres Vides. Si proches des berserks, les crêtes et les vallées des Monts Rouges sont un naturel point d’intérêt pour les paladins et les rôdeurs, qui ont vocation à protéger la frontière nord de la Varisie. Ces derniers temps, les pillards semblent étonnamment organisés, et de nombreux responsables locaux ont commencé à réclamer de l’aide des terres du sud, allant même jusqu’à envoyer des émissaires à Port-Énigme et chez les Chevaliers d’Enfer stationnés à Magnimar.
- Monts Pierreux [Stony Mountains] : bien qu’il s’agisse d’une des rares régions montagneuses relativement exempte de géants, en Varisie, - et qu’elle le reste grâce à l’intervention des querelleurs Shoanti de Tamir-Quah - les Monts Pierreux restent dangereux pour les imprudents, car ils servent de refuge aux griffons, manticores, tribus de harpies et autres créatures dangereuses qui ont adopté ces pics rocailleux.
- Monts des Wivernes [Wyvern Mountains] : le nom de cette région parle de lui-même, et tous voyageurs en ces lieux sont prévenus de garder l’oeil aux aguets, à l’affût de meute en maraude de ces prédateurs draconiens chargés de venin, qui se nourrissent habituellement des chèvres et moutons sauvages, mais gardent un appétit éclectique...
- Mundatei : la Forêt d’Obélisques de Mundatei n’est pas une véritable forêt. Ce nom a été donné, quand les voyageurs passent la crête qui mène dans la grande vallée de Mundatei, de leur première impression devant le vaste enchevêtrement de menhirs -des milliers et des milliers de pierres de trois mètres de haut gravées par endroits de motifs spiralés ou de runes. C’est un spectacle à couper le souffle, et depuis longtemps circulaient des rumeurs comme quoi certains obélisques seraient creux et contiendraient des trésors. Mais, quand un groupe d’explorateurs korvosiens brisa une douzaine d’obélisques, il y a une centaine d’années, ils trouvèrent quechaque menhir contenait en fait un corps humain recroquevillé mort depuis longtemps, ses membres et son expression figés dans la douleur et l’horreur. Le même soir, le camp des explorateurs fut attaqué par d’horribles morts-vivants à la chair dure comme pierre, et aux yeux épouvantablement animés et vivants. Douze membres furent enlevés par les morts-vivants et, quand les survivants les cherchèrent le lendemain, il n’en trouvèrent nulle trace - mais la douzaine d’obélisques brisés avaient retrouvé leur forme d’origine, comme s’ils n’avaient pas été touchés. Peu de gens revinrent à Mundatei depuis ce jour sinistre.
- Mur du Marais [Fenwall Mountains] : alors qu’il n’y eut que de rares tentatives d’établir de véritables bases dans le Mur du Marais, infesté de monstres, les riches gisements de fer et de métaux précieux de ces montagnes en font une destination privilégiée pour les korvosiens de basse extraction et autres indésirables espérant trouver le bon filon en tant que prospecteurs. C’est ainsi que les vallées du Mur des Marais sont ponctuées de petits campements solitaires et aussi de quelques excavations à ciel ouvert sévèrement gardées, financées par de puissantes organisations minières korvosiennes.
- Mursalé [Brinewall] : peuplée à l’origine par les chéliaxiens venus de Korvosa, et autrefois colonie chéliaxienne la plus septentrionale de Varisie, l’emplacement de cette forteresse a été parfaitement choisi pour se défendre contre... et faciliter le commerce avec les rudes guerriers des terres des Rois de Linnorm. Malgré la menace constante des barbares Nolanders, la milice du Dragon Servant défendant les remparts du fort éponyme s’est avérée tout à fait capable de repousser les attaques. Il y a vingt ans, cependant, toute communication avec la forteresse cessa brutalement. Les enquêtes ne découvrirent qu’une citadelle vide, dépourvue de toute trace d’attaque ou de catastrophe. Bien que la plupart accuse les Nolanders, l’absence totale de corps et le caractère intact des navires vides présents dans le port laisse plutôt penser à une calamité bien plus sinistre.
- Murvipérin [Viperwall] : gravés de grands serpents de pierre, les toits coniques des multiples tours nées de ce château brillent sous la lumière de la lune. Soigneusement évitées par les gens de la région, ce bâtiment est souvent entouré par un halo verdâtre de gaz empoisonné qui s’écoule lentement depuis les crocs venimeux des sculptures de ses murs.
- Nybor : Réputée pour sa tolérance raciale, cette pacifique communauté de fermiers a le plus grand nombre de sang-mêlés par tête de pipe que n’importe où ailleurs en Varisie, et encourage fortement les mariages inter-raciaux. Bien que cette ville s’attirent parfois la colère de sectes puritaines, nombreuses sont les jeunes nobles magnimariennes qui sont tranquillement expédiées prestement vers Nybor quand d’illicites aventures apportent une grossesse indésirable.
- Oreille-de-loup [Wolf’s Ear] : à un moment donné, Oreille-de-Loup était une version lycanthropique d’une léproserie, où les garous et autres humanoïdes tout autant persécutés pouvaient vivre ensemble relativement confortablement et en sécurité. Quand la ville fut annexée par Magnimar, cependant, le Seigneur-Maire décida que tout cela était indécent et finança un pogrom en désignant l’Eglise d’Erastil pour “nettoyer” la ville de ces engeances. Dans le massacre sanglant qui s’ensuivit, les lycanthropes se réfugièrent dans les complexes souterrains, où les responsables magnimariens, pas du tout préparés à si véhémente résistance, se contentèrent de les laisser. La position officielle de Magnimar est que toute rumeur de lycanthropie n’est rien d’autre que rumeur, et ceux qui font des remarques sur les comportements inhabituels des habitants sont rapidement réduits au silence.
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