Par feuxfollet le 07 Déc 2009, 18:20

Magnimar

MAGNIMAR
Cité : traditionnelle (maire) ; Alignement : N
Limite financière 40 000 po ; Ressources : 32 856 000 po Population : 16 428
Type : mixte (humains 81 %, halfelins 5%, nains 4%, elfes 4%, gnomes 3%, demi-elfe 2%, demi-orque 1%)
Personnalités : Haldmeer Grobaras (seigneur-maire), Verrine Caiteil (porte-parole du conseil des guides), Juge Bayl Argentine (chef de la cour de justice), Réméria Callinova (chef du conseil Varisien), Vammiera Symirkova (maîtresse des gargouilles), Princesse Sabriyya Kalmeralm (dirigeante de facto du bazar des voiles)

HISTORIQUE

La naissance de Magnimar est liée à une mort, celle d’Aroden. Le Chéliax, dépourvu de son guide divin, fut le théâtre de terribles guerres intestines pour le pouvoir. Ce tremblement de terre politique eu des répercussions dans ses colonies, notamment dans la cité de Korvosa. Suite à un massacre perpétré par des diables, une grande partie de la population voulue se défaire de la tutelle de l’empire décadent. Durant l’hiver 4607, le sang coula à flot dans la ville chéliaxienne. Les indépendantistes korvosiens, malgré une farouche résistance, furent mis à mal. Et quand les premiers rayons de soleil percèrent les couches de gels, l’exode débuta pour fuir les persécutions chélaxiennes. En 4608, les premiers colons commencèrent à s’installer à l’embouchure du fleuve Yondabakari, à l’endroit où Alcaydian Indros avait vaincu un dragon de mer un quart de siècle auparavant. Les premières relations avec les varisiens furent tendues, car les korvosiens s'étaient installés sur un site sacré du peuple nomade. Ce n’est qu’au bout de deux ans que les relations se détendirent, avec la construction de l’Arvensoar.

Au cours du siècle, la ville de Magnimar n’a eu de cesse de s’agrandir, au point de se révéler comme une sérieuse concurrente de Korvosa, et d’étendre son influence sur toute la côte ouest de la Varisie. Si aucun conflit ouvert n’existe entre les deux cités, les escarmouches n’ont cessé de croître ses dernières années et il existe de nombreux points de tensions diplomatiques. Le succès est dû, en grande partie, aux varisiens qui ont ouvert de nombreuses voies commerciales dans les terres, facilitant ainsi les échanges. Un marchand posant le pied dans le port de Magnimar peut facilement trouver un convoi qui transportera ses biens jusqu’en Ustalav. Ajouté à un système de taxation assez faible et à une relative sécurité, tous ces atouts ont contribué à l’expansion rapide de la cité des monuments.

Les couleurs de Magnimar sont le bleu et le blanc. Le blason est un écu dont la partie inférieure est bleue avec du blanc au-dessus et une tour en premier plan, représentant l’Arvensoar.

DÉMOGRAPHIE

Même si la principale ethnie habitant Magnimar est d’origine korvosienne, les varisiens constituent une part importante de la population... quand ils sont présents. Durant les belles saisons, la grande majorité du peuple nomade sont sur les routes, ne rentrant que pour s’approvisionner en marchandise ou quand le temps est trop rude. Bien entendu, certains varisiens se sont sédentarisés, mais ce n’est qu’une infime partie. Aux premières neiges, la population de Magnimar à tendance à souffrir d’un problème de surpopulation et il devient difficile de se loger.

Hormis ses deux ethnies, on peut croiser presque tous les peuples. Les royaumes de l’est passent souvent par Magnimar pour se rendre dans le sud, et vice-versa. Les taxes et les lois, moins contraignantes qu'à Korvosa, rendent la cité des monuments plus attrayante. Même le Chéliax utilise son port à des fins commerciales, bien que les membres de cet empire soient souvent sous la surveillance étroite des mouches et des cafards (voir le chapitre sur le pouvoir politique). Ainsi, il n’est pas rare de voir un marchand de la mer intérieure commercer avec un noble d’Ustalav ou un habitant de Dernier-Rempart. Si ce mélange constant est une corne d’abondance pour le commerce et la culture, c’est aussi un panier de crabes où les alliances politiques se font et se défont, quelques fois avec des gorges tranchées. Aucune nation ne possède d’ambassade officielle, le conseil varisien s’y opposant, mais plusieurs possèdent des commerces qui jouent ce rôle.

Il n’existe pas de discrimination raciale envers les races non humaines qui jouissent des mêmes droits et devoirs. Mise à part une enclave naine qui s’est installée au pied de la falaise, il n’existe pas de communauté raciale. Toutefois, la plupart des demi-orques vivent dans les quartiers pauvres de la ville.

PROMENADES

Si les grandes artères permettent de se déplacer facilement dans la cité des monuments, l’urbanisation se fait de façon chaotique en dehors de ses grands axes. Cheminer dans certaines ruelles de la cité peut se révéler une vraie gageure, notamment durant les périodes froides où la population augmente de façon substantielle.
-> Pour se rendre à un endroit précis, utilisez la compétence Connaissances (folklore local) DD 15 en appliquant les modificateurs du tableau ci-dessous. Un échec implique une rencontre aléatoire (voir le chapitre du même nom), ainsi qu’une perte de 10 minutes par point d’échec.

ModificateurCirconstance
+5Nocturne
+1Par quartier traversé
+2Présence d’un demi-orque
-5Bâtiment connu (église, Arvensoar, etc.)

SE LOGER

Il est possible de vivre à Magnimar quels que soient ses revenus, mais pas dans les mêmes endroits. Ainsi, dans les Ombres, vous pouvez très bien dormir dans la rue sans que personne ne proteste, mais vous ne trouverez pas de logement de qualité. C’est l’inverse dans le quartier d’albâtre où les mendiants sont éconduits sans ménagement. Sauf pour la vie miséreuse, il existe dans chacun des quartiers une auberge capable d’offrir les prestations adaptées à tous les niveaux.

COMMERCER À MAGNIMAR

Les lois de Magnimar sont très permissives en matière de commerce. Ajoutées à la circulation continuelle des marchands et des marchandises, qui limite toutes formes de corporatismes, le résultat est que l’on peut trouver de tout et faire de très bonnes affaires dans la cité. Mais, il ne faut pas hésiter à farfouiller, même dans les recoins les plus sombres.
-> En vous aidant des listes ci-dessous, attribuez une valeur de disponibilité à l’article que les PJ recherchent. Ces listes ont, avant tout, un but indicatif, libre à vous de les modifier en fonction de votre style de jeu, notamment dans l’approche de la magie. Une fois le DD déterminé, un test réussit de Connaissances (folklore local) permet de trouver la boutique le vendant. Par tranche de 5 points de réussite au-delà du DD, le prix est diminué de 10%. Il est majoré de 10% par tranche de 5 points d’échec et introuvable au-delà de 15. Pour les objets qui ne sont pas dans ces listes, cela signifie qu'ils ne sont pas traditionnellement vendus et en acquérir un devrait donner lieu à une petite quête pour le PJ.

DDObjets très communs
5Nourriture et objets courants
7Matériel d’aventurier de 10 po ou moins
7Habits : paysan, moine, explorateur, voyage
9Armes courantes légères

DDObjets communs
10Matériel d’aventurier de 10 po à 9999 po
12Matériel de classes inférieur à 70 po
12Habits, tout autre que noble et royal
13Armes courantes
13Armures légères
14Animal et équipement inférieur à 100 po

DDObjets rares
15Matériel de classes supérieur à 70 po
19Habits : noble et royal
19Armes courantes de maître
17Armes de guerre
17Armures intermédiaires ou légères de maître
18Animal et équipement inférieur à 200 po
18Objet magique inférieur à 150 po
19Poisons, inférieur à 200 po

DDObjets très rares
22Clepsydre et longue-vue
23Armes de guerre de maître
21Armes exotiques
21Armures lourdes ou intermédiaires de maître
22Cheval de guerre entraîné
23Objet magique inférieur à 500 po
24Poisons, inférieur à 1000 po

LES LOIS

La structure judiciaire : la loi de Magnimar est appliquée en premier lieu par les gardes de la ville qui patrouillent. Ils ont le pouvoir d’arrêter quiconque enfreint les règles et de les déférer devant les accesseurs des juges. Ils n’ont pas le pouvoir de prononcer une peine, mais peuvent exécuter un jugement. S’ils obéissent au pouvoir judiciaire, ils sont tout de même sous l’autorité militaire et le pouvoir du Seigneur-maire prévaut.
Les mouches, nom donné aux accesseurs des juges, sont avant tout des enquêteurs agissant sous le pouvoir direct des juges. Leurs missions sont assez vastes, impliquant un grand nombre de situations comme un cambriolage, un meurtre... Tous les actes délictuels peuvent donner lieu à leurs interventions. Ils ne s’affichent que rarement en public, leurs discrétions étant leur principal atout. Ils sont souvent accuser d’être le bras armé des juges, ce qui n’est pas totalement faux.
Enfin, il y a les juges, qui appliquent les lois de Magnimar. Siégeant dans la très estimée Cour de Justice, ils s’occupent prioritairement des crimes de sang ou visant l’intégrité de la ville. Si, dans les textes, cet organisme est indépendant, dans les faits, c’est le conseil des guides qui vote le budget de la justice et nomme les juges. Ce qui donne lieu à de nombreux bras de fer entre les juges et le Seigneur-maire, les mouches et les cafards se livrant à une guerre souterraine d’influence.

Les principaux délits : le vol, et tous les délits qui peuvent y être associés, sont punis par la restitution du bien, ou son équivalent en or et d’une amende. Les cas de récidivent peuvent donner lieu à une peine de prison. Les crimes de sang (qui incluent le viol) sont toujours punis d’emprisonnement ainsi que d’une forte amende, les biens du criminel pouvant être saisi à cette occasion.

Les enfers : c’est la prison de Magnimar, elle se situe sous la très estimée Cour de Justice et se divise en deux parties. La première, très classique, avec ses geôles plus ou moins exigües, sert à détenir les individus en attente de jugement ou condamnés à des peines inférieurs à un an. La seconde est une vaste caverne dont l’accès ne se fait que par un puits haut d’une vingtaine de mètres, aménagé pour le passage d’un monte-charge. Les prisonniers sont descendus par ce moyen, ainsi que les vivres. Par contre, à l’intérieur même de l’enfer, il n’y a aucun gardien, les condamnés sont livrés à eux mêmes. Un registre est censé être tenu mais son usage n’a été que récemment réintroduit par l’impulsion du juge Bayl Argentine. Ce qui veut dire que des prisonniers croupissent bien au-delà de leurs peines. A l’intérieur, une nouvelle forme de «civilisation» s’est mise en place. Les tribus règnent en maître sur ce lieu de désolation, les conflits et les morts étant monnaie courante. On raconte que les juges détiennent le pouvoir de maîtriser des créatures dans les enfers qui leurs servent à la fois d’espions et de gardiens. Il est dit aussi que les enfers seraient le principal lieu de culte de divinités maléfiques.

La propriété à Magnimar : la notion de propriété est l’un des aspects majeurs des lois de Magnimar. Du moment que vous possédez un bien, vous avez tous les droits dessus, seul un cas de danger imminent pour la ville peut prévaloir sur ce droit fondamental. Mais c’est dans la notion d’un « bien » que les lois sont très larges. En effet, il peut être question d’un objet, d’un bâtiment mais cela s’applique aux êtres vivants (y comprit soi-même) ou morts. En sont exclus les vêtements de pudeurs. Ce droit entraîne plusieurs effets, certains pervers, d’autres cocasses. Ainsi, dans les faits, l’esclavagisme n’est pas interdit à Magnimar, un esclave est la propriété d’autrui à la condition que lui-même ne possède rien. C’est la raison pour laquelle les vêtements visant à préserver la pudeur, comme un pagne, ne sont pas considérés comme des biens. Si l’esclave venait à posséder un bien, il est immédiatement reconnu capable, au sens légal du terme, et peut s’affranchir de son maître. Cette loi a donné naissance aux « forgeurs de liberté », un mouvement qui estampille des objets aux noms des esclaves et qui les leurs offrent en public. L’autre effet de cette loi au sujet du pagne, ce sont les « dévoileurs d’intimités », nom donné aux jeunes personnes retirant les draps cachant les parties génitales dans les saunas et qui agissent en toutes impunités. Et enfin, il y a les tire-laines qui ôtent les vêtements de personnes pauvres pour en faire des esclaves. Cette loi a aussi des effets dans l’art de la nécromancie. Les morts deviennent la propriété des ascendants ou des descendants, même s’ils devaient se mouvoir à nouveau. Même si ce phénomène est très mineur, il est possible de voir des morts-vivants errer en toute quiétude à Magnimar. La puissante église de Pharasma essaye, sans succès à ce jour, d’obtenir un décret pour faire entrave à ce phénomène en se déclarant comme unique possesseur des morts. Enfin, le dernier effet de la loi de la propriété est que nulle substance n’est réellement interdite à Magnimar. Il est possible de posséder des poisons et des drogues, tant qu’on n'en fait pas le commerce et qu'on ne les utilise pas sur autrui. Un célèbre empoisonneur est sorti blanchi d’un procès en réussissant à convaincre le juge que ses victimes étaient consentantes pour utiliser leurs poisons. Actuellement, il sert de nourriture aux poissons dans le Yondabakari.

LES MOUCHES

LES MOUCHES
Structure Pyramidale (Juge)
Puissance 5 (Magnimar) ; Points de ressources 40
DOMAINES D'ACTIVITÉS
Magie divine 0, Magie profane 2, Militaire 1, Nature 0, Infiltration 5
GRADES
Larve 1, Lucilie 2, Mouche 3, Stomoxe 4, Juge 5
MEMBRES ÉMINENTS
- Juge Bayle Argentine (LN, humain, noble 6/guerrier 3)

D’une manière générale, les mouches sont essentiellement des roublard avec des talents de magie en illusion. Plus ils montent en grade, plus ils se spécialisent dans des activités telles que l’infiltration, les interrogatoires ou les enquêtes. Même si les juges sont les dirigeants de cette structure, ils n’ont pas tous été forcément des mouches, bien que ce soit le cas pour une bonne moitié d’entre eux. De nombreux proviennent plutôt de la haute société de Magnimar.

  • Les larves sont des informateurs recrutés par un grade plus élevé. Les aides qu’ils peuvent recevoir sont directement en lien avec les informations qu’ils peuvent fournir, mais cela prendra souvent la forme d’un certain laxisme sur des activités illégales, une nouvelle identité, de l’or ou l’abandon de poursuites judiciaires.
  • Les lucilies sont les nouvelles recrues. De l’équipement peut être fournie, un peu d’or pour acheter un informateur, mais rarement plus. Leurs pouvoirs sont restreints et ils n’ont aucune autorité sur la garde, bien que ces derniers évitent de leur faire obstruction. Leur paie se situe entre 10 et 20 po par mois.
  • Les mouches, les accesseurs des juges, constituent la grande majorité des membres de cette organisation. Ils possèdent des pouvoirs étendus, pouvant donner des ordres aux patrouilles de Magnimar, perquisitionner un domicile, mettre aux fers un individu, etc. Ils ne rendent comptes de leurs actes qu’aux juges. La plupart d’entre eux utilisent des artifices pour masquer leur véritable identité afin d’éviter les représailles et pouvoir s’infiltrer plus facilement. Au total, ils sont une cinquantaine. Leur rémunération mensuelle oscille entre 30 et 50 po.
  • Les stomoxes sont, tout au plus, une dizaine. Ce sont d’anciennes mouches utilisées pour des missions délicates où la sécurité de Magnimar peut être mise en péril. Leurs pouvoirs sont réels et ils ne peuvent être accusés de crimes de sang dans le cadre de leurs fonctions. Quand ils sont conviés à une réunion avec les juges, ils sont toujours masqués, une marque magique permet de les identifier. Il n’existe pas de système de paie pour eux, mais une cassette est mise à leur disposition et nul n’en vérifie l’usage qu’ils en font. C’est le haut juge qui attribue cette fonction.
  • Les juges, comme indiqué précédemment, sont nommés par le conseil des guides de Magnimar. Si, auparavant, tous étaient des anciennes mouches, la volonté actuelle est de séparer un peu ces deux pouvoirs. Ils sont élus à vie, et ne peuvent être révoqués que par leurs pairs avec l’aval du Seigneur-maire. C’est un poste qui est très convoité, donnant de larges pouvoirs et une indépendance très forte par rapport au pouvoir politique. En plus d’un logement de fonction dans le quartier de marbre, ils sont payés environ 200 po par mois.

LES CAFARDS

Le Seigneur-maire, en plus de son autorité naturelle sur l’armée, possède ses propres espions. Couramment surnommés les cafards, ils ont pour mission d’identifier et, si possible, d’annihiler toutes menaces qui viseraient Magnimar. Le Chéliax est bien évidemment au centre de leurs attentions car ils craignent particulièrement un coup d’état mené en sous-main par l’empire infernal. Mais ce n’est pas la seule menace qui pèse sur la cité et les membres du conseil des guides ayant des penchants politiques trop marqués sont aussi étroitement surveillés, de même que les cultes trop liés aux puissances infernales. Ils ont souvent été accusés d’assassinats politiques, rumeur qui n’est pas totalement dénuée de sens, mais le meurtre est souvent leurs derniers recours, préférant un opposant maîtrisé que de prendre le risque de le voir se transformer en martyr. Même si Magnimar n’est pas dans l’excès sécuritaire de sa sœur ennemie, la cité dispose donc tout de même d’une structure visant à préserver son indépendance.

LES FÊTES

Les équinoxes de printemps (le 20 du mois de Pharast) et d'automne (le 20 du mois de Rovagug) : ces deux dates donnent lieux à de grandes festivités dans Magnimar car ce sont aussi les dates où les Varisiens partent et rentrent de leurs pérégrinations. Une semaine avant et après ses deux dates, les rues débordent d’étales, le port se rempli de bateaux venus de tous les horizons, les pièces et les marchandises changent sans cesse de mains. Une douce effervescence règne dans la ville, et le jour de l’équinoxe, des fêtes sont organisées un peu partout, souvent en l’honneur de Desna. Seuls les esclavagistes se font oublier pendant cette période, car les forgeurs de liberté sont particulièrement actifs.
-> En termes de jeu, les tests liés au commerce bénéficient d’un bonus de +2 pendant cette période.

La nuit de l’exil (le 5 du mois de Zon-Kuthon) : ce jour marque la nuit où la répression a débuté dans les rues de Korvosa contre ceux qui réclamaient leur indépendance. C’est un jour de deuil, où les commerces sont fermés, l’église de Pharasma organisant des prières en l’honneur des morts pour la liberté. La nuit, des représentations symboliques du pouvoir Chélaxien et de ses sbires sont conspuées et brûlées. Des gens se baladent avec des mannequins représentant les monarques de Korvosa et du Chéliax, la foule, souvent alcoolisée plus que de raison, n’hésitant pas à les rouer de coups et à les déchiqueter. Il est vivement conseillé aux personnes ayant des origines chélaxiennes de se cloîtrer dans leur demeure cette nuit-là, les débordements étant assez fréquents. Pour le pouvoir en place, c’est l’occasion de prouver au peuple la volonté d’indépendance de Magnimar.

Le jour de la dette (le 1er du mois d’Abadar) : c’est une tradition à Magnimar, ce jour-là, les créanciers doivent être remboursés. Un peu partout dans la ville, des jeux s’organisent, souvent dégradants pour les participants, afin de récolter de l’argent pour rembourser ses dettes. Ce jour férié est aussi surnommé la fête des bras cassés car un nombre impressionnant de personnes se retrouve avec des membres brisés. A cette occasion, la plupart des gardes patrouillent en ville, ne laissant qu’un effectif minimum pour assurer la sécurité extérieure.

OÙ PRIER ?

La plupart des cultes possèdent des lieux de cultes. Magnimar étant elle-même laïque, la tolérance est la règle. Toutefois, certaines divinités comme Lamashtu ou Rovagug ne possèdent pas d’endroits consacrés «officiels». Ici sont présentés les cultes les plus influents.

  • Pharasma : l’église de Pharasma possède deux lieux de cultes dans Magnimar. Le premier, et le plus somptueux, se situe dans le quartier de marbre, en face du cénotaphe. Le second dans la pierre d’angle. Les deux bâtiments ont la même structure architecturale. Doté de deux entrées, le premier est orienté à l’est, pourvu de larges vitraux offrant une bonne luminosité, et est dédié à la maternité. Des sages-femmes y officient, prodiguant soins et conseils pré et post-partum. La partie ouest est beaucoup plus sombre, dédiée à l’accueil des morts et à leur incinération, qui est la coutume à Magnimar. Ils offrent des services comme la préservation des corps et les autopsies. Peu touchée par les problèmes de nécromancie, même si la loi sur la propriété des cadavres l’ulcère, l’église de Pharasma n’entretient pas de troupes régulières contre ce fléau. Malgré tout, elle apporte son soutient à tous les groupes d’aventuriers qui auraient à combattre ce genre de menace en fournissant eau bénite et soins.
  • Abadar : le maître du premier coffre-fort possède aussi une église dans le panorama. Bien que sa taille soit plus modeste que celle de Korvosa, son influence est très importante aux vues des services qu’elle rend. Elle gère, notamment, les créances et les héritages, et sert de conseiller aux juges lors de différents commerciaux. Il est intéressant de savoir que les 3 principaux membres de l’église d’Abadar siègent au conseil des guides.
  • Iomédae : le temple d’Iomédae se situe au pied de l’Arvensoar, un nombre non négligeable de gardes vénérant cette divinité. Leur conviction sont souvent mises à rude épreuve face à la réalité et au laxisme ambiant de la cité. Les membres du culte sont plutôt rétifs à l’idée de fournir une aide à des aventuriers, préférant un cadre plus légal.
  • Desna : la déesse de la liberté ne serait être emprisonnée entre quatre murs dans une ville ayant une forte population varisienne. Par contre, il existe de nombreux autels disséminés un peu partout en ville, et les fêtes des équinoxes lui sont clairement dédiées. Trouver un prêtre de Desna durant les belles saisons est, au minimum, difficile.
  • Gozreh : il n’existe qu’un seul prêtre de Gozreh à Magnimar, dont la principale activité est de s’occuper des parcs publics, bénir les bateaux partants pour un long voyage, ou enseigner à ses nombreux fidèles qui le suivent sans cesse. Le plus simple pour croiser sa route est de rechercher un vieil homme sans nom et se baladant dans son plus simple appareil.

RENCONTRES ALÉATOIRES

Quand les personnages échouent un test pour se déplacer dans la ville, ils font une rencontre aléatoire. En fonction de la marge d’échec, ils font une rencontre plus ou moins difficile (voir le tableau ci-dessous). Plutôt que de livrer une table de rencontre, voilà quelques idées pour mettre en scène ses rencontres triées par FP (le NMG est le Niveau Moyen Global des PJ).

Par exemple, un groupe de 4 aventuriers de niveau 3 a un NMG de 3. Ils doivent se déplacer en ville et échouent le test de 1 point. Ils feront alors une rencontre qui a un FP de 2.

Marge d’échecFP
De -1 à -5NMG -1
De -6 à -10NMG
Au delà de -11 ou «1»NMG +1

Saleté de bestioles (FP jusqu’à 1) : les rues de Magnimar, hormis dans sa partie haute et sur les grandes artères, ne sont pas pourvues de système d’égouts, ce qui veut dire que bon nombre de déchets traînent dans les rues, faisant la joie des nuisibles. Certains d’entre eux peuvent être particulièrement agressifs, animés par une maladie du type de la rage ou défendant simplement leur territoire.
-> Vous pouvez utiliser des insectes ou des animaux pour ce genre de rencontre (mille-pattes, araignées, rats, chiens, etc.)

Le problème cardiaque (FP 1 et plus) : un vieil homme, visiblement très riche, se promène en compagnie de ses gardes du corps, encagoulés et dégageant une forte odeur âcre sur leur passage. Puis l’homme devient soudainement blême et se tient la poitrine dans une expression douloureuse, avant de s’effondrer. Malheureusement pour lui, ses gardes du corps sont des zombies et, obéissant aux ordres, ils attaquent toutes personnes voulant lui prêter secours. Le vieil homme pingre, plutôt que d’engager des serviteurs, a acheté un parchemin d’animation des morts. Maintenant, il lui reste quelques rounds à vivre, sauf si un test de Premiers secours (DD 15) est réussit. Par contre, voyant ses zombies détruits, il engagera des poursuites contre les PJ pour se faire rembourser.

Les détrousseurs de vêtements (FP 2) : alors qu’ils se baladent dans les rues pauvres de Magnimar, les PJ voient trois individus armés de rasoir de combat se précipiter sur un jeune homme visiblement affolé. Les coups ne visent pas l’individu lui-même, mais ses vêtements (-4 aux jets d’attaque, 10 PV), pour le mettre à nu. Le jeune homme s’appel Ungluck et c’est un joueur invétéré, malheureusement peu doué. Endetté jusqu’au cou (il doit 250 po), un de ses créanciers a engagé des voleurs de vêtements pour se rembourser en le vendant comme esclave.
-> Les agresseurs sont des combattants de niveau 1.

Un colis pour les Heidmarch (FP au choix) : le couple Heidmarch s’occupe de la ménagerie du Seigneur-maire, veillant à ce qu’elle se renouvelle régulièrement. Des créatures issues des quatre coins de Golarion sont convoyées et il arrive, par malchance, que la cage ne soit pas assez solide et laisse s’échapper la bête, juste au moment où les PJ sont dans le coin. Ramener la créature vivante ouvre droit à une forte récompense.

A la gloire de Cayden Cailean (FP 3) : le vin de liane chasseresse est une boisson particulièrement appréciée et chère. Profitant de ce marché juteux, certaines personnes font pousser cette dangereuse plante sur les toits de maisons dans des zones peu habitées de Magnimar. A force de se chercher leur chemin dans les ruelles étriquées, les PJ finissent par passer dans un de ses endroits.

magnimar

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