GLADIATEVRS II : LES RÈGLES

Modérateurs : Ikaru69, lolobins


Message blueace le 05 Avr 2010, 15:31

Image PRÉAMBULE

La première version de GLADIATEVRS simulait des combats avec les règles de D&D 3.5. Si le concept semblait intéressant, au niveau jeu cela l'était moins.

Le barbare avec sa rage aurait été trop puissant, alors sa rage fut supprimée (mais un barbare sans rage c'est plus un barbare). Le paladin n'ayant rien de spécial par rapport au guerrier, son équipement était boosté, mais trop. Les ajustements de caractéristiques du demi-orque étaient trop avantageux par rapport aux autres races (dans un contexte de pur baston). Bref, le jeu présentait plusieurs options, mais une combinaison semblait beaucoup plus forte que toutes les autres. A cela j'ajouterai que la gestion des AO rendait le combat encore plus statique que ce qu'il était déjà.

Fort de ces enseignements, cette nouvelle version de GLADIATEVRS se base sur les règles de D&D 3.5, mais ne les respectent pas toutes et en modifie plusieurs. J'espère que le jeu y gagnera en fun et en équilibre. Et on aura toute liberté pour modifier ce qui ne marche pas bien sans avoir la restriction que "dans les règles ce n'est pas comme ça".

Image GLADIATEUR

Tous les gladiateurs sont maintenant à la base des guerriers. Chacun est défini par les paramètres suivants :

GÉNÉRAL

  • BBA : tout nouveau gladiateur commence le jeu avec un Bonus de Base à l'Attaque de 1.
  • pv : tout nouveau gladiateur commence le jeu avec 10 pv.
  • Caractéristiques : il y a 17 points à dépenser dans 4 caractéristiques, suivant le barème de Pathfinder JdR.
    • Force : influe sur le jet d'attaque au corps à corps et sur les dégâts.
    • Dextérité : influe sur le jet d'attaque à distance, la CA et le jet d'initiative.
    • Constitution : influe sur les pv.
    • Intelligence : influe sur les jets de Feinte, le nombre de dons et permet certains dons plus facilement.
    • Sagesse : influe sur les capacités magiques.
    • Charisme : permet de gagner plus de prestige et influe sur la propension du Roi Dieu à vous accorder une grâce

RACES

  • Humain : aucun modificateur aux caractéristiques. 1 don additionnel.
  • Elfe : Dex +2, Con -2
  • Nain : Dex -2, Con +2 (vitesse 4 cases, non ralenti pas les armures)
  • Orque : For +2, Int -2 (refuse de combattre avec une arme légère)
  • Gnome : For -2, Int +2 (taille P)
  • Zombie : For +2, Dex -2 (vitesse 4 cases)
  • Halfelin : For -2, Dex +2 (taille P)
  • Homme lézard : Con +2, Int -2 (arme [2d4] et armure [CA 14, RD 1] naturelles)
  • Elfe noir : Con -2, Int +2
  • Squelette : For +2, Con -2
  • Gobelin : For -2, Con +2 (taille P)
  • Hobgobelin : aucun modificateur aux caractéristiques. +1 bba.
Notes :
1) Les créatures de taille P obtiennent un bonus de +1 à l'attaque et de +1 à la CA. Elles font les mêmes dégâts que les créatures de taille M, mais ont toutes un malus de -2 en Force. Leur vitesse de base est de 4 cases/tour.
2) Les créatures de taille M ont une vitesse de base de 6 cases/tour, sauf celles ayant un malus de Dex de -2 (nain et zombie) qui ont la même vitesse que les créatures de taille P.
3) La vitesse de base des créatures est affectée par l'armure qu'elles portent, sauf pour les créatures ayant un bonus de Mod.Con > 0 et un Mod.For >= 0 (nain).

DONS CLASSIQUES

De base tout le monde a droit à 2 dons (3 pour les humains donc).
9 ou moins en INT enlève un don. 14 ou plus en INT donne un don additionnel. 18 ou plus donne deux dons additionnels.
  • Arme de predilection : donne +1 au jet d'attaque.
  • Attaque puissante : chaque attaque au CaC inflige +2 aux dégâts, avec un malus de -1 à l'attaque. Conditions : 14 min en For.
  • Attaque en finesse : applique le Mod.Dex au lieu du Mod.For aux jets d'attaque au CaC (Dex au lieu de For). Conditions : 14 min en Dex et porter une arme légère.
  • Attaque sournoise : augmente les DG de +1d6 lors d'une prise en tenaille réussie. Conditions : 16 min en Dex
  • Attaque intelligente : permet d'ajouter la moitié de son Mod.Int (arrondi à l'inférieur) aux DG au CaC. Conditions : 14 min en Int et porter une arme légère.
  • Bouclier : plus qu'un don, c'est un nouvel équipement. Le bouclier donne +1 à la CA. Conditions : porter une arme non lourde qui ne soit pas un arc.
  • Charge puissante : échange le bonus au toucher de la charge par un bonus identique aux dégâts (+2 DG si charge). Conditions : 14 min en For et porter une arme non légère.
  • Ennemi favori : +2 att et +2 DG contre la race choisie pour la haine raciale
  • Esquive : donne +1 à la CA. Conditions : 14 min en Dex.
  • Esquive instinctive : annule l'effet de la prise en tenaille. Conditions : 14 min en Dex
  • Expertise au combat : chaque attaque au CaC se fait avec +[BBA] à la CA, avec un malus de -[BBA] à l'attaque. Conditions : 12 min en Int.
  • Feinte : supprime le Mod.Dex de l'adversaire. Conditions : 14 min en Int et porter une arme non lourde.
    La feinte ne peut se réaliser qu'avec une arme de corps-à-corps non lourde et si l'attaquant ne charge pas et ne combat pas sur la défensive. Le test est de 1d20 + Mod.Int + 5 pour un DD de 10 + Mod.Int + BBA de l'adversaire. En cas de réussite, le Mod.Dex de l'adversaire est supprimé pour le calcul de sa CA.
  • Rapidité : augmente la vitesse (qq soit la vitesse initiale) de 1 case et donne +20 au jet d'initiative initial. Conditions : 12 min en Dex (pour l'init et la vitesse) et armure légère (pour la vitesse).
  • Robustesse : donne Mod.Con+1 pv. Conditions : 12 min en Con.
  • Dur à cuire : réduit les dégâts de chaque attaque de 1. Conditions : 16 min en Con.
  • Maîtrise du critique : augmente le multiplicateur de critique d'une arme de 1 (x2 passe x3). Conditions : 16 min en For ou 14 min en Int.
  • Science du critique : augmente la zone de critique d'une arme de 1 (19-20 passe 18-20). Conditions : 16 min en Dex ou 14 min en Int.
  • Arc composite : plus qu'un don, c'est un nouvel équipement qui permet d'ajouter la moitié de son Mod.For (arrondi à l'inférieur) aux DG à l'arc.
  • Tir précis : chaque attaque à distance inflige +2 aux dégâts, avec un malus de -1 à l'attaque. Conditions : 14 min en Dex.
  • Tir à bout portant : permet de tirer tout en étant au contact (impossible sinon). Conditions : 14 min en Dex.
  • Tir d'obstacles : si la cible bénéficie d'une protection, donne un bonus de Mod.Dex (4 max) pour compenser la pénalité de -4 à l'attaque due à cette protection. Conditions : 12 min en Dex.
Note : pour choisir plusieurs dons, il faut appuyer "ctrl" + clic pour un PC [ou "cmd" (ou "pomme") + clic pour les Mac], à chaque sélection.

DONS MAGIQUES

  • Soins : soigne 1d8+Mod.Sag pv une fois par combat. Conditions : 12 min en Sag.
  • Arme Divine : +3 au toucher pendant 1+Mod.Sag round. Conditions : 14 min en Sag.
  • Bouclier Divin : +3 à la CA pendant 1+Mod.Sag round. Conditions : 14 min en Sag.
  • Fléau Divin : 1+Mod.Sag attaques magiques infligeant 1d4+1 chacune. Conditions : 12 min en Sag

ÉQUIPEMENT

Armures
  • Aucune armure : CA 10
  • Armure matelassée : CA 11, Dex max 4, armure légère
  • Armure de cuir : CA 12, Dex max 4, armure légère
  • Armure de peau : CA 13, Dex max 3, armure légère
  • Armure de cuir cloutée : CA 14, Dex max 3, armure intermédiaire
  • Chemise de mailles : CA 15, Dex max 2, armure intermédiaire
  • Cotte de mailles : CA 16, Dex max 2, armure intermédiaire
  • Cuirasse : CA 17, Dex max 1, armure lourde
  • Armure à plaques : CA 18, Dex max 0, armure lourde
Notes :
1) Dex max indique le Mod.Dex max qui sera pris en compte pour diminuer la CA. Ce n'est pas un score max pour avoir le droit de porter une armure.
2) les armures intermédiaires réduisent de 1 la vitesse de base (6->5 et 4->3).
3) les armures lourdes réduisent de 2 la vitesse de base (6->4 et 4->2).

Armes
Armes de corps-à-corps (portée 1 case)
  • Épée à 2 mains : DG 2d6, Crit sur 19-20, DG Crit x2, arme lourde
  • Grande hache : DG 1d12, Crit sur 20, DG Crit x3, arme lourde
  • Fléau lourd : DG 1d10, Crit sur 19-20, DG Crit x2
  • Massue : DG 1d10, Crit sur 20, DG Crit x2
  • Épée longue : DG 1d8, Crit sur 19-20, DG Crit x2
  • Hache d'armes : DG 1d8, Crit sur 20, DG Crit x3
  • Épée courte : DG 1d6, Crit sur 19-20, DG Crit x2, arme légère
  • Hachette : DG 1d6, Crit sur 20, DG Crit x3, arme légère
  • Marteau léger : DG 1d4, Crit sur 20, DG Crit x2, arme légère
Armes de distance (portée 'infinie' - attaque impossible au CaC)
  • Arc court : DG 1d6 (pas de bonus de Force), Crit sur 20, DG Crit x3
  • Arc long : DG 1d8 (pas de bonus de Force), Crit sur 20, DG Crit x3
Notes : les armes lourdes, qui se prennent à 2 mains et ne permettent pas l'usage du bouclier, multiplient le modificateur de Force par 1.5 pour les dégâts uniquement.

HAINE RACIALE

Choisissez une race différente de la votre. Vous obtiendrez +1 au toucher contre tous les gladiateurs de cette race.
Le choix est définitif et ne peut pas être modifié par la suite.

Image TOUR DE JEU

Initiative : l'initiative n'est importante que pour le 1er tour. Celui qui la gagne jouera en premier.

Ensuite, chaque joueur peut jouer quand il le souhaite dans le temps imparti (le temps restant pour jouer est affiché pour chaque arène). La seule règle est qu'un gladiateur ne peut pas jouer immédiatement après son propre tour.

Un système d'icônes représentant des drapeaux aidera à s'y retrouver :
  • vert : vous pouvez jouer
  • jaune : vous devez attendre qu'un adversaire joue avant vous.
  • rouge : vous avez déjà joué pour ce tour. Attendez le prochain tour.

MOUVEMENT

Il n'y a pas d'Attaques d'Opportunités. Simplement, dès qu'un gladiateur entre dans la Zone de Contrôle (ZdC) d'un autre gladiateur, son mouvement prend fin immédiatement (peu importe la provenance du gladiateur, s'il était déjà ou non dans la ZdC).

COMBAT

A chaque tour, un gladiateur peut effectuer 1 action de mouvement suivie de 1 action d'attaque (toujours dans cet ordre, mouvement puis attaque). Il existe toutefois certaines actions spéciales qui influent sur cela :

Attaque normale : attaque normale, sans bonus ni malus.

Attaque sur la défensive : le gladiateur obtient un bonus de +2 à la CA, en contre partie d'un malus de -4 à l'attaque.

Charge : le gladiateur peut bouger de 2 fois sa vitesse de base. Si les 3 dernières cases de son mouvement sont en lignes droite (horizontale, verticale ou diagonale) il obtient pour son attaque au CaC un bonus de +2 à l'attaque, en contre partie d'un malus de -2 à la CA.
On ne peut pas charger un adversaire avec lequel on est en contact au début de son tour.

Défense totale : le gladiateur obtient un bonus de +4 à la CA, mais il ne peut porter aucune attaque.

Mouvement : le gladiateur peut bouger de 2 fois sa vitesse de base, mais il ne peut porter aucune attaque.

Attaque magique : s'effectue en lançant 1d20 + Mod.Sag vs la CA du défenseur sans prendre en compte les bonus de son armure et/ou de son bouclier physique et/ou du don expertise au combat ni de sa position de combat (soit 10 + Mod Dex) + Mod.Sag.

Notes :
1) Un 20 naturel touche toujours, un 1 naturel rate toujours
2) Une attaque réussie fait au minimum 1 pt de dégâts (style un 1 au dé avec un malus de Force de -1 fera tout de même 1 pt).
3) Le don "DUR A CUIRE" s'applique tout à la fin, donc dans le cas précédent, la cible ne recevra aucun dommage.
4) Il n'est pas possible de tirer sur une cible à bout portant (sauf avec un don spécial).
5) Tirer sur une cible dont la ligne de tir est obstruée par un obstacle (pilier ou autre gladiateur) donne un malus de -4 à l'attaque.
6) Prendre un adversaire en tenaille donne +2 à l'attaque.
7) Les critiques, la haine raciale et la RD ne s'appliquent pas aux attaques magiques.

PRIÈRE

De base un gladiateur peut implorer son Dieu une fois par combat. Au jet d'attaque du même round, on lancera 2 dés et le meilleur des deux sera retenu.
9 ou moins en Sag quitte cette possibilité. 14 ou plus en Sag donne une prière additionnelle. 18 ou plus donne deux prières additionnelles.

Image PRESTIGE ET GRÂCE

Suivant les actions que vous effectuez durant votre combat, vous pouvez gagner des points de prestiges. Plus votre Charisme est élevé, plus vite vous gagnez des points de prestiges.

A partir d´une certaine renommée (minimum 5 points de prestige), si vos pv chutent à 0 ou moins, le public demandera au Roi Dieu de vous gracier. Celui-ci acceptera ou pas. Le test est de 1d20 + Mod.Cha + bonus de prestige pour un DD de 10 + Mod.Cha de votre adversaire.
S´il refuse, votre adversaire vous achèvera et vous serez définitivement mort.
S´il accepte, votre gladiateur sera sorti de l´arène, perdra des points de prestiges, retrouvera ses pv initiaux, et pourra combattre de nouveau dans une autre arène.


Image RÉCOMPENSES

Le jeu propose des arènes pour 4, 6,8 voire 10 gladiateurs.
Le gladiateur gagnant remportera un nombre de victoires égal à la moitié du nombre de participants (2, 3, 4 ou 5) plus le nombre de gladiateurs tués personnellement durant le combat.

Exemple 1 : combat de 4 gladiateurs avec les 3 opposants tués par le vainqueur = 2+3 soit 5 pts de victoires.
Exemple 2 : combat de 6 gladiateurs avec 2 opposants tués par le vainqueur = 3+2 soit 5 pts de victoires.
Exemple 3 : combat de 8 gladiateurs avec 4 opposants tués par le vainqueur = 4+4 soit 8 pts de victoires.

En équipe ce chiffre est diminué de 2 (arène de 8 donne 2 pts, arène de 10 donne 3 pts)

Au fur et à mesure des victoires, un gladiateur gagnera quelques bonus :
  • 5 victoires : +3 pv
  • 10 victoires : +1 au BBA
  • 15 victoires : anneau magique +1 (à la CA)
  • 20 victoires : arme magique +1 (attaque et dégâts)
  • 25 victoires : anneau magique +2 (à la CA)
  • 30 victoires : arme magique +2 (attaque et dégâts)

Ces bonus s'appliquent au gladiateur, pas au joueur. Si le gladiateur meurt, les bonus sont perdus.

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Il est formellement interdit de créer plusieurs comptes pour avoir plusieurs gladiateurs.

De même, si vous partagez votre ordinateur avec une autre personne (même IP) il interdit d'entrer dans une même arène, par mesure de précaution.
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