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bondredo le 28 Sep 2012, 19:55
Je plussoie sur les rencontres aléatoires et surtout sur le fait qu'elles ne doivent pas toutes être des combats ! C'est d'ailleurs valable aussi pour les jets pendant les tours de garde : s'ils indiquent que quelque chose se passe, ce n'est pas obligatoirement un monstre en maraude. Ce peut être un animal plus ou moins gros et plus ou moins furtif qui veut piquer les réserves de nourriture (les PJ n'ont qu'à accrocher leurs sacs en hauteur  ), par exemple. Une fois, j'ai décidé que cela voulait dire que le PJ de garde avait un besoin pressant et dans l'obscurité, il ne s'est pas aperçu qu'il s'est torché avec des herbes urticantes. Enfin, pas aperçu tout de suite... Près d'une frontière, la rencontre peut être des gardes frontaliers surveillant les contrebandiers. Sur un chemin en foret, il peut y avoir un ou plusieurs bûcherons. Sur une route, n'importe quel voyageur est permis. Etc. Bref, il faut aimer improviser et ne pas hésiter à surprendre ses joueurs, surtout s'ils n'attendent que des combats. S'ils deviennent paranoïaques au point de torturer d'innocents voyageurs pour leur faire avouer qu'ils sont là pour leur tendre un piège, il faudra bien qu'ils en supportent les conséquences Et pour en revenir à l'exploration, je pratique rarement l'ellipse. Faire jouer chaque jour de voyage aux joueurs facilite l'immersion selon moi. Mais je fais régulièrement des jets de dés pour décider de la météo, des rencontres aléatoires, etc. et j'ai des joueurs qui demandent souvent à chasser ou à chercher des plantes comestibles (quand ils ne veulent pas faire des acrobaties à cheval sous l'orage  ). Donc, même une journée ordinaire peut amener son lot d'événements qui rapportent des XP d'aventure aux joueurs.
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3rdparty le 28 Sep 2012, 21:21
@ Silphael : J'accepte les remarques d'autant plus que je ne connais pas beaucoup de scenarii qui reposent complètement sur l'exploration (y a Jules Verne maintenant que j'y pense mais j'ai pas lu). Quand aux PNJs de haut niveau, je suis d'accord que ce n'est pas le genre de rencontre à faire régulièrement. J'imaginais juste pouvoir introduire un personnage récurrent (et potentiellement dangereux, une némésis) via une phase d'exploration. bondredo a écrit :Une fois, j'ai décidé que cela voulait dire que le PJ de garde avait un besoin pressant et dans l'obscurité, il ne s'est pas aperçu qu'il s'est torché avec des herbes urticantes. Enfin, pas aperçu tout de suite...
Moi qui me demandait à quoi pouvait ressembler un échec critique en Survie, tu viens de me mettre sur la bonne voie.  Pour en revenir au sujet, dondredo, les XP d'aventure c'est bien, mais c'est compliqué à gérer. Moi ça ne me pose pas de problème en tant que joueur : je regarde rarement où est le prochain niveau et je ne suis pas choqué quand je reçois moins de XP alors que j'ai l'impression de m'être autant impliqué que les autres. Après y a les MJs qui croient que pour 50xp on sera motivé à décrire le bivouac : un perso qui va chercher de l'eau, deux autres qui vont chasser, le mago qui allume un feu... C'est pittoresque et ça installe l'ambiance au début, surtout ça pousse les moins passionnés à s'investir vraiment dans le personnage et l'univers de jeu. Mais 20 fois ça entre deux destinations parce qu'il y a 20 jours de dada, quand le groupe a déjà joué souvent ensemble et qu'il y a plusieurs intrigues à dénouer : bof. J'imagine que tu ne fais pas ça systématiquement ? Perso, je ferais gagner des XP pour avoir fait progresser l'intrigue et avoir pris des initiatives. Maintenant je ne suis pas MJ alors je ne suis pas le mieux placé pour critiquer ce truc. PS : si je pouvais aller par-delà les Montagnes Hallucinées dans Pathfinder, je ne dirais pas non du tout ! 
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Ednoc le 30 Sep 2012, 09:24
Merci à tous pour votre contribution. Ça fait plaisir à voir. Je réfléchis peu à peu de mon coté à comment introduire intelligemment ce genre de phases, comment baser un scénario sur l'exploration en rendant ça intéressant. Je pense, comme beaucoup le suggèrent au final, de prévoir certaines choses, mais pas de rester fixer sur des rails. Être malléable, pouvoir s'adapter en improvisant, mais surtout surprendre le joueur. J'aimerai faire vivre quelque chose d'intéressant, je souhaite me détourner, autant que mes joueurs, de l'habituel PMT "Va chercher ça parce le vieux monsieur te l'a demandé, Bobby, t'auras un pin's en revenant." Je veux des rires, des pleurs, des larmes, du sang, de la tripaille et une bonne dose de "J'me suis perdu dans les bois." Dans tous les cas, tout ceci est très enrichissant. Connaître le point de vue de chacun sur la question me donne un aperçu de comment se déroule une campagne... De manières différentes, bien sûr. Et si, par la même occasion, ça peut aider d'autres personnes sur le sujet, ou donner envie à certains MJs de se lancer dans un tel scénario, ça serait encore mieux. Sur ces bonnes paroles, encore merci à tous.
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Ednoc le 21 Oct 2012, 09:48
Messieurs dames, bonsoir. Ou bonjour, tout dépend.
Voilà, je fais un double post. Honte sur moi ! Mais c'est pour la bonne cause. (Je crois)
Après quelques temps de réflexions et de vide intenses et intersidéraux, j'en suis au point où je souhaiterai élaborer une petite phase de "sauvetage" vers le début de ma séance/scénario. Le timing étant impossible à envisager (Je doute que l'on puisse chronométrer ce genre de choses, vu qu'il est impossible de gérer la cadence des joueurs... Je me demande alors comment intégrer cet élément dans ma campagne. Sans que ce soit trop grossier, trop visible, faut que ça reste cohérent. J'ai bien quelques idées que traînent ça et là, mais l'avis d'autres personnes, ainsi que leurs idées, leurs expériences m'intéressent toujours autant. J'apprends beaucoup des autres, en particulier sur ce forum.
Encore une fois, le tout est dans le cadre d'un scénario basé sur l'exploration. Chose que je ne maîtrise absolument puisque je suis habitué à masterisé des genre de PMT améliorés et agrémentés de quelques interventions de PNJs, mais sans plus.
Je redonne vis à ce sujet pour avoir le plus d'informations possibles. J'aimerais, pour une fois, livrer à mes joueurs quelque chose de construit. Même si j'avoue avoir déjà beaucoup de choses inscrites ici.
Encore merci par avance. Bonne journée !
EDIT : Suite à un MP gentiment envoyé par un ami Indien, je vois donc que je me suis répandu comme un flaque de morve un peu partout sauf sur l'essentiel.
Donc, un sauvetage d'un PJ. J'ai 4 joueurs dont un qui rejoindra ma prochaine séance quelques heures après les autres. J'ai donc penser à faire en sorte que les autres doivent le sauver (Ils se connaissent tous, de base) donc le scénario serait basé sur sa disparition, puis après son sauvetage, de casser la tête aux méchants. J'aimerai donc incorporer ça dans un scénario et rendre ça cohérent.
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geronimo le 21 Oct 2012, 11:53
Ugh ! Si le perso arrive dans la partie juste quelques heures de jeu après les autres tu vas avoir peu de temps. S'ils n'étaient pas ensemble juste avant, tu peux imaginer avec lui qu'il a appris un secret, l'emplacement d'un lieu important (vieille cité, trésor...) et qu'il a été enlevé pour guider des concurents. C'est un peu bateau mais ça te laisse beaucoup de liberté pour l'exploration, indigènes neutres, bienveillants ou hostiles, monstres... Tu peux ensuite organiser une poursuite vers ce lieu, puis les PJ les rattrappent, le délivrent et peuvent ensuite décider de trouver le lieu... L'avantage de la course poursuite c'est que cela te laisse la liberté de choisir le moment où ils le rattrapent.
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Scap le 22 Oct 2012, 06:39
En tout état de cause, cela me parait difficile à placer comme tel. En effet, s'il est tout à fait adapté de proposer de "libérer" un joueur avant la partie, rien n'indique qu'il sera possible de gérer le timing des autres joueurs. Ils pourraient en effet : a) arriver très vite à débloquer la situation (bien avant l'arrivée du joueur) b) ne pas arriver à débloquer la situation (ton joueur arrive et là, patatra, il est toujours prisonnier). Ca, c'est le risque évident et qui, même avec bcp de parties derrière moi, me parait délicat à appréhender (d'autant plus que je ne connais pas tes joueurs et leurs propension à s'enliser / aller à l'essentiel). A mon sens, pour éviter cet écueil, il serait plus sage d'inverser. C'est à dire que les trois premiers joueurs seraient déjà dans l'aventure et que le quatrième serait resté "en arrière". Cela t'évite de devoir gérer un problème de timing et te permet, dès que le joueur se présente à la partie, de l'intégrer "relativement quand tu veux". Tu vas me dire "ouais, mais je vois pas pourquoi mon quatrième larron resterait derrière" mais également "je vois pas comment il pourra rejoindre les autres dans leur donjon". Il y a pas mal de pistes, aucune ne pourra véritablement s'adapter idéalement sans plus de précisions sur le contenu ou les objectifs du scénar. Mais comprenant le besoin de confidentialité (pour éviter les spoiler de joueurs trainant par ici), on peut se baser sur des choses générales. 1) La région où se trouve le donjon est devenue hostile car des brigands se sont installés autour du site où se trouve ton donjon. Le joueur absent a des contacts avec des "autorités" locales et est allé les voir pour les dépêcher en renfort (cela peut être des paladins, des rangers, des soldats du roi...). Bien sûr, dans ce postulat, ce qui intéresse les PNJ, c'est de capturer / éliminer les brigands. Le reste (le donjon), c'est pas pour eux. Il est assez facile de justifier qu'un seul PJ soit aller voir les autorités : contacts privilégiés, interdits à des personnes hors de "l'ordre", autres PJ peu convaincus de la faisabilité de cette proposition, besoin d'éclaireurs pour couvrir la zone et débusquer le campement des brigands...
2) Le personnage est resté en arrière car il s'est blessé / est tombé malade. Le fameux "laissez moi seul ici, je vais vous retarder". Bien sûr, entre temps, il s'est remis d'aplomb et se dépêche de rejoindre les autres. Ce type d'option est faisable si le groupe ne comporte que peu de soigneurs. Un personnage peut également rester en arrière pour "s'occuper de locaux", c'est à dire soigner des PNJ ou créatures rencontrés avant. Genre, le prêtre qui traverse un village de pestiféré ou un druide une forêt attaquée par la rouille.
3) Le personnage est retourné en arrière pour chercher de l'équipement spécifique. Assez délicat en high fantasy, mais on peut imaginer qu'arrivés sur les lieux du donjon, on se rende compte qu'il est au fond d'un gouffre de 60m, immergé par un phénomène plus ou moins naturel... Bref, il faut de la corde, des potions de je-sais-pas-quoi. Pendant que les autres tentent une autre approche, un des leurs retourne à la ville pour chercher ce qu'il faut. Il y en a d'autres, évidemment, qui dépendent largement de la nature du groupe et du rôle du retardataire. Maintenant, si cette inversion de situation est trop inconvenante, injustifiable... il ne reste que l'option "sauvetage" (note bien qu'on peut aussi inverser les exemples précédents, avec trois PJ restés en arrière et un parti en éclaireur). Il y a plusieurs types de sauvetage. Le plus fréquent, c'est le prisonnier. Il est peu judicieux de retenir une négociation ou une affaire "légale" (PJ accusé d'un crime et retenu par les autorités), les PJ aimant voir les potentiels séquestrés avant de discuter rançon / réparation (ce qui t'obligerait à jouer son rôle mais le joueur peut être d'accord). On est donc plus dans une idée de prisonnier pur et dur (un village d'orks voulant manger le PJ) ou de séparation fortuite (un tunnel s'écroule et divise les personnages en deux groupes). A mon sens, la première option est dangereuse. Un bon plan, et le problème est réglé en deux secondes. Un mauvais, soit ton retardataire ne joue pas de la soirée, soit il est tué lors de la tentation de libération. Cela dépend également du niveau moyen du groupe : des joueurs ayant libre accès à l'invisibilité ou aux nuées de météores, je te raconte pas... Donc, si je voulais faire "sauvetage", j'opterais plutôt pour la seconde idée : ils étaient dans un tunnel, sur un radeau... et ont été séparés. Les trois cherchent donc une autre voie d'accès et tu fais durer le truc jusqu'à l'arrivée du dernier joueur. Ce dernier peut d'ailleurs être blessé / assommé si besoin est.
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Ednoc le 24 Oct 2012, 09:41
En voilà des idées qu'elles sont bonnes. Ça paraît bête, mais je n'y aurais pas spécialement pensé. Le PJ qui se fera enlevé/capturé ou autre est un paladin. Je pense utiliser ça dans un sens logique, c'est à dire utiliser le fait qu'il soit Loyal/Bon, au service d'un ordre ect... Pour que ses agresseurs cherchent à l'utiliser pour retrouver une relique ou quelque chose de sacré, disons. Après il est facilement envisageable qu'il laisse des indices derrière lui, même des choses pas nécessairement évidentes pour les autres PJs. Puis, comme vous dites si bien, dés que le joueur arrive, je peux décider de ce fait que ses compagnons le retrouve. Pourquoi pas, si il est juste enchaîné, qu'il tente quand même d'aider ses alliés d'une manière ou d'une autre. Ou bien que ses alliés fassent semblant de ne pas le connaître pour se rapprocher des agresseurs ou que sais-je encore... En tout cas, encore merci. J'apprends vraiment beaucoup. 
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Ednoc le 24 Oct 2012, 14:55
Silphael a écrit :Le problème, c'est que séparer le groupe amène à faire des discussions occultant une large partie des joueurs... ce qui n'est pas une si bonne idée que ça. Bien sûr, en cas d'absence d'un joueur, cela peut fonctionner, mais il faut absolument qu'il soit là au retour de son perso.
Le but étant, justement, de pouvoir faire jouer mes PJs pendant que leur camarade, enlevé ou disparu, n'est pas là. Il n'aura donc pas à participer et il n'y aura pas de gestion de plusieurs groupes différents. Après, il faut juste plus ou moins gérer un bon timing pour que, lorsque le PJ pose son arrière-train sur sa chaise, ses amis arrivent à mettre la main sur lui à cet instant. Comme ça, personne n'attend et ça a occupé tout le monde le temps que tous les PJs soient réunis.
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sethie Ier le 24 Oct 2012, 15:55
Le sauvé vient avec sa DS3D S'il arrive en avance et que ces potes ne l'on pas encore sauver alors il joue au jeu vidéo.
S'il arrive en retard et que ces pote l'on déjà sauver tu le joue dans l’intervalle. Puisqu'ils sont sensés se connaître déjà ce n'est la première rencontre tu pourra te contenter des banalité du genre merci les gars et pas devoir les convaincre qu'achever ce PNJ serait un geste humanitaire.
Pour faciliter le timing tu peux prévoir plusieurs emplacement pour sauver le PJ et le placer une fois que le joueur arrive de manière à ce que la prochaine porte qu'ouvre les PJ soit la bonne. Par exemple une cellule, une salle de torture, un atelier on on fait travailler les prisonnier, une mine ou on fait travailler les prisonnier, un couloir ou on déplace le prisonnier du point A au point B, le temple où l'on vas sacrifier le prisonnier, des bain où l'on nettoie le prisonnier pour son futur sacrifice ou pour rencontre le chef de la prison qui veux parler à un gars propre, dans le bureau du chef de la prison etc etc .....
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