POUR UN DIAMANT
Niveau 4 : Les aventuriers sont chargés de protéger
un hobbit voleur qui s'est mis dans une bien mauvaise situation. Rendre ce qu'il
a dérobé serait la meilleure solution, mais pas la plus simple.
Basé sur un scénario en anglais trouvé sur le web et
traduit par Blueace .

Édition 3.0 - 20/02/06
Les
jetons

LE MESSAGE
Niveau 4 : Les aventuriers sont recrutés pour porter
un message à la fille d'un seigneur barbare. Mais le terrain a été préparé avant
leur venue, et le but de la mission plus suspect qu'il n'en avait l'air.
Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web.

Édition 3.0 - 20/02/06
Les
jetons
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LA MALÉDICTION D'AUTRETANT
Niveau 4 à 5 : Les aventuriers arrivent dans un petit
village lorsque vient juste de disparaitre un groupe d'enfants. Ceux-ci jouaient
prêt du château, abandonné suite à une sombre histoire
il y a de nombreuses années.
Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web.

Édition 3.0 - 20/02/06
Les
jetons

LES CAVERNES D'EZ
Niveau 4 à 5 : De retour à leur village natal,
les aventuriers vont devoir déjouer en moins de 3 heures les plans de
destruction d'un magicien fou installé tout proche.
Basé sur un scénario AD&D trouvé sur le web.

Édition 3.0 - 20/02/06
Les
jetons

LE MAÎTRE DES GOULES
Niveau 4 à 5 : Après une nuit à l'auberge,
un des aventuriers est accusé par les villageois d'avoir tué une
jeune fille. La retrouver, vivante, serait un bon moyen de s'innocenter. Mais
où est-elle donc ?
Scénario original de Thanatos.

Édition 1.1 - 17/04/06 (orthographe)
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