GUNDRAK, ROUBLARD

NOM GUNDRAK "la Vipère" Joueur  
CLASSE ROUBLARD (1) Date de création 22/01/06

Race Demi orque Taille (m) 2m10 Poids (kg) 95 Âge (ans) 19 (AA) Vitesse (m/round) 9
Homme Droitier Lire Écrire Vision nocturne Infravision
Alignement CN Expérience 1.0 Date de naissance Inconnue

CARACTÉRISTIQUE Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme
Valeur 16 16 14 10 10 8
Modificateur +3 +3 +2 +0 +0 -1
Temporaire            

ARMES Mêlée
Distance
[Ajust. (niv)] +0  [+ Ajust. (for)] +3  [+ Ajust. (taille)] +0
[Ajust. (niv)] +0  [+ Ajust. (dex)] +3  [+ Ajust. (race)] +0  
+3
+3
Type Init Spécial (bonus maîtrise / arme / ...) INIT BONUS DÉGÂTS
Épée courte  +0   +3 +3 1d6+3
Arc court +0   +3 +3 1d6
Dague (CaC) +1   +4 +3 1d4+3
Dague (lancé) +1   +4 +3 1d4+3
           
Spécial  
Initiative = 1d10 + bonus/malus Dextérité + bonus/malus Arme

POINTS DE VIE Bonus DV +2 ARMURES Type (Dex max, malus) CA
Initial 8 Actuel 8 Surpris (sans Dex) Cuir cloutée (+3, Dex+5, -1) +13 
  Normal (avec Dex) Dex (+3) / Esquive (+1) +16/+17 
Réduction des DG   Spécial Esquive: +1 contre 1 cible

LANGUES / CONNAISSANCES SAUVEGARDE Carac: Race: Niveau: TOTAL
Commun, Orque
Jargon des voleurs
Réflexes +3 +0  +2 +5
Vigueur +2 +0  +0 +2
Volonté +0 +0  +0 +0
Spécial  

APPARENCE / CARACTÈRE / TRAITS BACKGROUND

gundrakGundrak est grand et imposant. Il a une chevelure longue et frisée qu'il noue derrière sa tête avec un morceau de toile. Ses traits orquoïdes et ses dents saillantes, ressemblant à des crocs, sont assez intimidants. Sa peau est très brune et couverte de poils bruns et drus. Il porte sur lui une veste en cuir sale, des braies en laine élimées et des bottes maintes fois réparées. Ses vêtements sont un peu poussiéreux et défraîchis, tout comme son chapeau de feutre troué et rapiécé. Toujours visible, à son côté pend son épée courte et deux dagues sont passées dans sa ceinture. Lorsqu'il voyage, il s'enveloppe dans une grande cape brune par-dessus laquelle il accroche son carquois et son arc court.

Gundrak est un solitaire taciturne qui se plaît dans la nature. Il aime également chasser, héritage de sa vie de brigand. Bien qu'ayant abandonné le meurtre au profit d'un plus honnête détroussage, il n'hésite pas à frapper si on le menace. Il déteste les traîtres et n'aime pas beaucoup les nobles et les riches. Il est assez peu soigneux de son habillage mais nettoie ses armes avec soin.

Gundrak est très souple malgré sa corpulence et ceux de sa bande l'avaient surnommé la Vipère en raison de sa souplesse et de la morsure mortelle de son arme. Il n'est pas très sociable mais la boisson a un terrible effet sur lui. Lorsqu'il a ingurgité de grandes quantités d'alcool, il devient soudainement joyeux et violent. Il danse, tourne et crie à tue-tête des chants à boire ou des épopées en orque.

Origine: Gundrak est né dans un campement de pillards orques. Sa mère, une humaine capturée par les maraudeurs, mourut en couche et comme on ne savait pas très bien qui était le père de ce "sang-mêlé", il fut élevé par le clan qui se déplaçait dans les forêts au sud-ouest d'Egonzasthan.

Famille: Le clan fut longtemps la seule famille de Gundrak. Il y était traité comme un inférieur par les orques mâles mais protégé par les femelles. Il vivait avec les esclaves gobelins et lutta pour sa survie dans les rangs de ces infâmes cannibales. Un jour, le campement fut assailli et, en grande partie, rasé par des mercenaires engagés par un noble local. Une poignée d'orques survécut et Gundrak faisait partie de ceux-là. Ils menèrent, pour survivre, une série de raids sur des fermes ou des camps de bûcherons isolés. La discrétion est plus utile que la force brute, et là où la plupart des guerriers survivants chargeaient sans réfléchir, Gundrak s'infiltrait dans l'ombre et égorgeait ses victimes durant leur sommeil. Grisés par leur succès, les orques devinrent bandits de grands chemins. Ils apprirent à tendre des embuscades et à préparer des pièges. Les rapines devinrent vite importantes et Sire Vendius, le seigneur local, mit les têtes des malfaiteurs à prix. La bande fut de nouveau décimée. Gundrak s'enfuit juste au moment où ses anciens compères étaient encerclés par une centaine de mercenaires et de chasseurs de prîmes. Il marcha jusqu'à Egonzasthan-la-Basse où il se construisit un petit taudis dans les faubourgs. L'appel de l'aventure le remit sur les chemins et il quitta la capitale du comté pour une vie d'errance.

Domicile: Gundrak n'a plus de domicile à proprement parler. Il va d'auberge en auberge, dormant à la belle étoile lorsque le climat le permet.


COMPÉTENCES Carac: Div: Deg: TOTAL COMPÉTENCES Carac: Div: Deg: TOTAL
Acrobaties [A] Dex +3 [-1]   +2 Équitation Dex +3     +3
Art de la Magie Int +0     +0 Escalade [A] For +3 [-1] +3 +5
Artisanat (alchimie) Int +0     +0 Escamotage [A] Dex +3 [-1]   +2
Artisanat (pièges) Int +0   +2 +2 Estimation Int +0     +0
Concentration Con +2     +2 Évasion [A] Dex +3 [-1]   +2
Connaissances (nature) Int +0     +0 Feinte Cha -1     -1
Connaissances (mystère) Int +0     +0 Fouille Int +0   +3 +3
Connaissances (religion) Int +0     +0 Maîtrise des cordes Dex +3     +3
Connaissances ( ) Int +0     +0 Natation [AA] For +3 [-2]   +1
Contrefaçon Int +0     +0 Perception auditive Sag +0   +4 +4
Crochetage Dex +3     +3 Persuasion (bluff) Cha -1    +3 +2
Déguisement Cha -1   +3 +2 Premiers secours Sag +0     +0
Désamorçage, Sabotage Int +0   +2 +2 Psychologie Sag +0     +0
Détection Sag +0   +4 +4 Représentation ( ) Cha -1     -1
Discrétion [A] Dex +3 [-1] +4 +6 Saut [A] For +3 [-1]   +2
Dressage Cha -1     -1 Survie Sag +0   +2 +2

POSSESSIONS pa po pp Autres (gemmes, objets d'arts)
Sur soi
Gardées
2
-
42
-
   

EQUIPEMENT OBJETS MAGIQUES

Épée courte (10 po)
Arc court + 20 flèches (31 po)
2 Dagues (2x2 po)
Armure de cuir clouté (25 po)

Tenue de voyage (1 po)  
Couverture (5 pa)
Paillasse (1 pa)
Sac-à-dos (2 po)
2 sacs (2 pa)
Gourde (1 po)
5 rations (25 pa)
Lanterne à capote & silex (8 po)
Corde 15m (1 po)
Chausse-trappes (1 po)
2 flasques d'acide (20 po)
5 flasque d'huile (5 pa)

 

 

 
NOTES DONS / CAPACITÉS SPÉCIALES
 

Esquive
Attaque sournoise (+1d6)
Recherche des pièges

 

 

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