DIARMUID, ENSORCELEUR

NOM DIARMUID Joueur  
CLASSE ENSORCELEUR (1) Date de création 24/01/06

Race Humain Taille (m) 1m70 Poids (kg) 65 Âge (ans) 20 (AA) Vitesse (m/round) 9
Homme Droitier Lire Écrire Vision nocturne Infravision
Alignement NB Expérience 1.0 Date de naissance 17ème jour de Cuivre Champs 1353

CARACTÉRISTIQUE Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme
Valeur 8 16 14 12 8 16
Modificateur -1 +3 +2 +1 -1 +3
Temporaire            

ARMES Mêlée
Distance
[Ajust. (niv)] +0  [+ Ajust. (for)] -1  [+ Ajust. (taille)] +0
[Ajust. (niv)] +0  [+ Ajust. (dex)] +3  [+ Ajust. (race)] +0  
-1
+3
Type Init Spécial (bonus maîtrise / arme / ...) INIT BONUS DÉGÂTS
Arbalète légère   -1    +4 +3 1d8
Dague (CaC)  +1    +6 -1 1d4-1
Dague (lancé)  +1    +6 +3 1d4-1
           
Spécial  
Initiative = 1d10 + bonus/malus Dextérité + bonus/malus Arme

POINTS DE VIE Bonus DV +2 ARMURES Type (Dex max, malus) CA
Initial 6 Actuel 6 Surpris (sans Dex) Aucune +10 
  Normal (avec Dex) Dex (+3) / Esquive (+1) +13 / +14
Réduction des DG   Spécial Esquive: +1 contre 1 cible

LANGUES / CONNAISSANCES SAUVEGARDE Carac: Race: Niveau: TOTAL
Commun
Elfe
Réflexes +3 +0  +0 +3
Vigueur +2 +0  +0 +2
Volonté -1 +0  +2 +1
Spécial Immunité vs sorts type 'sommeil'
+2 contre les 'enchantements'

APPARENCE / CARACTÈRE BACKGROUND

diarmundDiarmuid est un beau jeune homme d'une vingtaine d'années. Il a les cheveux très court et des yeux verts perçants. L'allure svelte et d'un naturel charmeur, il ira vers toutes les femmes qu'il rencontrera. Il s'ouvre facilement aux gens ce qui lui vaut souvent de se faire avoir par eux, néanmoins il ne veut pas changer et pense qu'il y a du bon dans chacun de nous.

Origine: Provenant d'une famille de fermiers, Diarmuid a toujours vécu avec les bêtes et plus souvent encore dans la forêt. C'est dans cette même forêt qu'il rencontra un jour sa confidente, amie et amante, la ravissante elfe Tahela. L'elfe fut la première à lui révéler les pouvoirs qu'il avait enfouis au plus profond de lui-même, et c'est elle également qui lui apprit comment s'en servir.

Famille: Son père et sa mère se sont bien occupés de lui, et il a toujours vécu dans une ambiance saine. Diarmuid est le seul enfant de ses parents et s'en accommode très bien.

Domicile: Depuis que Tahela est morte, Diramuid s'est mis en quête de savoir qui l'avait faite assassinée et pour quel(s) motif(s). Il sillonne les routes et va où le vent le mène, rencontrant souvent des groupes d'aventuriers avec qui il partage leurs aventures pour ensuite les quitter pour poursuivre son but.


SORTS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niv de sort max (int/cha/sag) 7
Base 5 3                 Divinité  
Bonus   1 1 1             École / Sphère  
TOTAL 5 4                 Opposition(s)  
Spécial  
Repousser les MV: Nbre max/jour = 3 + mod.Cha / Portée 18m / DV affectés = 2d6 + Niv.Prêtre + mod.Cha

COMPÉTENCES Carac: Div: Deg: TOTAL COMPÉTENCES Carac: Div: Deg: TOTAL
Acrobaties [A] Dex +3     +3 Équitation Dex +3     +3
Art de la Magie Int +1   +4 +5 Escalade [A] For -1     -1
Artisanat (alchimie) Int +1     +1 Escamotage [A] Dex +3     +3
Artisanat ( ) Int +1     +1 Estimation Int +1     +1
Concentration Con +2   +4 +6 Évasion [A] Dex +3     +3
Connaissances (nature) Int +1     +1 Feinte Cha +3     +3
Connaissances (mystère) Int +1     +1 Fouille Int +1     +1
Connaissances (religion) Int +1     +1 Maîtrise des cordes Dex +3     +3
Connaissances ( ) Int +1     +1 Natation [AA] For -1     -1
Contrefaçon Int +1     +1 Perception auditive Sag -1     -1
Crochetage Dex +3     +3 Persuasion (bluff) Cha +3    +4 +7
Déguisement Cha +3     +3 Premiers secours Sag -1     -1
Désamorçage, Sabotage Int +1     +1 Psychologie Sag -1     -1
Détection Sag -1     -1 Représentation ( ) Cha +3     +3
Discrétion [A] Dex +3     +3 Saut [A] For -1     -1
Dressage Cha +3   +2 +5 Survie Sag -1     -1

POSSESSIONS pa po pp Autres (gemmes, objets d'arts)
Sur soi
Gardées
19
-
17
-
   

EQUIPEMENT OBJETS MAGIQUES

Arbalète légère + 20 careaux (37 po)
Dagues (2 po)

Tenue de voyage (1 po)
Costume d'artiste (3 po)
Menottes (15 po)
2 Torches (1 pa)
Sac à dos (2 po)
2 Rations de survie (10 pa)
Gourde (1 po)

 


 
NOTES DONS / CAPACITÉS SPÉCIALES
 

Esquive
Science de l'initiative (+2)

 

 

SORTS CONNUS SORTS MÉMORISÉS

Niv 0:
Détection de la magie
Hébétement
Son imaginaire
Lecture de la magie

Niv 1:
Armure de mage
Projectile magique

 

 

Niv 0:

 

Niv 1:

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