ALDUN, MAGICIEN

NOM ALDUN NAÎLO Joueur  
CLASSE MAGICIEN (1) Date de création 11/12/05

Race Elfe Taille (m) 1m65 Poids (kg) 55 Âge (ans) 148 (AA) Vitesse (m/round) 9
Homme Droitier Lire Écrire Vision nocturne Infravision
Alignement CB Expérience 1.0 Date de naissance 4ème jour de Riche Soleil 1225

CARACTÉRISTIQUE Force Dextérité Constitution Intelligence Sagesse Charisme
Valeur 12 16 10 16 12 10
Modificateur +1 +3 +0 +3 +1 +0
Temporaire            

ARMES Mêlée
Distance
[Ajust. (niv)] +0  [+ Ajust. (for)] +1  [+ Ajust. (taille)] +0
[Ajust. (niv)] +0  [+ Ajust. (dex)] +3  [+ Ajust. (race)] +0  
+1
+3
Type Init Spécial (bonus maîtrise / arme / ...) INIT BONUS DÉGÂTS
Épée courte  +0   +3  +1 1d6+1
Arc long -1   +2  +3 1d8
           
Spécial  
Initiative = 1d10 + bonus/malus Dextérité + bonus/malus Arme

POINTS DE VIE Bonus DV +0 ARMURES Type (Dex max, malus) CA
Initial 4 Actuel 4 Surpris (sans Dex) Aucune +10 
  Normal (avec Dex) Dex (+3) +13 
Réduction des DG   Spécial  

LANGUES / CONNAISSANCES SAUVEGARDE Carac: Race: Niveau: TOTAL
Commun, Elfe
Draconien, Gobelin, Orque
Réflexes +3 +0  +0 +3
Vigueur +0 +0  +0 +0
Volonté +1 +0  +2 +3
Spécial Immunité vs sorts type 'sommeil'
+2 contre les 'enchantements'

APPARENCE / CARACTÈRE BACKGROUND

aldun
Fréle, les cheveaux longs et roux. De petits yeux noir et un visage figé, remplit d'un chagrin qui semble être lointain.
Aldun n'est ni méchant ni agressif. Il est par contre d'un tempérament trés solitaire.

Origine: Enfant d'une tribu nomade des régions de l'est nommée les Kerlics, Aldun vivait en paix avec les tribus voisines. Le chef du village, un puissant shaman nommé Tarog, avait un discours toujours bienveillant et paisible. Mais un jour, aprés une longue balade en forêt avec Cidric, son aigle, Aldun retrouva son village mort et désolé. Il y avait des corps lacérés et décharnés de partout, du sang sur le sol, et une odeur nauséabonde. A la vue de ce massacre, Cidric s'envola en lancant un regard d'adieux remplit de souffrance. Aldun ne le revit plus jamais. Aldun chercha ses parents, et les retrouva, l'un contre l'autre, évantrés, les yeux remplis de terreur. Aldun avait 50 ans.
Tous les corps étaient là, tous sauf un, celui de Tarog. Dans sa maison, Aldun trouva plus tard une inscription en lettre de sang: "Du sang et de la souffrance en échange de pouvoir". Aldun se jura que Tarog payerait pour ses actes.
Aldun vécu alors en solitaire, refusant de s'attacher à quelqu'un. De petits boulots en petits boulots, il rencontra un jour un nommé Kaleb, un magicien qui avait pris une retraite bien méritée. Ils passèrent 15 ans ensemble, Aldun aidant du mieux qu'il pouvait le vieil homme en échange de son apprentissage. Aujourd'hui Kaleb est mort, et Aldun erre de nouveau. Il n'a pas oublié Tarog...

Famille: Morte ou trés lointaines

Domicile: Souvant à la taverne de la grosse Lulu, à Laelith.


SORTS 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Niv de sort max (int/cha/sag) 7
Base 3 2                 Divinité  
Bonus   1 1 1             École / Sphère Évocation 
TOTAL 3 3                 Opposition(s) Transmutation / Illusion
Spécial  
Repousser les MV: Nbre max/jour = 3 + mod.Cha / Portée 18m / DV affectés = 2d6 + Niv.Prêtre + mod.Cha

COMPÉTENCES Carac: Div: Deg: TOTAL COMPÉTENCES Carac: Div: Deg: TOTAL
Acrobaties [A] Dex +3     +3 Équitation Dex +3     +3
Art de la Magie Int +3   +4 +7 Escalade [A] For +1     +1
Artisanat (alchimie) Int +3   +2 +5 Escamotage [A] Dex +3     +3
Artisanat ( ) Int +3     +3 Estimation Int +3     +3
Concentration Con +0   +4 +4 Évasion [A] Dex +3     +3
Connaissances (nature) Int +3     +3 Feinte Cha +0     +0
Connaissances (mystère) Int +3   +2 +5 Fouille Int +3 +2 +2 +7
Connaissances (religion) Int +3     +3 Maîtrise des cordes Dex +3     +3
Connaissances ( ) Int +3     +3 Natation [AA] For +1     +1
Contrefaçon Int +3     +3 Perception auditive Sag +1 +2   +3
Crochetage Dex +3     +3 Persuasion ( ) Cha +0      +0
Déguisement Cha +0     +0 Premiers secours Sag +1   +2 +3
Désamorçage, Sabotage Int +3     +3 Psychologie Sag +1     +1
Détection Sag +1 +2   +3 Représentation ( ) Cha +0     +0
Discrétion [A] Dex +3     +3 Saut [A] For +1     +1
Dressage Cha +0     +0 Survie Sag +1     +1

POSSESSIONS pa po pp Autres (gemmes, objets d'arts)
Sur soi
Gardées
  2
-
   

EQUIPEMENT OBJETS MAGIQUES

Épée courte (10 po)
Arc long + 20 flèches (76 po)

Tenue de voyage (1 po)  
Gourde (1 po)

 

 

Livre de Sorts (offert)
NOTES DONS / CAPACITÉS SPÉCIALES
 

Appel de familier
Écrire des parchemins magiques
École renforcée (évocation): les résultats de 1 aux dés pour déterminer l'effet d'un sort d'évocation sont transformés en 2.

 

 

SORTS CONNUS SORTS MÉMORISÉS

Niv 0:
Tous (sauf ceux de Transmutation et d'Illusion)

Niv1:
Décharge éléctrique *
Disque flottant *
Mains brûlante *
Bouclier
Charme personne
Convocation monstre (I)

 


Niv 0:

 

Niv 1:

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