Tertre errant

Plante de taille G, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 6 m, nage 6 m
FOR
18 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Compétences Discrétion +2
Résistances aux dégâts froid, feu
Immunités aux dégâts foudre
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, épuisé
Sens vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
Langues -
Puissance 5 (1800 PX)

Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.

ACTIONS

Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille M ou inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14), et le tertre errant utilise son Enveloppement sur la cible.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Enveloppement. Le tertre errant engloutit une créature de taille M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun des tours du tertre errant sous peine de subir 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule créature engloutie à la fois.

Monster Manual (SRD) / Créatures

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