QUITTE OU DOUBLE
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Âme en peine

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 13
Points de vie 67 (9d8 + 27)
Vitesse 0 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR
6 (-2)
DEX
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
12 (+1)
SAG
14 (+2)
CHA
15 (+2)
Résistances aux dégâts acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux états à terre, charmé, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues les langues qu'elle connaissait de son vivant
Puissance 5 (1800 PX)

Déplacement intangible. L'âme en peine peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme si elle traversait un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.

Sensibilité au soleil. Si elle est exposée à la lumière du soleil, l'âme en peine a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

Actions

Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 pour ne pas subir une diminution de son maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Création de spectre. L'âme en peine prend pour cible un humanoïde se trouvant à 3 mètres ou moins, décédé depuis 1 minute maximum et dont la mort fut violente. L'esprit de la cible se relève en tant que spectre, à l'endroit où se trouve le corps ou dans l'espace inoccupé le plus proche. Le spectre est sous le contrôle de l'âme en peine. L'âme en peine ne peut pas avoir plus de sept spectres sous son contrôle en même temps.

Parfois un humanoïde est tellement imprégné d'énergie négative au moment de sa mort que son âme s'effondre et disparait juste avant de devoir rejoindre les plans inférieurs. Cet esprit privé d'âme est une âme en peine.

Gobelin

Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
FOR
8 (-1)
DEX
14 (+2)
CON
10 (+0)
INT
10 (+0)
SAG
8 (-1)
CHA
8 (-1)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gobelin
Puissance 1/4 (50 PX)

Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.

Actions

Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Les gobelins sont de petits humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis lugubres. Individuellement faibles, ils se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.

Golem de chair

Artificiel de taille M, neutre
Classe d'armure 9
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
9 (-1)
CON
18 (+4)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
5 (-3)
Immunités aux dégâts foudre, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Puissance 5 (1800 PX)

Fou furieux. Chaque fois que le golem débute son tour avec 40 points de vie ou moins, lancez un d6. Sur un résultat de 6, le golem devient fou furieux. À chacun de ses tours, s'il est dans cet état, le golem attaque la créature la plus proche qu'il peut voir. Si aucune créature n'est assez proche de lui pour qu'il puisse se déplacer et l'attaquer, il attaquera un objet, de préférence plus petit que lui. Une fois fou furieux, le golem demeure dans cet état jusqu'à ce qu'il soit détruit ou jusqu'à ce qu'il récupère tous ses points de vie. Le créateur du golem, s'il se trouve à 18 mètres ou moins de lui, peut tenter de le calmer en lui parlant fermement et de manière persuasive. Le golem doit pouvoir entendre son créateur, qui doit utiliser une action pour effectuer un jet de Charisme (Persuasion) DD 15. Si le jet est réussi, le golem se calme. S'il subit des dégâts alors que ses points de vie sont à 40 ou moins, le golem peut de nouveau devenir fou furieux.

Absorption de la foudre. Lorsque le golem subit des dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de foudre causés.

Aversion au feu. Si le golem subit des dégâts de feu, il subit un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristiques jusqu'à la fin de son tour.

Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence.

Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont magiques.

Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.

Un golem de chair est le macabre assortiment de plusieurs parties de cadavres humanoïdes, cousues et vissées les unes aux autres, dans le but de créer une brute vigoureuse possédant une force prodigieuse. De puissants enchantements le protègent, repoussant les sorts et les armes courantes.

Otyugh

Aberration de taille G, neutre
Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
11 (+0)
CON
19 (+4)
INT
6 (-2)
SAG
13 (+1)
CHA
6 (-2)
Jets de sauvegarde Con +7
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Langues otyugh
Puissance 5 (1800 PX)

Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie des messages et des images simples à toute créature capable de comprendre un langage dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Cette forme de télépathie ne permet pas à la créature qui reçoit le message de répondre télépathiquement.

Actions

Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses tentacules.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer ce jet de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de réussite. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. Cette réduction du maximum de points de vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit soignée.

Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.

Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, ou subir 10 (2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi, les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et ne sont pas étourdies.