QU'EST-CE QUE LE JEU DE RÔLE ?
GÉNÉRALITÉS
Dans un jeu de rôle, plusieurs participants se réunissent autour d’une table pour vivre des aventures. L’un des intervenants endossera la casquette de "maître de jeu" (MJ) tandis que les autres seront des joueurs. Les joueurs vont devoir collaborer entre eux pour surmonter les épreuves et embuches prévues par le maître de jeu. Ainsi, le jeu de rôle est une activité collaborative, où les joueurs s’unissent pour surmonter une adversité.
Le maître de jeu est à la fois l’arbitre et le metteur en scène de la séance. Il dispose d’une trame plus ou moins précise, appelé scénario, qu’il expose aux joueurs qui, pour leur part, incarnent des personnages fictifs de l’histoire. On appelle souvent ce protagoniste "personnage-joueur" (PJ). Pendant la partie, chaque joueur décrit les actions que son avatar réalise. Le maître de jeu intègre la résultante de ces actions dans son scénario, actualisant la situation au fur à mesure de leurs initiatives.
COMMENT ÇA MARCHE ?
Quantifications : pour permettre d’apporter plus de finesse, en général, les capacités des personnages sont chiffrées, un peu à la manière d’une note. Un personnage recevant une valeur haute sera très doué dans le domaine, tandis qu’une valeur basse symbolisera l’inverse.
En pratique, imaginons que vous soyez maître de jeu. Vous décidez de faire vivre une enquête policière à quatre de vos amis, que nous nommerons par praticité Amandine, Benoît, Clément et Damien.
La première étape pour chaque joueur est de créer son personnage (le "tirage de perso"). Dans notre contexte, il s’agira d’inspecteurs de police. Si l’on s’arrête là, chaque personnage sera identique à celui de son voisin. L’objectif de cette phase sera donc de différencier son avatar. Par exemple, Amandine pourrait très bien dire qu’elle désire incarner un personnage doué pour le tir, Benoît que son inspecteur est doté d’un très bon sens du contact, Clément qu’il dispose d’un sens de l’observation hors du commun. Damien, quant à lui, jouera un policier excellent conducteur. Les choses ne sont généralement pas si simples, mais pour notre exemple, cela suffira.
Aide de jeu : pour faciliter ses descriptions, le maître de jeu peut avoir recours à des artifices : plans, photos ou dessins aident à la visualisation des scènes racontées.
Une fois les personnages créés, la partie peut commencer. Le maître de jeu va exposer aux joueurs une situation. Dans notre exemple, ils pourraient avoir été envoyés sur la scène d’un crime par le commissariat. Le maître de jeu décrit aux participants les lieux. Comme les joueurs n’ont aucun autre support que sa voix, il doit s’attacher à leur expliquer tous les éléments que leurs personnages voient, entendent, sentent… sans recherche particulières. Une description sommaire pourrait être résumée comme suit : « Vous arrivez au 36 rue des faubourgs, un immeuble parisien du treizième. Passant la porte d’entrée gardée par un policier en uniforme, vous grimpez à l’étage où se trouve déjà l’équipe médico-légale. L’incident a eu lieu à l’appartement de Georges Durand, comme l’indique la plaque de cuivre sur la sonnette. En pénétrant dans sa résidence, vous découvrez un vestibule étroit, débouchant sur un vaste salon. A en juger par la présence de vos collègues, le délit s’est passé dans cette pièce. A fur et à mesure de votre progression dans le domicile de M. Durand, vous remarquez le désordre qui règne sur les lieux. Divers objets sont renversés sur le sol : pot de fleurs brisé, compacts discs éparpillés, livres abandonnés… Mais ce qui attire immédiatement votre regard est le corps d’un homme étendu sur le sol, près de son téléphone. Il gît dans une mare de sang. Entendant des sanglots, vous tournez la tête pour apercevoir une belle femme, dont le rimmel, entrainé par ses larmes, a formé des trainées noires sous ses yeux. Un policier tente vainement de la consoler. »
Jets de dés : pour garder son impartialité, le maître de jeu pourra demander pour certaines tâches un jet de dé. Ce faisant, il remet au hasard la réussite ou non d’une action entreprise par un personnage. Bien sûr, ces jets sont réservés aux actions difficiles, dont le succès n’est pas garanti. Aucun jet ne sera nécessaire pour marcher d’un lieu à un autre. Par contre, pour interroger un témoin récalcitrant, trouver un indice particulièrement bien caché, le dé sera déterminant.
Règles : les jeux de rôles contiennent un corpus de règles plus ou moins complexe couvrant les différentes situations auxquelles peuvent être confronté les personnages. Il est nécessaire que le maître de jeu en ait pris connaissance et qu’il soit familier avec ces dernières. Les combats (affrontements entre les personnages et des protagonistes incarnés par le maître de jeu) sont généralement les phases les plus complexes à mettre en scène.
A partir de ce moment, le maître de jeu se tait et laisse les joueurs réagir. Amandine pourrait décider de fouiller l’appartement à la recherche d’un objet suspect. Benoit expliquerait qu’il souhaite discuter avec la femme pour en savoir un peu plus. Clément se concentre sur d’éventuels indices. Damien, quant à lui, ira à la rencontre des policiers déjà présents sur les lieux pour obtenir quelques informations. Le maître de jeu réagira à chacune des demandes, les traitant dans l’ordre approprié (le plus souvent par tour de table). Il expliquera à chacun ce que son personnage trouve ou obtient. En fonction de ces nouveaux éléments, les joueurs auront d’autres idées et avanceront dans l’intrigue, cherchant à démêler les nœuds de l’enquête. Au fil du temps, les joueurs devraient récolter suffisamment d’informations pour se faire une idée de ce qui s’est passé dans l’appartement de M. Durand. Ces développements sont couverts par le scénario du maître de jeu, qui sait ce qui s’est réellement passé. Les joueurs doivent juste reconstituer le puzzle et prendre des décisions à certains moments clés. Les scénarios peuvent être simples (par exemple, M. Durand a été tué par l’amant de sa femme) ou complexe (M. Durand était en fait un espion russe infiltré qui travaillait à l’ambassade de France). Pour parvenir à leurs fins, les joueurs devront probablement faire visiter à leurs personnages d’autres lieux, interroger des témoins ou solliciter les compétences de collègues ou d’amis. Vous l'avez remarqué, dans notre exemple, les joueurs ont opté pour réaliser des actions pour lesquelles ils sont "spécialistes". Mais rien n'empêche au personnage d'Amandine de chercher des indices ou à Damien de discuter avec la témoin. Ils auront vraisemblablement moins de chances de réussir l'action entreprise.
A la fin de l’aventure, le maître de jeu évalue le succès des personnages. Il alloue alors, en fonction de leurs actions et de la logique de la situation, des récompenses aux personnages. Pour notre fil rouge, il pourrait s’agir d’une promotion. Notez que, bien que le maître de jeu gère l'adversité, son objectif n'est pas de faire "perdre" les joueurs, mais au contraire de leur faire passer un bon moment. On peut aisément dire que, dans un jeu de rôle, il n'y a pas de vainqueurs ou vaincus, juste des personnes réunies pour vivre ou faire vivre une histoire de qualité.
De plus, les joueurs peuvent conserver leurs personnages pour un autre scénario. Le faire permet d’accroître ses capacités. Comme tout un chacun, les personnages progressent en acquérant de l’expérience (ce qui se traduit dans le jeu pour une augmentation de leurs valeurs chiffrées). Grâce à cette fructification de leur potentiel, ils pourront affronter des situations plus complexes ou plus intéressantes. A titre d’illustration, on pourrait imaginer qu’un personnage policier débutera sa carrière en tant que jeune recrue naïve sortie de l’école de police et, au fur et à mesure des scénarios, devenir un vieux briscard rompu à toutes les situations possibles.
Durée : une partie de jeu de rôle n’a pas de durée préétablie. On compte généralement en séances, avoisinant 5 heures. Certains scénarios, courts, peuvent être résolus rapidement. D’autres peuvent nécessiter plusieurs séances pour être terminés. Cette durée dépend surtout de la difficulté de l’histoire et de la perspicacité des joueurs.
QU'EST-CE QUE LE ROLEPLAY ?
Le terme Roleplay désigne une phase de dialogue entre un joueur et le maître de jeu. Plutôt que de dire « Mon personnage demande à la femme de la victime ce qu’elle a vu », le joueur parle à la place de son personnage, peut-être en disant une phrase comme « Bonjour madame. Inspecteur Tarn, Brigade Criminelle. Je peux vous poser quelques questions ? ». En fait, dans ces moments, le joueur incarne fictivement le phrasé et le comportement de son personnage, à la manière d’un acteur de théâtre. La différence est qu’il ne dispose pas de script et qu’il doit déterminer seul le contenu de son discours. En retour, le maître de jeu lui répondra en personnifiant l’individu rencontré, appelée un "Personnage Non Joué" (PNJ), selon les traits de caractère défini par le scénario. Un malfrat pourra être brutal, une femme séductrice, un témoin bègue…
Campagne : le terme campagne couvre une série de scénarii reliés entre eux et formant une histoire à suite.
Par extension, on désigne également par le terme Roleplay le fait de jouer la personnalité de son personnage, même si cela se fait au détriment de la résolution du scénario. Par exemple, si Amandine a défini son inspecteur comme étant quelqu'un recherchant l’adrénaline, elle pourrait se lancer à la poursuite de suspects sans attendre de renforts, ce qui pourrait mettre en danger son personnage.
POURQUOI PARLE T-ON DE JEU DE RÔLE ET NON DE THÉÂTRE SUR TABLE ?
L’aspect ludique est très développé dans ce loisir. Plusieurs critères permettent de qualifier ce dernier de jeu. Déjà, parce que la résolution d’une histoire énigmatique est amusante en soi. Ensuite parce que certaines phases font principalement appel à des jets de dés ou des mécanismes similaires à des jeux de société. Mais l’aspect rôle est également indéniable. On attend des participants qu’ils jouent au mieux leur personnage, voire qu'ils lui inventent un caractère différent de celui du joueur. Sans aller jusqu’à là, incarner un personnage nécessite bien de tenir un rôle.
Pour autant, les différences avec le théâtre, même si l’on peut s’en inspirer, sont notables. Bien sûr, le maître de jeu est une sorte de metteur en scène et les joueurs similaires à des acteurs. Ils œuvrent ensemble pour vivre une aventure intéressante, amusante, dramatique ou héroïque. Mais le parallèle s’arrête là. Le metteur en scène d’une pièce attend que ses acteurs suivent le texte. En jeu de rôle, les joueurs sont libres d’inventer toutes sortes de solutions, toutes sortes de dialogues. Leurs actions et décisions peuvent même surprendre le maître de jeu, l’entraînant dans des développements qu’il n’avait pas envisagés, voire en enrichissant son histoire.
STYLES
Les jeux de rôles peuvent prendre appui sur des univers très variés. On les classe en genres, souvent déclinés sommairement comme "Médiéval", "Contemporain" ou "Futuristes". Ces univers sont souvent fantastiques et adaptés d'ouvrages ou de films célèbres. Dans un univers donné, les personnages vont avoir accès à des types de personnages différents (difficile de concevoir un inspecteur de police dans un monde tiré du Seigneur des Anneaux). Pour les habitués, les jeux de rôle sont juste différenciés par leurs noms. On pourra donc entendre des phrases comme « je vous propose de jouer à un Appel de Cthulhu » ou « ça vous dirait de faire un Légendes des Cinq Anneaux ? »