Par Scap le 24 Nov 2011, 18:50

INTERPRÉTER UN PNJ

Le rôle du maître de jeu a ceci d’amusant qu’il permet d’endosser de multiples personnalités, de changer régulièrement de casquette pour divertir les joueurs et leur offrir une histoire crédible. Amusant, certes, mais également bougrement complexe. Nombre de maîtres, débutants ou expérimentés, sont effarouchés par la difficulté du processus qui consiste à devoir camper un noble hautain puis un paysan bougon à quelques minutes d’intervalle. Pourtant, comme dans toute chose, il existe une méthode.

Dans cette aide de jeu, nous nous attacherons aussi bien à définir ce que l’on attend d’un PNJ qu’à nous intéresser à comment le jouer. Plus qu’un théorème mathématique infaillible à appliquer, il s’agit de conseils généraux qui permettront de cibler les problématiques et, nous l’espérons, vous apportez de quoi y forger vos propres solutions.

QU'EST-CE QU'UN PNJ ?

Un PNJ est un personnage joué par le maître de jeu. Pour que cela soit plus clair, prenons le parallèle avec un film. Dans un film, il y a quelques personnages principaux qui sont transposables aisément en Personnages-Joueurs ou PJ (c'est-à-dire joués par un joueur). Robin des bois, Frère Tuck sont des bons candidats pour des PJ. Mais dans un film, il y a de nombreux figurants ou rôles secondaires qui n’apparaissent qu’à certains moments de l’histoire. En continuant notre comparaison, ces personnages seraient en fait des Personnages-Non-Joueurs, PNJ, campés par le MJ. La raison de cette répartition est simple quoique multiple. Il se peut que le personnage en question ne soit logiquement pas assez présent ou héroïque pour occuper un joueur pendant toute la séance. On pense, par exemple, au marchand à qui les joueurs vont vendre leur équipement ou au quidam à qui ils demandent leur chemin. Mais pas seulement. Le MD incarne des PNJ car ils permettent de donner vie à l’univers, à lui donner une consistance. D’autant plus que certains d’entre eux sont l’opposition, l’adversité voire les instigateurs des ennuis des joueurs. En s’appropriant la gestion de cet ensemble de protagonistes, le maître de jeu assure le bon déroulement de son histoire et contribue au suspens général.

QUE FAUT-IL POUR JOUER UN PNJ ?

Il y a plusieurs manières d’aborder cette question, souvent issues d’habitudes acquises lors de la maîtrise. En théorie, on pourrait dire qu’un PNJ devrait être développé comme un PJ. Dit ainsi, cela peut faire peur. Mais honnêtement, si vous voulez camper un personnage, il vous faut des données. En partant de cette idée « PNJ=PJ », nous dégageons plusieurs composants. En somme, le PNJ devrait recevoir :

NOTE
Notez par ailleurs que ce type de questionnement est également utile pour les PJ, car nombre de joueurs se contentent de leur fonction pour définir ce qu’est leur bonhomme. Non, un personnage n’est pas juste un guerrier ou un magicien !
  • Un nom
  • Une occupation
  • Une apparence distincte
  • Une personnalité précise
  • Une histoire
  • Un but
  • Des accointances sociales
  • Des caractéristiques chiffrées reflétant ses capacités.

De prime abord, cela parait énorme comme travail pour un simple PNJ. Mais au final, pas tant qu’il n’y parait. Détaillons un peu…

Le nom : une évidence s’il en est, mais chaque gugus a bien un nom ou un surnom. Dire « Truc » ou « Machin » est immédiatement signe de la faible importance que vous lui accordez et autant d’indications pour vos joueurs. En somme, cela revient à une pancarte clignotante indiquant « tout ce que va dire ce type est inintéressant et non relié au scénario ».

L'occupation : couvre la fonction du PNJ. Il est maçon, forestier, soldat du roi, magicien de l'ordre des grands dragons. L'occupation est importante parce qu'elle définit grandement les domaines de compétence et le statut social d'un PNJ. Si vos joueurs veulent aller réparer une pièce d'équipement, il y a peu de chances qu'ils se mettent à la recherche d'une personne ayant un métier adéquat (et non se reposer sur un bricolage fait par le meunier du coin). En outre, selon l'occupation, vous allez déterminer la position sur l'échelle sociale du PNJ. Un roi n'aura pas les mêmes égards, ressources et caractères qu'un fermier.

L’apparence : évidemment, cette composante est importante. Même Hans, le paysan au service de Lord Death, a quelque chose qui le différencie de Karl, son palefrenier. Je vous renvoie à l’aide de jeu sur les descriptions pour les principes généraux ainsi que sur la section Astuces situé en bas pour quelques idées supplémentaires.

La personnalité : déjà, partie plus délicate. Pour simplifier, la personnalité sous-entendra tout ce qui va composer le caractère du personnage. Par exemple, définir que le comte Justinien est quelqu’un de droit, que le paysan Artus est avenant, sympathique et porté sur la boisson ou encore que la capitaine de la milice, Sylvia, est inflexible parce qu’elle ne veut pas que son sexe soit prétexte à remettre en cause son professionnalisme.
Cette partie rebute souvent les maîtres de jeu. Définir une ou deux personnalités, passe encore, mais une quarantaine, c’est déjà autre chose. Mais pour autant, c’est véritablement important. Sans traits définis, il y a le risque que tous vos paysans soient identiques, ce qui reviendrait, quelque part, à les nommer « Machin ». C’est d’ailleurs sur ce point que je reste assez fidèle à l’idée de « un PNJ, c’est comme un PJ », c'est-à-dire que je souhaite que tous mes PNJ soient identifiables. C’est d’ailleurs pour cette raison que je rejette le fait de définir les personnages par un alignement. Nombre de jeux tentent de réduire cette composante à des catégories plus ou moins floues, qui ne sont guère pratiques pour s’approprier au mieux un PNJ. OK, cool, mon garde est Loyal Neutre. Mais en quoi est-il différent d’un autre garde Loyal Neutre ?
Autre point gênant, c’est que les personnages, quels qu’ils soient, montrent une chose et sont souvent tout autre. En somme, vous pouvez être d’apparence « froid » mais en réalité « au grand cœur ». Cette complexité relative est cependant quelque chose d’assez jubilatoire. Rien de plus intéressant que de rendre des personnages secondaires mémorables, attachants, haïssables ou réalistes.

REMARQUE
Vous l’avez certainement noté, il existe une alchimie complexe entre les trois points précédents. La personnalité, l’histoire et le but sont souvent entremêlés. C’est techniquement l’objectif et cela permet de gagner en consistance.
Dire que votre paladin est « gentil », qu’il « est le puinée d’une famille de nobles en déclin » et qu’il « cherche à rendre fier son ainé » est sympathique.
Mais dire « Blendamyl est le puinée d’une famille de noble en déclin. Son père, Toniglandyl a été désavoué par le roi Leonidas suite à la perte du fort de Ragnarok. L’ainé de la famille, Terasyl, œuvre depuis pour redorer le blason de la famille. Blendamyl a embrassé une carrière militaire, car son frère espère qu’il parviendra à une position d’influence dans l’armée. Mais Blendamyl n’est pas un combattant de cœur. Il exècre les tueries inutiles, les beuveries et pillages qui suivent les combats… » donne un ensemble plus riche (et sans beaucoup plus de travail).

L’histoire : un PNJ, comme un PJ, a un passé. Il a des parents, il a vécu certaines choses avant de rencontrer les PJ. Un militaire peut être un soudard enrôlé de force par un recruteur désireux d’atteindre ses quotas, un criminel condamné, un noble désargenté, un amoureux transi déçu cherchant à oublier son chagrin, un paysan ayant pris les armes pour venger sa famille… Chaque PNJ a une dimension historique qu’il conviendra, sinon de brosser complètement, au moins d’entrevoir. A minima, il faudra savoir répondre aux questions concernant l’occupation actuelle (le fameux « pourquoi avez-vous rejoint les ordres ? ») ou l’origine sociale (le non moins célèbre « pourquoi un fils de baron comme vous a choisi de vivre ainsi ? »). Remarquez, bien souvent, l’historique est construit en improvisation, lorsque les joueurs s’intéressent à vos PNJ.

Le but : les PNJ, comme les PJ, ont des rêves. On a beau être soldat, magicien, cureton d’un village, on a des objectifs. Ils peuvent être très terre à terre (cultiver mes champs, éduquer mes ouailles, devenir riche, me venger d’untel) mais également peuvent être ambitieux (me marier à la fille de la baronne, devenir maitre du monde). Soyez conscients que les PNJ ont des aspirations.
Cela signifie-t-il que tous les PNJ œuvrent pour réaliser leurs ambitions ? Rarement. Généralement, la société, la raison –aussi appelé absence de corones-, la situation familiale nivellent ces envies par le bas. Les PJ peuvent être, d’ailleurs, un excellent catalyseur de remises en question ou de prises de risques soudaines qui peuvent conduire à des développements intéressants (du classique « le mec s’accomplit grâce à vous » au dramatique « il y a cru et est mort à cause de vous ; tout le monde ne s’improvise pas éleveur de dragons »).
Enfin, même si ces facteurs sont réunis, il reste une question de moyens. Devenir maître du monde réclame une certaine logistique et tous les PNJ n’ont pas le pécule initial pour démarrer. Aussi, de nombreuses vocations sont frustrées et là encore, les actions des PJ peuvent apporter des opportunités et changements inespérés. Toutefois, en dehors de quelques PNJ clés pour l’aventure, on se contente en général d’improviser ce type d’éléments, même si vous en conviendrez, ils peuvent s’avérer assez intéressants à avoir en tête lors de vos interactions avec les joueurs.

Les accointances sociales : un PNJ, c’est un environnement aux alentours. Bien que cela coule de source, il convient de penser à la place du quidam dans la société. Ses amis, ses rivaux, ses ennemis éventuellement. Cela aura plusieurs utilités.
La première, évidente, lorsque vos joueurs chercheront de l’aide, des informations, des services. L’aubergiste ne sait pas où trouver la guilde des voleurs, mais il connait quelqu’un qui pourrait savoir. L’artisan ne peut pas réparer cette pièce exotique d’équipement, mais connait quelqu’un, moyennant finances, pouvant le faire. Le prêtre ne peut rien faire pour les aider contre le mal qui ronge le village, mais écrira à son ordre pour demander un exorciste.
La seconde, assez utilisée, pour organiser une sorte de tissu social crédible. Le baron est marié à la princesse de Clères, qui est la maitresse du Comte de Grisam, ennemi du baron. Le capitaine des gardes est victime d’un chantage de la part de la guilde des voleurs, qui l’oblige à fournir des informations sur les manœuvres du conseil de la cité. Les frères Krueger sont les deux forgerons de la ville, rivaux, unissant leurs « forces » exclusivement lorsqu’un concurrent tente de s’installer en ville. Heinrich Krueger est marié à la fille du général Koutchev et cette relation familiale lui a permit d’être fournisseur exclusif de l’armée du Duc. Karl, quant à lui, travaille pour la Ligue mais cette dernière à des ambitions inavouables...
Enfin, les liens sociaux sont utilisés pour réagir aux actions des joueurs (ou exactions par ailleurs). Les joueurs viennent d’exploser un paysan pour le plaisir de tester leur nouvelle épée ? Ils menacent un connétable de viles tortures s’il ne consent pas à les aider ? Ils remontent la piste du trafic de lotus noir et mettent en danger son instigateur ? Chacune de ces actions va déclencher réaction. Et il est probable que les PNJ fassent appel à des tiers, à leur influence pour résoudre le problème.
L’implication sociale d’un PNJ est donc importante. Comme d’autres éléments précités, on peut s’en sortir en improvisant au besoin, en gardant à l’esprit que rares sont les PNJ sans attache sociale (même un esclave a un maître).

REMARQUE
Priorisez : lorsque vous développez un PNJ, pensez-bien à l’importance qu’il va avoir dans votre scénario. Inutile de passer quinze heures à préparer chaque paysan d’un village qui ne sera qu’une courte escale de vos joueurs. Des PNJ uniquement destinés à servir d’adversaires physiques ne devraient guère avoir de gros éléments psychologiques ou historiques.

Cohérence : un PNJ se doit d’être cohérent. En soi, un PNJ est souvent justifiable hors-contexte. Oui, il est possible d’avoir un ancien assassin cannibale devenu un chevalier redresseur de torts qui mange ses ennemis. Mais dans un cadre particulier, cela peut poser plus de problèmes. Ainsi, si vous faites un chef de communauté détestable (style hautain, despotique et caractériel), vous ne pouvez vous permettre de mettre sous sa coupe des gens « ouverts, heureux et optimistes ». A minima, un tel leader génèrera de l’obéissance forcenée, de la peur voire du plaisir à faire mal aux autres (oui, les méchants attirent les sadiques). Cela doit se ressentir dans « l’attitude » de ces subalternes.
Évitez également de transformer vos communautés en refuge d’échappés d’asile. C’est bien beau de vouloir faire dans la diversité, mais encore faut-il que l’ensemble ne ressemble pas à la boutique des horreurs, avec des sociopathes, des types catatoniques ou totalement dérangés… Un ou deux spécimens hors-normes suffisent largement à apporter du relief à l’ensemble…

Les statistiques : dernière composante évidente d’un PNJ, il s’agit de ses facultés chiffrées. De prime abord, cela n’a aucun intérêt pour l'interprétation. Après tout, nul besoin pour gérer une partie de savoir combien possède un paysan en « récolte » ou en « élevage de moutons ». L’usage de caractéristiques devrait se limiter à des situations martiales, c'est-à-dire si le PNJ est confronté à une situation de combat, généralement contre les PJ. Et normalement, on peut se servir des livres de règles pour obtenir des standards qui suffiront à gérer ces oppositions.
Cependant, il y a deux cas limites : les PNJ que les personnages risquent fortement d’affronter (le méchant et ses éventuels sbires) et la réaction à l’influence.
On apporte souvent un soin particulier aux adversaires bien identifiés dans le scénario. S’il est prévu que les personnages soient attaqués par des brigands, il est de bon ton de définir un peu plus en détail leurs facultés. Ce n’est pas trop le sujet de cette aide de jeu, et si votre manuel ne comporte pas d’éléments judicieux pour définir cette opposition, vous pouvez toujours aller faire un tour sur l’aide de jeu « concevoir un scénario » qui évoque cette question.
La réaction à l’influence est plus problématique. Souvent, les joueurs usent de facultés permettant d’obtenir des PNJ des informations, de l’aide… On pense par exemple à soulever un type par le col et le secouer jusqu’à ce qu’il dise ce qu’on cherche ou encore à la coercition magique. Et là, bien souvent, avoir une petite idée de ce que « vaut » un PNJ peut aider à la résolution du conflit. On peut se sortir de ces situations à la volée (grâce notamment à nos PNJ prédéfinis) mais cette aide de jeu détaillera plus loin des mécanismes liés à ces problématiques de réactions.

Voilà donc ce que l’on peut espérer avoir comme éléments pour un PNJ. Admettons que cela soit suffisant (selon ses goûts, on portera toujours plus d’intérêt à certains critères ou on souhaiterait en voir d’autres mis en avant), il est nécessaire maintenant de camper le dit-PNJ. En somme, après la conceptualisation de notre gugus, on va chercher à l’interpréter au mieux.

RÈGLES D'INTERPRÉTATION

Interpréter un PNJ a ceci de pervers qu’il faut dissocier votre connaissance du scénario, de l’univers et des PJ de ce que votre PNJ sait. Du coup, avant chacune de vos interventions, vous devez vous demander ce que votre PNJ peut dire compte tenu de ses propres limitations intellectuelles. Voire comment il peut réagir en fonction de ses capacités. Dit comme ça, on pourrait être effrayé. Mais imaginez que des personnages demandent leur chemin à un paysan. Généralement, un villageois connait bien les environs de sa communauté et probablement où aboutissent les routes arrivant à son village. Il est également probable qu’il soit allé dans la grande ville la plus proche (celle disposant d’un marché où il peut vendre une partie de sa production). Il pourra donc indiquer les destinations proximales avec des détails plutôt pratiques (suivre la rivière jusqu’à l’arbre couché, puis longer la forêt jusqu’au pont). Pour le reste, comme des villes secondaires lointaines, il n’aura quasiment aucune idée et, si les personnages lui sont sympathiques, pourra leur indiquer une personne qui est « sensée » savoir. Bref, on compartimente.

Ensuite vient la problématique de l’appréciation. Un PNJ ne saute pas aux cous des personnages parce qu’ils sont les héros. Il réagit à leur venue en fonction de leur attitude, des préjugés qu’il possède ou du besoin qu’il peut avoir d’eux. Souvent les règles du jeu comportent des systèmes pour quantifier les réactions des PNJ. Bien qu’un outil intéressant, elles ne remplacent jamais le bon sens et surtout ne doivent pas contrarier les besoins scénaristiques. Au fil du temps, l’appréciation initiale sera confirmée ou infirmée. Généralement, elle évoluera en fonction des dires et actions des joueurs. Rappelez-vous cependant que personne ne peut plaire à tout le monde et même des héros pourraient susciter de la jalousie (ne serait-ce que parce que tous les membres du sexe opposé ne parlent plus que des personnages, imaginez un peu ce que pourrait ressentir des PNJ désireux d’assurer leur descendance !).

Enfin, lorsque vous devez interpréter un PNJ, surtout s’il est scénaristiquement important, vous devez vous rappeler de ses objectifs et sa personnalité. Bref, utilisez vos préparatifs et questionnements initiaux pour fournir une réponse adéquate (comprendre : dans le ton du PNJ). C’est d’ailleurs un très bon critère pour savoir jusqu’où vous devez « conceptualiser ». Si vous préparez quatre pages par bonhomme pour au final n’en utiliser que 1%, vous pouvez revoir vos ambitions à la baisse pour la prochaine séance.

RAPPEL DES RÈGLES BASIQUES
- Distance
- Appréciation & Contexte
- Objectifs
- Ton
- Le dire

Malgré tout ce verbiage, n’oubliez pas que le principal, c’est de parler. Préférez les formes directes à celle débutant par « il te dit que… ». En effet, recevoir des informations sous cette forme conduit à répondre sur le même acabit et du coup, réduit l’interaction à sa plus simple expression : deux ou trois phrases courtes qui se soldent souvent par un jet de dé. Il convient donc ici de dépasser sa timidité, quitte à s’entrainer tout seul dans son coin.

Avec ce principe, avec un peu de pratique, vous devriez rapidement être capables de gérer les échanges entre les joueurs et vos PNJ. Un jeu de ping-pong, personnalisé pour chaque PNJ en fonction des critères définis préalablement. Avec l’expérience, vous vous rendrez compte que vous n’avez guère besoin de grandement travailler en amont pour enrichir vos PNJ d’une personnalité ou d’un passé. Cela viendra presque tout seul, en vous rappelant des points précités…

ACTIONS ET RÉACTIONS

Dans de nombreux cas, vous serez amené à prendre des décisions pour vos PNJ. Comment doivent-ils réagir à telle diatribe, telle demande, telle provocation ? En soi, il n'y a pas de règles précises, d'algorithme infaillible qui va falloir décliner pour déterminer comment votre PNJ va se conduire suite aux interactions avec les personnages. On peut dégager des grandes lignes directrices, qui sont bien entendu à prendre avec des pincettes. Pour une même situation, toutes vos créations ne vont pas se comporter de la même façon.

Avant de passer en revue ces critères, petit rappel sur les réactions les plus classiques (liste non exhaustive) :

  • La recherche d'appuis extérieurs : il convient de distinguer le moyen pour accéder à l'aide (lettre, téléphone, magie...) et la personne sollicitée (supérieur, avoué, relations...).
  • L'agression : physique ou verbale, elle a pour but de solder les comptes et de montrer qui est le "chef" en instaurant un rapport de force. Peut conduire à la mort, la capture, au chantage, aux menaces...
  • La fuite : encore une fois répondant aussi bien à des situations physiques ou sociales, la fuite permet de rompre la confrontation ou la reporter ultérieurement, lorsqu'on sera prêt ou lorsqu'on n'aura plus le choix.
  • La diversion : pousser les joueurs dans une direction, souvent favorable aux projets du PNJ.
  • Convaincre : chercher à justifier, à prouver, à expliquer ces actions. Peut également correspondre à la recherche de contrôle des joueurs (corruption, séduction...) qui repose, en principe, sur une entente réciproque.
  • L'aide : en distillant des informations, en proposant aide (équipement, appuis...), le PNJ réagit en facilitant la vie des personnages (ce qui d'ailleurs, ne veut pas dire qu'il ne les aide pas avec une idée derrière la tête).
  • L'indifférence : assez explicite, votre PNJ se fiche de savoir les tenants et aboutissants d'une problématique. Correspond en fait à la réaction la plus courante d'un "homme du commun" qui préfère qu'on le laisse tranquille, hors de tout ennui.

Ces paramètres en tête, comment bien gérer ou choisir un type de réaction ?

Les PNJ ont une vie : premier point important, mais les PNJ continuent à vivre lorsque les personnages ne sont plus à leur contact. Cela parait une évidence, mais les PNJ font des choses après une entrevue. Ils utilisent ce temps pour officier dans leurs fonctions mais également pour réaliser leurs objectifs ou solder quelques comptes. Beaucoup d'exemples pourraient illustrer ce cas de figure. Le frère d'une victime assassinée par le méchant qui cherche à se faire justice tout seul. Le méchant qui tente d'effacer les preuves de ses forfaits en éliminant des témoins, en compliquant l'existence des personnages ou en cherchant à faire accuser un bouc-émissaire. Le rival qui met des bâtons dans les roues des joueurs... Les cas sont très vastes.
Le maître de jeu devra donc toujours avoir en mémoire que ses PNJ sont vivants. Il devra avoir appréhender leurs faits et gestes pour d'éventuelles rencontres fortuites ou témoignages divers que les joueurs pourraient par suite chercher à obtenir ("Vous me dites que l'intendant est parti seul, de nuit, par la porte nord ?"). L'exercice n'est pas évident, car il faut continuer à gérer les scènes impliquant les joueurs tout en réfléchissant à ce que fait tel PNJ. Néanmoins, au final, ce type d'implication est relativement limité, car on réserve ces réactions qu'aux PNJ importants, qu'ils soient suspects ou méchants de notre histoire. Nul besoin de s'inquiéter de l'emploi du temps du boulanger qui n'a rien à se reprocher. Pour de tels PNJ, on se contentera donc de raisonner à posteriori, pour remplir le planning d'un bonhomme par des actes cohérents et correspondant à son métier et ses passe-temps.

En fonction de leur personnalité : si nous avons passé du temps à conceptualiser les PNJ, c'est surtout pour en gagner lorsque vous serez conduits à décider de la nature de leurs réactions. Un PNJ belliqueux et fier sera plus enclin à prouver sa virilité qu'un PNJ lâche et manipulateur. La personnalité sera donc le premier filtre pour dégager un éventail d'options envisageables. C'est particulièrement important pour les cas où les personnages provoquent ouvertement un PNJ. Soit en lui manquant de respect ou en le menaçant. Comment réagir à ce type de "débordements" ?

En fonction de leur intelligence/éducation : les actions et réactions de vos PNJ doivent prendre en compte, non seulement le caractère, mais également de ses capacités intellectuelles, des connaissances de son environnement. Pour caricaturer, réagit-il au quart de tour ou est-il capable d'actions plus subtiles ? Peut-il quantifier les risques et les conséquences de plusieurs options et de choisir celle qui est la plus avantageuse pour lui ? Les séries policières nous donnent beaucoup de trucs comportementaux illustrant cette dichotomie. Un quidam va fuir et se mettre à courir devant des forces de police là où un autre se laissera arrêter et interroger longuement, brouillant les pistes ou usant de ses connaissances judiciaires. Avant de choisir une réaction, vous devez prendre en compte cet élément.

En fonction de leur statut/religion/position : si cela paraît une évidence, les PNJ peuvent aussi agir et réagir en fonction de leur statut, de leurs croyances ou de leurs fonctions. Un roi ne pourra ainsi se laisser insulter, parce que son rang existe qu'on lui adresse la parole avec déférence. Un prêtre ne pourra laisser faire des actes blasphématoires. Un officier ne devrait pas fermer les yeux sur un problème qu'il est sensé résoudre ou empêcher. Un mafieux ne va pas trahir ses collègues à la première arrestation. Bien sûr, s'ils sont sensés agir ou réagir à ce type de stimuli, cela n'indique en rien la manière qu'ils choisiront. Un roi peut faire exécuter un humoriste irrespectueux, l'arrêter ou simplement le condamner à une amande/peine modeste humiliante.

En fonction de leurs objectifs et de leurs moyens : un PNJ va également modifier son comportement en fonction de ses objectifs. Cela coule probablement de source mais si votre PNJ veut devenir maître du monde, il fera pas mal de concessions pour parvenir à ses desseins. Gardez à l'esprit les gains qu'il pourra tirer d'une situation ou d'une option. Et évidemment, de ces moyens. Un maître de guilde richissime ne va pas disposer des mêmes options qu'un éleveur de chèvres. Ce paramètre permet d'étoffer ou de limiter votre panel de réactions. Il peut d'ailleurs être tentant d'abuser de la puissance "relative" d'un PNJ. Gardez une vue d'ensemble, en considération tous les points précédents. Les moyens ne doivent pas primer sur d'autres critères.

Combat : une erreur commune, à mes yeux, lors de l’interprétation des PNJ, survient lors des situations de combat. En effet, rares sont les PNJ qui se rendent face à une adversité supérieure, souvent incarnée par les PJ. Or, tout être vivant a un instinct de préservation assez développé. Du coup, sauf à ce que son arrestation le conduise à l’échafaud, il est vraisemblable qu’il opte pour des choses sûres :

  1. Se battre s'il y a un gain évident à court ou moyen terme (comme de couvrir ses traces ou disparaitre)
  2. Se battre s’il est en situation de supériorité évidente (même si cette dernière peut être issue d’un complexe de supériorité)
  3. Employer au maximum des gens pour faire le sale boulot et prendre les risques physiques
  4. Fuir si la situation tourne en sa défaveur
  5. Se rendre s’il ne peut fuir et qu’il est en fâcheuse posture

Les sadiques pourraient rajouter : achever ses ennemis plutôt que leur laisser le temps de récupérer. Pensez à vos PNJ comme s’il s’agissait de vos personnages ! Donc, tentez, en toute impartialité cependant, de leur sauver les miches par tous les moyens à leur disposition/connaissance.

Le maître-mot de ces paramètres reste le risque/gain. Quel risque court le PNJ en prenant telle option ? Pour quel gain ? Même si cela sort un peu du sujet, une lecture du dilemme du prisonnier peut apporter de la hauteur sur la problématique.


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