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Par blueace le 20 Aou 2009

LES AFFLICTIONS

Outre le fait de donner toutes les caractéristiques officiels des poisons, maledictions, maladies et drogues pour Pathfinder RPG, cette aide de jeu vous donnera de précieux renseignements sur leurs origines et, le cas échéant, sur leur confection.

Sélectionnez une affliction particulière :

Ou utilisez les filtres ci-dessous :

Type Sous-type Catégorie DD min Coût max

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RÈGLES

Lorsqu'une créature contracte une affliction, elle effectue un jet de sauvegarde (JS) et, en cas d'échec, elle doit en gérer les effets. La créature doit alors effectuer un autre JS après une certaine période afin d'éviter de subir certaines pénalités.

  • Incubation : période au bout de laquelle les effets se font sentir en cas d'échec au premier JS et si la créature rate d'autres JS.
  • Fréquence : intervalle entre les différents JS, après la période d'incubation le cas échéant. Certaines afflictions durent jusqu'à ce que la victime soit guérie (exemple '1/jour'), d'autres disparaissent toutes seules après un certains temps (exemple '1/round durant 6 rounds'). D'autres, enfin, ne se manifestent qu'une fois (fréquence non indiquée).
  • Effet : effet que subit la créature chaque fois qu'elle rate un JS. Les pertes de points de caractéristiques ou de pv ne se soignent pas naturellement tant que l'affliction persiste.
  • Guérison : nombre de JS à réussir pour guérir de l'affliction. Si la fréquence est limitée, l'affliction peut donc disparaitre toute seule entre-temps. Tous les dommages subis peuvent alors commencer à guérir normalement.

DROGUES

Chaque fois qu'une créature consomme une drogue, elle recoit les effets indiqués et doit effectuer un JS au DD indiqué dans la description de la drogue. En cas de réussite, seul l'effet de la drogue persiste. En cas d'échec, elle devient dépendante. En cas de prises successives d'une même drogue, le DD est augmenté de +2 à chaque fois. Chaque jour sans drogue réduit le DD de -2 (sans jamais passer sous le DD de base).

  • Addiction légère : maladie ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; -2 en Constitution durant toute la dépendance ; guérison si 2 JS consécutifs réussis.
  • Addiction modérée : maladie ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; -2 en Constitution et en Force durant toute la dépendance ; guérison si 3 JS consécutifs réussis.
  • Addiction importante : maladie ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; -2 en Dextérité, Constitution, Force et Sagesse durant toute la dépendance ; guérison si 3 JS consécutifs réussis.

En cas d'addiction modérée ou importante, la victime ne regagne pas de manière naturelle les points de caractéristiques perdus à cause de la drogue.

Afin d'encourager la créature à continuer de prendre de la drogue, les malus de l'addiction liée à cette drogue ne s'appliquent pas lorsque la créature est sous l'effet de la drogue.

FOLIES

Une personne peut sombrer dans la folie chaque fois qu'une de ses 3 caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse ou Charsime) tombe à 0. Le MD devrait jeter le JS en secret (le joueur ne saura ainsi pas à l'avance si une folie va le saisir dans le futur) et définir la folie en fonction de la situation (notez que 0 en Sagesse donne un malus de -5 au jet !).

Se récupérer d'une folie est un long process. Une fois par semaine, effectuez un JS de Volonté contre le DD de la folie. En cas de réussite, le DD est réduit de votre modificateur de Charisme (minimum 1), mais la folie periste tant que le DD est supérieur à 0.

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