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le_gaillard le 27 Mai 2012, 19:19
Sharky a écrit :Au bout de la Xème fois que je m'inscris et que je reçois à chaque fois un lien corrompu, débouchant sur l'erreur 400, j'abandonne. Je crois que je découvrirais la V5 quand elle sortira officiellement... 
Ça me faisait la même chose. Il faut que tu signal le problème sur ce sujet et il t'enverront un courriel avec un nouveau lien. Le service a été très rapide pour moi. 
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le_gaillard le 27 Mai 2012, 20:56
Content que tu ais réussi sharkam Mes premières impressions: Je ne pense pas qu'il y ait de grandes innovations. J'ai vraiment l'impression qu'on retourne à une version légèrement modifié du 3.5, comme si on voulait repartir une compétition avec paizo... Point que j'aime bien, le background et le thème qui donnent des dons et des compétences ce qui différenciera facilement deux personnages de même race & classe. Point que j'aime moins, pas beaucoup d'options en combat, donc moins de stratégie... Dommage pour le guerrier qui se verra toujours faire des attaques de base...
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Kelen le 27 Mai 2012, 21:27
Point que j'aime moins, pas beaucoup d'options en combat, donc moins de stratégie... Dommage pour le guerrier qui se verra toujours faire des attaques de base...
Moi j'y vois l'inverse, c'est à dire que du fait du système simple et ouvert, on peut faire un peu ce que l'on veut. Si on donne un nombre précis de manœuvre, on a tendance à se limiter à celles-ci. En revanche, j'avoue qu'ils pourraient créer un système comme pathfinder pour les manœuvres sans spécifier les manœuvres. Un truc comme d20 + niveau + dextérité/force + bonus divers vs 10 + niveau + dextérité/force + bonus divers. En fait, ça revient un peu au jet d'attaque^^ sauf que ce n'est pas contre la CA. Avec force ou dextérité selon la manœuvre.
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porphyre79 le 27 Mai 2012, 22:30
Ils ont consacré un paragraphe aux jets en opposition. Ceci devrait pouvoir faire l'affaire, probablement
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blueace le 28 Mai 2012, 02:18
Thyr a écrit :-Je déteste la disparition des compétences et, plus encore, leur réintroduction en modules.
Je comprend pas bien cette réaction. Entre dire "je met 3 points en bluff" ou bien "je choisi un thème qui donne +3 en bluff" c'est quand même pas une différence importante. Sauf que dans le 1er cas tu peux armer un perso super rapidement, alors que dans l'autre cas faut expliquer les comp une par une et se taper 30 min de math en 3.5 Côté custom, il semble qu'on peut creer ses propres thèmes, alors ca laisse la meme ouverture qu'avant pour les fanatiques. L'idée de base est de redonner de l'importance aux carac, et je trouve ça plutôt positif. En 3.5 au bout d'un moment les bonus sont si grands que la carac de base n'est plus importante. Là j’espère que les bonus resteront raisonnables et ainsi la carac de base garde toute son importance.
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Philousk le 28 Mai 2012, 07:13
le_gaillard a écrit :Point que j'aime moins, pas beaucoup d'options en combat, donc moins de stratégie... Dommage pour le guerrier qui se verra toujours faire des attaques de base...
Ce premier playtest ne touche que les règles basiques du jeu. Il ne faut pas oublier leur intention d'instaurer des couches modulaires au jeu où il sera ajouté une certaine complexification. Et là, je ne parle même pas du jeu à haut niveau dont les concepteurs ont promis une expérience fort nouvelle à ce qui s'est fait jusqu'à maintenant (on verra bien puisque c'était surtout Monte Cook, je crois bien, qui évoquait l'idée...) Dans un prochain playtest, je m'attends à voir un autre exemple de guerrier avec plus d'options. Le guerrier de ce premier playtest est plus consacré au type de joueur ne voulant pas s'embêter avec des avalanches d'options. Il leur restera à faire en sorte que ces différents types de guerrier appartenant à l'un ou l'autre module du jeu soient jouables à la même table tout en étant équilibrés. J'espère qu'ils parviendront à le faire. Édit : Mike Mearls en parle justement dans son premier bilan (sorti aujourd'hui) de ce premier playtest... We're thinking about granting fighters two themes at 1st level, so if you want to test that I'd suggest grabbing the dwarf cleric's guardian theme and adding it to this fighter. We're looking to introduce combat maneuvers by using themes, so you can expect to see those in the near future.
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porphyre79 le 28 Mai 2012, 07:50
blueace a écrit : L'idée de base est de redonner de l'importance aux carac, et je trouve ça plutôt positif. En 3.5 au bout d'un moment les bonus sont si grand que la carac de base n'est plus importante. Là j’espère que les bonus resteront raisonnables et ainsi la carac de base garde toute son importance.
J'aime bien à cet égard le fait que chaque armure est associée à un CA "fixe" et pas un bonus (Cotte de mailles CA 15 au lieude +5, par exemple). D'une part cela rend à la CA un caractère "qualitatif" (comme dans "classe"), d'autre part j'espère que cela va éviter les accumulations de bonus pour arriver à des CA 75. dans les anciennes éditions, si on mettait une cotte de mailles à un troll, entre sa CA naturelle et la CA de la cotte de mailles, on choisissait la meilleure des 2 au lieu de les additionner.
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Kelen le 28 Mai 2012, 11:19
Cela ne me dérange pas que l'on puisse additionner des bonus de type différent s'il n'y a pas 50 types différents, mais 2, 3 ou 4.
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Ungoliant le 28 Mai 2012, 17:00
Kelen a écrit :- il manque un système de blessure à gérer en parallèle des points de vie. Puisque les points de vie représentent, l'endurance, l'esprit combatif etc. Il faudrait un compteur de blessure qui représente réellement les blessures. Mais peut-être dans un module ?
Ce type de comptabilisation est entièrement opposé à l'idée générale de D&D. Le but était de faire un compteur simple et unique qui rassemble blessures et fatigue dans le même sac. N'aie pas trop d'espoir en ce qui concerne cette modification, car majeure. S'ils voulaient le faire, ils en auraient parlé.
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Kelen le 28 Mai 2012, 21:12
J'y compte pas particulièrement, parce que je ne compte pas acheter cette édition. Mais puisqu'on récupère très facilement ses points de vie, il me semblerait sympathique d'avoir des blessures plus longue et plus dangereuse.
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Maitre Menator le 28 Mai 2012, 21:39
Pour ma part, je dois dire que j'aime bien le système de compétences "facultatif". Ça accélère le jeu grandement et ça permet de se baser sur des jets de dés uniquement lorsque c'est réellement nécessaire. Je dois dire que je suis un grand fan du système de compétences de 3.5 et de Pathfinder, mais ce système donne un côté "vintage" beaucoup plus proche des anciennes éditions.
J'aime aussi beaucoup l'idée de donner ce pouvoir arbitraire au MD de fixer les DCs. Ça lui permet de demander jets jets lorsque c'est réellement nécessaire car, après tout, c'est bien lui le maître. Ce système risque aussi de rendre le jeu de rôle beaucoup moins compliqué à assimiler pour un néophyte et d'ainsi permettre à plus de gens de s’intéresser au hobby.
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