PLAYTEST D&D NEXT (V2)Modérateur : Ryle d'Ombresang
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Nouvelle version des règles pour le playtest disponible sur le site de WoC !!!
Les choses se précisent. Voici le contenu du nouveau kit :
How to play (comment jouer - 18 pages) : règles de base DM Guideline (guide du MD - 13 pages) : conseils pour masteriser : résoudre une tache, règles diverses, les rencontres, l'XP Bestiary (bestiaire - 18 pages) : 2 monstres (bas niveaux) par page, que les stats, pas de description Character creation (création de PJ - 4 pages) : décrit les étapes pour créer un perso Races (7 pages) : nain, elfe, halfelin, humain Classes (10 pages ) : prêtre, guerrier, voleur, magicien Background (8 pages) : des backgrounds et les 25 compétences Specialities (spécialités - 6 pages) : des sortes de dons Equipement (9 pages) : armures, armes et objets Spells (sorts - 13 pages) : sorts de prêtes et magicien de niveau 0 à 3 1 feuille de perso vierge sur 2 pages 5 perso pré-tirés (nain guerrier, elfe magicien, halfelin voleur, humain prêtre, humain guerrier)
Ce qui a changé par rapport à la v1 :
PV: la manière dont sont calculés les pv (moins de pv maintenant) Surprise : n'influe plus sur l'init, mais sur le fait de jouer en début de combat Attaques d'opportunités : c'est leur retour, mais en plus simple Repos court : possible meme sous 1 pv Conditions : changement sur plusieurs d'entre elles. Armes et armures : gros changements Monstres : nouvelles habilités Sorts : la "disruption" n'est plus Prêtre : modifications sur le renvoie des MV Guerrier : ajout de la "supériorité au combat" et du "style de combat" Voleur : modifications sur l'attaque sournoise Compétences : ajustements Les thèmes sont maintenant appelés "spécialités" Dons : ajustements
La page D&D 5 a été mise à jour
Ca ressemble de plus en plus à la 3.5, c'est dommage. Petit à petit ça se complexifie fortement, c'est A MON GOUT dommage. Ca partait bien pourtant Le retour des AO, les blocs stats des monstres qui se rallongent à vue d'oeil. Le truc nouveau pour moi (mais qui existe en D&D4 je crois) c'est les repos, et j'adhère pas mais alors pas du tout...
D'après ce que je vois sur la page consacrée à DD5, la caractéristique utilisée pour les attaque et les dégâts n'est aps systématiquement la force, mais peut aussi être l'intelligence, la sagesse ou la dextérité en fonction de la classe ou du type d'arme. Je trouve ça plutôt bien. Je l'avais découvert dans DD4 et j'aime bien l'idée.
Je ne comprend pas bien le coup de 10 alignements, si quelqu'un peut m'expliquer en quoi un alignement "uniquement motivé par l'instinct" ne peut se retrouver ailleurs. A la limite, cela revient un au "Sans alignement" de DD4... Sinon, pour ce que j'en vois pour le moment, je suis d'accord avec Blueace, cela ressemble beaucoup à la 3.5 et je me demande ce que ça donnera à haut niveau, si on retrouvera le déséquilibre entre les classes ou non... J'attend donc d'en savoir plus.
uniquement motivé par l'instinct = sans alignement, c'est bien dit comme cela. Je suppose que c'est pour les animaux par exemple (pas vérifié dans le bestiaire).
Mon sentiment sur cela c'est que ça pousse les aventures à être des donjons. Dur avec cette règle de faire un road movie où les PJ doivent traverser une région sur plusieurs jours avec seulement qq monstres de ci de là. Là avec cette règle, faut que l'aventure soit pliée dans la journée, sinon ça ne donne aucun challenge aux PJ. Me trompe-je ?
Oui et non, si les conditions sont simple, tu as raison. S'il est impossible de se reposer correctement, les PJs sont soumis à rude épreuve... Dans ce cas, ils vont perdre des récupérations et ne pourront regagner l'ensemble de leurs points de vie. Bref, ça permet de jouer la fatigue sans toucher aux points de vie, tout en ayant un impact fort sur un éventuel combat (les récupérations permettent de récupérer 1/4 de tes pvs et je peux te dire qu'elles sont rapidement consommées).
Perso, s'il y a une chose qui me parait artificiel dans DD4 c'est de me réveiller en pleine forme quand je passe une bonne nuit de sommeil...
Non pas vraiment.
C'était déjà le principal reproche fait à la 4è édition => tu devais faire ton aventure en une journée pour que tes joueurs aient une certaine pression et sentent le danger. Sinon, il fallait faire 2 ou 3 rencontres pour attendrir la viande avant de prévoir une rencontre sérieuse. Bref ça peut marcher pour du dungeon delve mais pas pour des parties classiques.
Bah, pour une partie classique, il suffit de supprimer les repos courts et de changer l'effet des repos longs par celui des repos courts, non ?
Ce que tu proposes Elvith apparaît clairement comme une regle optionnelle dans le playtest il me semble.
Dommage que ça soit pas la règle de base. Par contre je vois pas où on dit que les repos court limitent la recup a 1/4 des pv dans le playtest. D'ailleurs, si qq1 peut m'exliquer la regle des repos court du playtest v2, je suis pas contre.
Je ne suis pas très convaincu par l’angle de traitement de cette nouvelle mouture. À lire Mike Mearls cet angle de traitement est focalisé 1) sur les éléments de gameplay, la mécanique de jeu 2) sur la partie rencontres tactiques des parties de D&D.
Il semble que pour Mike Mearls le succès du jeu passe par une mécanique de jeu tactique huilée, le reste le pourquoi du comment (le fluff) c'est secondaire. Si ça tourne mécaniquement, les fans seront contents. « Chez WotC, on a pas d’idée [de scénarios], mais on a du pétrole [le plastique des figurines] ! » D&D pour utiliser une image, c’est un peu comme les boites de Lego. La force des Lego ce n’est pas tant de pouvoir reproduire les modèles proposés par la boite que de pouvoir en créer d’autres au gré de son imagination. Et j’ai un peu l’impression que l’analyse de Mike Mearls c’est de se dire que ce qui fait le succès des Lego c’est le plaisir qu’on les gens de reproduire les modèles proposés par la boite de Lego. Ils ont fait déjà cette erreur d’analyse pour la version 4 de D&D. Les histoires de repos courts, repos longs… Pour peu qu’on souhaite aborder les à-côtés de l’exploration du donjon, ça fait carton-pâte à la mode Disneyland comme rendu d’ambiance. Pour moi ça reste un bon indicateur du type de jeu qui sera proposé. Mais bon, il se peut que sans le faire exprès ils sortent un système de jeu simple et générique qui fonctionne aussi pour faire autre chose que du combat tactique, ou peut-être qu’il y aura tout simplement de bonnes mécaniques à reprendre et implémenter sur nos vieilles éditions donc à suivre.
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