MANOEUVRES DE COMBAT ?Modérateur : Ryle d'Ombresang
43 messages
• Page 3 sur 4 • 1, 2, 3, 4
[ Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher ]
Faudra vraiment m'expliquer l'intérêt de faire peur à un gamin en train de fuir.
Et le charisme est effectivement l'un des points fort des guerriers. Enfin, je sais pas, il m'a toujours semblé que l'Intimidation visait à ne pas recourir à la force ; et que si l'intimidation ne fonctionnait pas, il restait justement l'option d'y aller en force, genre « Calme-toi ! (jet minable d´intimidation) - Il continue sans t´écouter - J´engage une lutte pour l´immobiliser. »
En 3e, les différentes manœuvres proposée permettent de gérer la situation (lutte, croc-en-jambe, désarmement si le gamin a toujours la bourse en main). En Pathfinder, il n'y a même pas besoin de plusieurs manœuvres, la mécanique du BMO/DMD suffit (comme le dit Gobelure, cette mécanique est imparfaite, mais l'effort de généralisation est louable ; et j'ajouterais : j'ai pas besoin d'un système détaillant les différentes manœuvres, les conditions de chacune etc, juste d'un système de manœuvres génériques tenant compte des capacités de combat, et donnant ensuite des guidelines sur ce qu'il est sensé permettre - les dirty tricks de Pathfinder et un système simple de lutte - dont le but est de mener à une immobilisation - me suffiraient).
Bah, de mon côté, je n'ai que très rarement vu de perso centré sur les manœuvres (et ça marchait pas), mais j'ai vu, et assez souvent, des utilisations des manœuvres sur des adversaires plus faibles (et ça marchaient bien) ; parce que les aventures que j'ai joué ne se sont jamais résumé à une liste d'ennemis de FP appropriés à exterminer, et que les manœuvres sont une bonne façon pour un combattant de stopper quelqu'un de moins doué au combat. L'exemple du gamin qui fuit avec la bourse n'est d'ailleurs pas innocent : c'est un plot hook plutôt classique (visant à amener les PJs en contact avec les problèmes des gamins des rues et les mener ensuite vers à un scénario de niveau plus approprié). D'ailleurs, D&D 3 permet de gérer des miliciens assez "crédibles", de bas niveau utilisant des manœuvre non-létales (et des armes d'hast pour ne pas avoir besoin du don anti-AO) pour s'occuper des petites embrouilles sans exterminer tout le monde. D&D 4, moins (oui on peut donner ce genre de pouvoirs à un milicien, puisque les PNJs sont fait d'arbitrarium pur. Puis espérer que le guerrier ne dise pas "putain c'est classe, je peux faire la même avec aussi peu d'investissement qu'eux ?"). Même si on s'en fout de gérer des miliciens, il n'est pas rare que les PJs fassent de temps en temps du travail de milice (séparer des alcooliques, poursuivre un voleur...).
il n'y a pas de "mode combat", on n'est pas dans FF. Si un personnage sait plaquer quelqu'un au sol, il ne devrait pas avoir à attendre que l'écran se floute pour afficher la vue de combat avant de pouvoir le faire.
... Le lancer d'init et le fait d'être soumis à des tours de jeu, les jets d'attaques ... Voilà ce que j'appelle le mode combat. A moins que tu joues l'intégralité de tes séances, y compris le passage à la boulangerie, round par round, c'est bel et bien un mode différent. Si l'exemple me paraissait mal adapté, c'est que je préfère jouer les scènes de grand déséquilibre en pur RP. Si de surcroit c'est une amorce pour le scénar, le mj risque d'être un peu embourbé si le mioche se fait dézinguer par un coup critique à la faux ... Jouer ce genre de scène en RP, de façon souple, ça aide aussi à éviter la frustration du joueur qui voudrait faire tel truc que le système de combat ne permet pas. Néanmoins, les manœuvres de combats, d'un point de vue scénaristiques peuvent être intéressantes. Suffit d'imaginer un grand vilain mage qui tire toute sa puissance de son bâton, ou un guerrier possédé par une épée maudite, et hop, le désarmement devient intéressant, pour peu que les PJ aient fait des recherches et compris que le grand méchant n'est pas juste intrinsèquement imbattable, il a une faiblesse. Un chevalier à la lance d'arçon suffit pour rendre le croc en jambe (qui sert à désarçonner en l’occurrence) intéressant. Etc. Etc.
Il m'est arrivé de passer au tour par tour sans passer par le jet d'init ; basiquement, deux groupes se regardent en chien de faïence, l'un des deux prend l'initiative d'attaquer : pas de round de surprise, pas de jet d'init, ceux qui ont pris l'init agissent en premier puis c'est du tour par tour. Dans d'autres scènes, l'échelle de temps peut changer (on ne gère plus 6 secondes par 6 secondes), mais on ne sort pas vraiment du tour par tour dès que la scène devient un peu complexe : le guerrier dit "je me lance à la poursuite du gamin", le gamin réagit "il s'enfonce dans la foule avec agilité", le guerrier reprend "je joue des coudes pour passer à travers la foule", le tout entrecoupé de jets de dés au besoin. Et quand le guerrier arrive au niveau du gamin dans ce genre de scène, il a automatiquement l'initiative de la première action visant à attraper/bloquer le gamin.
Alors tu n'as jamais vu le grand sourire du joueur quand tu lui dis "OK, jet de BMO, la DMD du gamin est 13" et qu'il te répond "j'ai fait 30, ça suffit ?" Parce que c'est ce genre de scène qui sanctionne la progression des personnages : tant que l'opposition monte avec les personnage, tant que les personnages affrontent des ennemis de FP approprié, on n'a pas spécialement d'impression de progression des personnages, on en reste à "OK, lance 1d20 et fais 6". C'est quand on se retrouve face à des trucs de FP totalement pas approprié, dans une situation qui aurait été tendue quelques niveau plutôt, et qu'on peut exploser les DD en utilisant ses capacités, qu'on a vraiment l'impression d'avoir monté de niveau.
C'est vrai pour tout plot hook : MJ : « En entrant dans l´auberge, vous apercevez... » Joueur : « On n´approche pas du type encapuchonné ! Si on le fait, il va encore nous filer une mission moisie, on veut juste passer une soirée tranquille à l´auberge ! » Par ailleurs, un bon scénar partira du principe que les PJs rattraperont le gamin sans le tuer (parce qu'ils sont Bon, et parce qu'ils sont plus doués que le gamin), mais donnera des indications sur comment faire si les PJs le tuent, et s'il le laissent filer. (et oui, il peut exister d'autres possibilités qui obligeront à improviser, mais c'est les trois possibilités "de base").
Ben mince, me v'la d'accord avec Flappi ... Allez,
J'en ai un à ma table, et ça marche (J'ai aussi un moine qui marche, c'est dire...) Parce que désarmer l'arme principale du Big Boss, ou faucher son focus de magicien, ou son symbole religieux... c'est en fait un excellent débuff ! Evidemment, ça ne marche pas sur tous les adversaires, mais c'est une niche écologique tout à fait viable - en groupe bien entendu, pas en solo : faut des copains pour profiter de l'opportunité offerte par les manoeuvres.
Le désarmement...
Sans vouloir polémiquer c'est vraiment du truc de gamer. Pour connaître le combat historique, les désarmements n'interviennent que sur une erreur de l'un ou l'autre des membres. Il est impossible de forcer un désarmement. On ne choisit pas de d'effectuer un désarmement, tout au plus peut-on réussir pousser la maladresse première d'un adversaire.
O_O Viens à un cours d'escrime médiévale et dit ça au maître d'arme. Tu comprendras vite. A titre d'exemple, sur un coup horizontal à la figure : Blocage + torsion du poignet en choppant les quillons ou le pommeau et hop c'est réglé.
+1 J'ajouterais que les erreurs au combats ne viennent pas d'elle-même (du moins pas sans une énorme différence de maîtrise de l'arme), elles se provoquent : conditionnement de l'adversaire, intimidation, etc. De plus, D&D, ça n'est de tout façon absolument pas du "combat historique" (sinon le combat à deux armes serait encore moins viable, par exemple) Enfin, si dans le "combat historique", chaque attaque est une manoeuvre en soi (feinte, observation, recherche de l'ouverture... La détermination et la réflexion ayant autant, voire plus, d'importance que la technique pure), en jeu de rôle, il n'est jamais qu'un jet, encore et toujours le même, avec la même mécanique et les même conséquences... Et je ne pense pas qu'il faille être un "gamer" pour vouloir mettre un peu de polyvalence dans son personnage.
Hin ?
INVOCATION DU FLAPPI
Ecole: Invocation Composantes: M, S Portée: un fil de conversation sur AideDD Effet: invoque un Flappi Durée: variable (voir description) Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non En tapant sur un clavier d'ordinateur les composantes verbales (gamiste, narrativiste, simulationniste), le lanceur de sort fait apparaitre un Flappi dans la conversation, lequel Flappi va ensuite véhémentement discuter la proposition du lanceur. La durée de l'invcation est variable et dépend essentiellement si le lanceur tente de répondre aux objections qui entraîneront alors un prolongement de la discussion. les Flappi sont adversaires des Tymophil, qu'ils attaquent à vue.
Attention à ne pas trop dériver sous peine de rencontre pas aléatoire avec un modo en colère.
Tu penses vraiment que le post en question utilise "gamer" dans le sens de la catégorisation faite par Forer ? Parce que j'y a pensé, mais même en partant de ce principe, je ne comprends pas le sens de la phrase que j'ai cité, je ne comprends pas le rapport avec la suite du post, et je ne comprends pas la pertinence de la suite du post (mais au moins, j'en comprends le sens, c'est déjà ça). C'est bien pour ça que j'ai juste répondu "hin ?" : parce que je comprends rien à ce post, ni à où il veut en venir, qu'il utilise la classification GNS de Forer ou non.
|