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Gobelure le 20 Mai 2012, 18:11
abyss a écrit :Faire des manœuvres de combats simples et sympas à jouer serait une révolution dans D&D. Pour moi, il faut revoir le système de manœuvres en général.
Histoire d'être clair à ce sujet, ça existe déjà, et ça s'appelle Pathfinder : http://regles-pathfinder.fr/Manœuvres-Offensives.html Evidemment, ce n'est pas forcément la seule solution...
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abyss le 20 Mai 2012, 18:36
abyss a écrit : Faire des manœuvres de combats simples et sympas à jouer serait une révolution dans D&D. Pour moi, il faut revoir le système de manœuvres en général. Gobelure : Histoire d'être clair à ce sujet, ça existe déjà, et ça s'appelle Pathfinder : http://regles-pathfinder.fr/Manœuvres-Offensives.html Evidemment, ce n'est pas forcément la seule solution...
Merci, je connais Pathfinder améliore cet aspect, mais je ne suis pas totalement satisfait
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Ungoliant le 20 Mai 2012, 18:56
On a beau dire, mais les manœuvres de Pathfinder, ça m'a pas l'air optimal (c'est quand même mieux que la 3.5, c'est déjà ça) : - Deux jets de dés (effectués par des joueurs différents), c'est trop. Déjà qu'on croule dessous avec les sorts, pas besoin d'en rajouter une couche (j'ai d'ailleurs un exemple sous la main avec une simple partie d'un round de combat que j'ai réalisé sur le forum où j'ai été contraint de faire 26 jets de dés (seulement 8 participants) ; j'ai un autre exemple en tête avec le désarmement (Fanfan si tu passes par là) où le combat avait été fractionné en toutes parties à cause des AOs et où j'avais été obnligé de bidouiller pour pas casser le rythme... et la bidouille, pour un système qui se veux abouti, ça reste un peu au travers de la gorge).
- Les calculs de DMD et BMO sont sujets à critique. Pourquoi le bonus de force influerait-il sur un jet de désarmement ?
- Bon, je veux pas dire, mais ça m'a l'air un peu abusé. Pour des personnages de niveau similaires avec des bonus de carac de +2, ça fait une différence de 12 points... (si on prends en compte la petite AO que mine de rien tu te prends dans les dents et qui si elle t'atteint te donne des malus indécents au jet d'attaque, voilà quoi).
Donc en conclusion je trouve ça pas mal, mais faut pas pousser, c'est pas le summum de la fluidité et de l'équilibre tout ça.
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Gobelure le 20 Mai 2012, 20:01
Je vais préciser ma pensée : ce que je trouve particulièrement élégant dans PRPG, c'est le fait d'avoir un mécanisme unique attaque contre défense (fixe) pour gérer toutes les situations de manoeuvres (donc, 1 seul jet de dé !). On pourra certes regretter certains éléments du calcul, pinailler sur le bonus de taille inversé, dire qu'il faudrait mettre Dex plutôt que For (mais d'ailleurs il y a le don qui va bien), etc. mais il n'en reste pas moins qu'une mécanique de résolution unique "jet contre défense fixe" permettant de couvrir toute une panoplie de situations est exactement ce que je recherche au niveau du design. Evidemment, pour arriver à ce niveau de simplification, il faut faire des simplifications par rapport à la simulation, et accepter de perdre en "précision" ce qu'on gagne en jouabilité. A ce niveau de détail, je considère que la précision de la simulation est en fait un leurre, et je préfère l'aspect jouable. A vrai dire, s'il fallait aligner un mécanisme sur l'autre, je pense que c'est le mécanisme du jet pour toucher qui devrait s'aligner sur le mécanisme du BMO (quitte bien entendu à réviser entièrement l'échelle des PVs et le mécanisme de la CA au passage) !
De plus, ce sont des bonus qui évoluent comme le BBA ou même +1/niveau (avec le don qui va bien). Cela garantit un certain équilibre, puisqu'enfin, attaque et défense évoluent de pair (modulo le fait qu'en montant de niveau, on a affaire à des ennemis plus grands (bonus de taille+bonus de force), et que par ailleurs, un ennemi dont la dex est la carac. principale sera de plus en plus difficile à toucher lors de la montée en niveaux). C'est en tout cas nettement plus équilibré que par exemple la magie...
Il reste cependant un certain nombre de défauts auxquels je souscris : évidemment, les fameuses AO, qui sont une erreur globale de concept en 3.5 parce qu'elles complexifient facilement le combat en rajoutant des actions supplémentaires pendant le round.
L'autre critique est que ce système permet en principe de rajouter certains bonus, par exemple un bonus d'arme, d'esquive, de parade, etc... Mais contrairement au système de CA, ce n'est pas très intuitif d'appliquer ces bonus au vol (par ex. dois je appliquer un bonus d'armure naturelle ? un bonus d'amélioration d'armure ?). Là encore, ce n'est pas tant la mécanique du BMO qui est en cause que l'avalanche de "+x" dont les règles de D&D sont friandes et qui rajoutent une complexité inutile. Un bon design devrait limiter les catégories de bonus au maximum, par exemple en considérant des bonus d'armure, de bouclier, temporaires (non-cumulables), ou permanents (cumulables).
Enfin, dernière critique : il y a trop de catégories de manoeuvres différentes, ce qui rend prohibitif la spécialisation. En effet, il faut un don à chaque fois pour rendre la manoeuvre utilisable en pratique. Mais avec une dizaines de manoeuvres (en utilisant l'APG), cela fait trop de dons à prendre ; diminuer le nombre de catégories aurait été bienvenu (par exemple, confondre bull rush et overrun, disarm et steal.
Bref, je vois difficilement comment faire plus fluide que jet contre défense ! Et difficile à faire plus équilibré qu'un système dont les bonus évoluent en gros en +1/niveau. Il reste des choses pas très heureuses en Pathfinder (a ce sujet, les manoeuvres de Fantasy Craft sont assez bien fichues), mais je trouve que pour concevoir un système de manoeuvres, la base est très bonne : attaque contre défense, +1/niveau ! What else ?
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Flappi le 20 Mai 2012, 21:10
A titre personnel, j'ai besoin au minimum que les manœuvres soient faisable sur un ennemi plus faible. Sans ça, j'arrive juste pas à croire à la crédibilité du monde décrit : MJ : « Le gamin s´enfuit avec ta bourse en main ! »Guerrier : « Je dégaine mon arc et je lui tire une flèche dans la tête. »MJ : « Hein ?!? »Guerrier : « Bah tu t´attendais à quoi ? Y a pas d´autre option que lui foutre sur la gueule, je peux pas le poursuivre et le mettre à terre puis l´immobiliser au sol. »Après, que la manoeuvre soit pratiquement impossible sur un adversaire aussi compétent, ça ne me poserait aucun problème. Faudrait juste que ce soit un choix assumé : pas de dons boostant un truc qui sert à rien dans des rencontres de niveau approprié, pas de pouvoirs ou d'items le boostant, et même une note des développeurs indiquant que c'est sensé servir à mettre hors-d'état de nuire un adversaire plus faible pour lui apprendre la vie sans le tuer. Si c'est une option viable sur un ennemi de même compétence, c'est bien aussi, ceci dit. Tymophil a écrit :Une règle simple n'est pas forcément la panacée. On peut faire simple et déséquilibré. En effet, une règle est, par principe, quelque chose qui s'applique universellement... Prenons l'exemple de votre règle. Est-elle d'ailleurs si simple ? Qui peut tenter le désarmement (le voleur uniquement, toute classe ?) ? Quelle arme doit porter celui qui tente de désarmer (une dague suffit-elle ? Peut-on avec une arme à deux mains ?) ? Quelle arme peut-on faire choir par cette manoeuvre (une arme à une main ? Un focaliseur ? une arme à deux mains ? une arme de jet ?) ?
Je ne saisis même pas en quoi ces problèmes se posent pour une règle générale et pas pour un pouvoir. Les pouvoirs rendent le tout moins streamliné, mais à part ça ils posent exactement les mêmes problèmes que les règles, puisque ce sont de fait des sous-systèmes de règles. Et à vrai dire, je comprends même pas comment un pouvoir de désarmement peut fonctionner dans le paradigme de D&D4 : les monstres ont pas de caracs, pas de stats d'attaque à mains nues, pas d'arme secondaire, pas d'équipement (ils ne peuvent reprendre une arme), et en fait il n'y a aucune différence chez les monstres entre une arme manufacturée et une arme naturelle (à moins que je ne me trompe, entre un orc qui tient une épée à deux mains et un orc qui mord, la seule différence est le skin du monstre). D'autre part, réduire la fréquence d'utilisation d'une botte secrète est souhaitable car, même dans la littérature, une telle manoeuvre (le désarmement) est peu fréquente. On perdrait le sel de l'action si le personnage pouvait l'effectuer à chaque tour de jeu. Je pense que personne ne veut voir le voleur (ou le guerrier) désarmer ses adversaires les uns après les autres.
Dans la littérature, les combats sont bien moins fréquent que dans D&D ; et dans la littérature, une tentative de désarmement est une réussite automatique.
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Tymophil le 21 Mai 2012, 07:05
Flappi a écrit :A titre personnel, j'ai besoin au minimum que les manœuvres soient faisable sur un ennemi plus faible. Sans ça, j'arrive juste pas à croire à la crédibilité du monde décrit : MJ : « Le gamin s´enfuit avec ta bourse en main ! » Guerrier : « Je dégaine mon arc et je lui tire une flèche dans la tête. » MJ : « Hein ?!? » Guerrier : « Bah tu t´attendais à quoi ? Y a pas d´autre option que lui foutre sur la gueule, je peux pas le poursuivre et le mettre à terre puis l´immobiliser au sol. »
Quel rapport entre cette scène pitoyable et les manoeuvres ? Il existe dans la plupart des jeux de rôles des sous-systèmes qui permettraient de courir après l'enfant, de lui faire peur... Et si un tel système n'existe pas, il reste les caractéristiques pour gérer à la volée (Dextérité pour courir, Charisme pour intimider, etc.) Suggérez-vous qu'il faudrait une règle pour cette scène ? Combien en faudra-t-il ? Une pour crier,une pour intimider, une pour courir, une pour plaquer au sol ? Où s'arrêtera-t-on ? Personnellement, je pense le désarmement est une option qui ne mérite pas une règle particulière. En fait, le débat ne m'intéresse pas. Je n'ai jamais utilisé ces règles dans D&D3.5. Qu'il n'y ait pas de telle règle dans D&D4 ne m'a donc pas choqué.
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Kafit le 21 Mai 2012, 08:53
Suggérez-vous que la seule façon d’arrêter un voleur est de lui crier dessus? Ne peut-on pas vouloir le plaquer au sol (croc-en-jambe), contre un mur (lutte), lui arracher directement la bourse (désarmement)? Un joueur ne doit-il pas pouvoir choisir entre diverses possibilités celle qu'il à la plus de chance de réussir? Qu'un voleur déja en train de fuir et ayant une bonne dizaine de mettre d'avance fasse soudain demi-tour parce que la personne qu'il vient de voler a crié un peu fort est-il vraiment instinctif et vraisemblable (ben oui, le mec que t'as volé, il est pas content, du coup il t'interpelle en criant, je vois pas ce que ça a de surprenant...) Suggérez-vous qu'il faudrait une règle pour cette scène ? Combien en faudra-t-il ?
Prenons les manoeuvres de combat de DD3.5 : Bousculade Croc-en-jambe Désarmement Destruction Lutte Renversement Soit 6 manoeuvres (j'ai retiré des "attaques spéciales" l'action aide quelqu'un, la charge, le combat à deux armes, le combat monté, la feinte et le renvoi des morts vivants, qui sont à mon sens soit un style de combat, soit une action de combat trop générique (ou trop spécifique, pour le renvoi des morts-vivants), pour pouvoir être considéré comme des manoeuvres (oui c'est arbitraire, je sais!)) Ces 6 points fonctionnent en fait sur 2 bases de règles : -Le jet d'attaque opposé (Désarmement, destruction et lutte) -Le jet de caractéristique opposé (Bousculade, croc en jambe, renversement) Autrement dit, il ne faut pas multiplier les système, il suffit de créer des nuances (ou plutôt des sous-systèmes  ) au seins de systèmes principaux (en l’occurrence, deux ont suffit) qui s’appliquent à la plupart des situations. Oh, je te l'accorde, pour réarracher la bourse à l'enfant, je n'appliquerait pas la règle du désarmement point par point (le personnage est suffisamment supérieur à l'adversaire pour qu'on puisse "sauter" des étapes dans un souci de rapidité et de fluidité par rapport à une scène mineure dans la le scénario. Il n'empêche, tous les adversaires ne seront pas des enfants m'ayant volé ma bourse. Et c'est justement pour ces cas là que j'aimerais savoir à quelle règle me fier quand je tenterais de faire ma manoeuvre (que je sois PJ ou MJ, car oui, quand Lucius Pars, capitaine de l'ordre de la reine rencontre Adelphe Crandredre, général renégat de ce même ordre et le défie en combat singulier "pour l'honneur de Sa Majesté", Lucius doit pouvoir transpirer quand, après avoir brillamment bloquée un puissant premier coup en interposant sa bâtarde, il s’aperçoit que la lame de son arme est ébréchée.)
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Poio le 21 Mai 2012, 09:43
Tymophil a écrit :Personnellement, je pense le désarmement est une option qui ne mérite pas une règle particulière. En fait, le débat ne m'intéresse pas. Je n'ai jamais utilisé ces règles dans D&D3.5. Qu'il n'y ait pas de telle règle dans D&D4 ne m'a donc pas choqué.
Le fait est que des gens, dont moi, ont déjà porté de l'intérêt à un build type "Guerrier spé désarmement". De ce que j'en ai vu jusque là, quand la règle est pas prévue dès le départ, elle apparaît au final de façon un peu maladroite ou mal intégrée dans un supplément plus tard. Alors pourquoi se priver et se pousser à faire des rustines foireuses plus tard ? Les manœuvres sont les seuls trucs qui permettent à un guerrier de faire autre chose que le bête "je tape" ou "je tape et ça fait plus mal" lors d'un combat ... Si ce n'est pas utilisé jusque là, c'est justement parce qu'il faut faire de gros sacrifices pour être efficace avec les manœuvres, qui restent malgré tout très contextuelles. (Parce que bon, désarmer un dragon, c'est compliqué.) Par ailleurs je rejoins Gobelure : dans PRPG c'est plutôt bien foutu. Bon, après la scénette avec le gamin chapardeur, pour moi c'est pas quelque chose qui mérite de passer en mode combat. Laissez faire les pj, c'est bien mieux. Selon la façon dont ils traitent le pauvre mioche, ils se récupèreront une réputation de merde ou pas, seront de nouveau emmerdés ou pas.
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rhapsode le 21 Mai 2012, 10:43
Salut, Pour ma participation du débat... Je suis en désaccord avec Tymophil surtout en ce qui concerne son premier message (limite, j'ai cru que c'était de la provocation). Je ne vois pas pourquoi : - le désarmement (ou tout autre manoeuvre) est quelque chose de si exceptionnel. Franchement, si je veux (moi, en tant que personne dans le monde réel) tenter de désarmer quelqu'un, je peux m'y essayer à mes risques et périls. Pourquoi un personnage de fiction devrait attendre un niveau (surtout aussi élevé) ou avoir une classe spécial pour pouvoir tenter cette manoeuvre. C'est d'autant plus vrai avec une manoeuvre du genre bousculade. Honnêtement ! - restreindre son utilisation : mais pourquoi ? L'argument sur la littérature ne me semble pas recevable. Un gars peut très bien se décider d'écrire un bouquin dont le héros ne ferait que désarmer ses adversaires... Alors qu'on peut très bien tenter de répéter infiniment notre tentative de désarmement en réalité pourquoi dans un jeu de simulation comme DD, on serait restreint à tenter une action si banal qu'une fois par jour, c'est si fatiguant que ça, le bretteur "oublie" sa passe ? De plus, c'est pas une question de diminuer quelque chose d'abusement fort. Désarmer un adversaire, ne lui fait perdre qu'une partie de ses capacités ou actions (il devra par la suite soit attaquer à mains nues, soit sortir une seconde arme, soit ramasser son arme, en s'exposant à la sentence du bretteur), de plus, une grosse partie des streums que rencontrent les joueurs attaquent avec leurs armes naturelles ou par pouvoirs "magiques". Donc, ce n'est pas un abus des règles, il n'y a donc aucune raison d'essayer de restreindre cette action. Franchement ! - personnellement, j'ai jamais vu en la manoeuvre de désarment une action facile à réaliser aussi bien en réalité qu'en simulation sur la 3.5. Il y a un seuil de difficulté, une possibilité d'AO et faut se compléter avec des dépenses dans les dons pour s'améliorer. Allez ! - soit la mécanisme de DD3.x est relativement lourde. C'est à la V5 de repenser la chose, peut-être en regardant autour d'elle pour voir ce qui se fait... Pour finir, on est loin de se confronter à un problème du type Disjonction de Morden' ou Changement de Forme (pour la 3.5) : où la mécanisme est plus lourde et où on a affaire à un déséquilibre totalement hyper méga chité ! On arrête pas de lire que le guerrier est sous-puissant, ne lui retirons pas les seuls choses où on peut lui trouver un intérêt tactique et RP. Ce que propose Tymophil, c'est qu'on rende les manoeuvres rares, difficiles, peu fréquentes et peu accessibles. Donc, que ferait un guerrier ? Toujours se cantonner à faire juste des dégâts... Pour finir, je m'accorde en totalité avec Gobelure. - un système simple, cohérent pour du d20 ; - manoeuvre accessible à tous et tout le temps, illimité, niveau réalisme, c'est mieux ; - il faut un système où la manoeuvre présente une certaine difficulté et un certain risque pour le bretteur, en contrepartie, celui-ci devrait pouvoir améliorer sa disposition à ce genre d'action ; - offre un intérêt tactique et RP ; - offre des alternatives scénaristiques intéressantes : au lieu de tuer le méchant, on peut le désarmer, le plaquer au sol, le ligoter et l'amener devant la justice. Rajoute de la richesse à la narration. Cordialement, Rhaps'
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porphyre79 le 21 Mai 2012, 12:13
rhapsode a écrit : on serait restreint à tenter une action si banal qu'une fois par jour, c'est si fatiguant que ça, le bretteur "oublie" sa passe ?
L'escrime vancienne ? 
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Philousk le 21 Mai 2012, 12:38
Tymophil a dit : Personnellement, je pense le désarmement est une option qui ne mérite pas une règle particulière. En fait, le débat ne m'intéresse pas. Je n'ai jamais utilisé ces règles dans D&D3.5. Qu'il n'y ait pas de telle règle dans D&D4 ne m'a donc pas choqué....
Toi peut-être en tant que joueur, mais en tant que MJ, n'as-tu jamais eu de joueurs* qui voulaient désarmer son adversaire pour X raisons ? Que lui as-tu répondu à ce moment-là ? As-tu décidé de jouer la scène en jouant par exemple un jet opposé de dextérité ou bien lui as-tu répondu qu'il fallait être au minimum un guerrier 17 pour désarmer ? ... * Si c'est qu'il n’y a eu jamais aucun joueur à ta table ayant eu cette idée tactique en combat et bien, je te plains sincèrement, mon cher Tymophil ! Franchement le niveau 17 me reste encore coincé dans la gorge quand je pense qu'à certaine édition, un guerrier du niveau 9 pouvait se construire une forteresse et attirer des suivants, car il sut se forger une réputation sur le champ de bataille au fil des années ou de par ses exploits héroïques de guerrier ayant permis de nettoyer la région des monstres errants et autres menaces tangibles... imaginer ce même guerrier ne pouvant pas désarmer parce qu'il n'est pas encore assez puissant ou expérimenté, m'est pratiquement impossible...
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rhapsode le 21 Mai 2012, 12:46
@Porphyre79 :  Philousk a écrit :Franchement le niveau 17 me reste encore coincé dans la gorge quand je pense qu'à certaine édition, un guerrier du niveau 9 pouvait se construire une forteresse et attirer des suivants, [...] « Farpaitement ! »
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