Modérateur : Ryle d'Ombresang
Gaaaork le 02 Oct 2012, 09:36
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx ... ce=messageEn gros il y aura plusieurs systèmes de magie qui se baseront sur un "socle commun". Au MD de choisir selon son jeu / son monde / sa campagne quel(s) système(s) il veut appliquer. Il pourrait ainsi y avoir des mages qui lancent leur sort de manière "classique" (slots) tandis que dans le même groupe un autre mage, lance le même sort, avec un système de points de magie. C'est au MD de choisir ce qu'il veut et ce qu'il autorise (ou ce qu'il n'autorise pas). Bref, un peu de choix me semble une bonne idée. Ca terminerait tous ces débats (qui a dit stériles ?) sur la magie vancienne ou non  .
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Philousk le 03 Oct 2012, 01:10
Oui et non... Autant que cela se limite pour les classes de magicien et de prêtre, mais je trouverais particulièrement bizarre de modifier la façon d'obtenir/ pratiquer la magie pour les classes du warlock (acquérant la magie en passant un pacte avec une entité) et de l'ensorceleur (acquérant la magie spontanée sous forme d'héritage génétique ou autre sorte de patrimoine) à qui tous deux ; sont intrinsèquement liés à une forme de magie bien particulière à eux par défaut. Il est encore tôt d'émettre un pronostic, car il y a peu d'information à ce sujet pour le moment. Personnellement, j'attends de plus amples précisions. Aussi, peut-être, vous ne l'aviez pas remarqué, mais Mike Mearls avait aussi avancé des innovations pour l'utilisation des sorts bonus pour les mages spécialistes les semaines auparavant et encore plus... 
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Ungoliant le 03 Oct 2012, 17:48
C'est un peu l'auberge espagnole leur truc. Pas sûr que ça soit ce que j'attende (et que les maîtres/joueurs attendent) d'un système de jeu sensé fédérer toute la "smalah" donjonesque.
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rhapsode le 03 Oct 2012, 18:27
Ungoliant a écrit :C'est un peu l'auberge espagnole leur truc. Pas sûr que ça soit ce que j'attende (et que les maîtres/joueurs attendent) d'un système de jeu sensé fédérer toute la "smalah" donjonesque.
Oui, mais c'est le mot d'ordre de cette édition... On attend le prochain playtest pour la magie, alors ? Pour le moment, je n'ai pas fait vraiment jouer les premiers... Faudrait peut-être que je prenne le temps... Cordialement, Rhaps'
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Gaaaork le 03 Oct 2012, 18:59
Ca ressemble vachement à AD&D2eme edition. Ils avaient sortis un livre noir et rouge avec toutes des règles de magie optionnelles reprenant des points de magie, ... Et je dois dire que c'était génial. On a utilisé ces règles pendant des années et j'ai regretté vivement de ne pas les avoir vues adaptées dans les éditions suivantes.
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Philousk le 04 Oct 2012, 00:06
rhapsode a écrit :On attend le prochain playtest pour la magie, alors ? Pour le moment, je n'ai pas fait vraiment jouer les premiers... Faudrait peut-être que je prenne le temps...'
Malheureusement, non ! Si vous lisez bien la fin de l’article, cette nouvelle mouture modulaire de la magie n’apparaitra pas dans le prochain playtest, mais plutôt le suivant. À moins d'une surprise de dernière minute. 
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Ungoliant le 04 Oct 2012, 15:15
Oui, mais c'est le mot d'ordre de cette édition...
Euh... à la base, Old-schooleurs, joueurs de D&D3.5, fans de Pathfinder et brebis égarées de D&D4 (  ) devaient pouvoir jouer autour de la même table avec D&D5. Ça s'éloigne de plus en plus de cette idée.
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Armaroch le 07 Oct 2012, 16:06
Le problème, c'est que D&D5 n'invente rien de nouveau, il me semble, et se présente plutôt comme une plateforme de différentes manières de jouer possible. Du coup, quand quelqu'un dira qu'il joue à D&D5, ça ne voudra plus rien dire. Quand quelqu'un vous dit qu'il joue à AD&D, D&D3.5 ou D&D4, vous voyez de quoi il s'agit. Quand quelqu'un vous dira qu'il joue à D&D5, et qu'il cherche des joueurs, il faudra discuter longuement pour savoir quelles sont les options de jeu qu'il choisit, parce qu'apparemment, ça pourra beaucoup varier. Donc jouer à D&D5 ne voudra rien dire en soi. Quand D&D3 est sorti, le d20 system, c'était vraiment une innovation, une vraie petite révolution, une vraie nouveauté. Là, apparemment, rien de tel.
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Fictif le 07 Oct 2012, 20:49
Je crois que le précédent message soulève un point non négligeable.
Avant j'allais jouer à AD&D 2 , et le maître de Donjon ne calculer pas l’encombrement. Ensuite en D&D 3, l'autre Maître de Donjon avait ses propres classes inventées. En D&D 4 , cet autre maître de Donjon utiliser que les premiers livres de règles.
Mais avec la D&D 5 , chaque Maître de Donjon pourra jouer avec les règles qui lui convienne. Ce qui risque de donner pas une façon de jouer mais une multitude ...
Donc mon Nain avec sa hache ... ne sera pas jouable dans tel groupe car ce Maître de Donjon , ne joue pas avec les backgrounds, en plus ses Nains se battent qu'avec des marteaux, en plus sa magie n'est que Runiques.
Sur que je pourrais jouer à D&D avec d'autres Maîtres de Donjon mais à condition d'avoir un personnage adapté pour chaque Maître de D&D 5.
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ziglute le 08 Oct 2012, 17:51
Je suis d'accord avec ces dernières observations, mais absolument pas avec la conclusion.
A des degrés divers, tous les jeux (et non seulement de rôles) subissent quelques - mineures - entorses aux règles. Pensez à l'utilisation du parking au monopoly, ou aux innombrables règles spéciales autour des tables de poker, de belote ou autres jeux de cartes par exemple.
Il est vrai que cet aspect sera décuplé avec DD5.
Est-ce que, pour autant, cela prétéritera les joueurs "face au MJ" ? A mon sens, ce ne sera le cas que si on s'assied autour d'une table uniquement pour un jeu, et non pour les personnes qui sont autour. Or, il me semble que l'essentiel dans toute activité sociale, notamment ludique, et en particulier rôlistique, consiste à apprécier la compagnie des gens qui nous entourent; ensuite vient, pour le JR, le plaisir d'incarner un personnage imaginaire bla bla bla. Bien sûr, pour certains, l'ordre d'importance de ces deux premiers paramètres sera inversé. Mais les règles comme facteur primordial ? Vraiment ? Si votre MJ vous dit qu'il n'y a pas de Nains dans sa campagne, vous vous levez et vous partez ? Soyons sérieux. Cela a toujours été valable en JR : la parole du MJ a plus de valeur que les règles, pour la simple raison que le JR repose sur la narration interactive, dont les règles sont un simple socle technique. Et non pas parce que le MJ est un mégalomane sadique. Du moins pas toujours.
A l'inverse, il m'est arrivé, en tant que joueur, de quitter des campagnes de JR parce que le MJ partait dans une attitude et une gestion de l'histoire qui me mettaient mal à l'aise, mais aussi, en tant que MJ, de "virer" un joueur qui faisait n'importe quoi. Mais pas par rapport aux règles ! C'est une question de bonne entente ou non entre personnes. Les règles, on peut en débattre et se mettre d'accord.
Allons plus loin et faisons-nous l'avocat de l'archifiélon. Est-ce que ce ne sera pas une force de DD5 que de pouvoir commencer une campagne, avant même la création des persos ou pendant celle-ci, par une intro du MJ de cet acabit : "Bon. On joue à DD5. J'ai choisi d'utiliser / ne pas utiliser les règles suivantes qui sont fondamentales pour moi : bla bla bla (= coller ici votre liste de règles). Quant aux autres règles, qu'est-ce qu'on fait ? " Cela permettrait une implication des joueurs dans la modulation de la partie, tout en conservant au MJ sa prérogative de choisir ce qui lui semble essentiel, mais aussi en lui donnant de gros indices sur ce que les joueurs souhaitent, donc sur les moyens de leur faire passer un moment agréable, ce qui devrait être le but in fine du MJ ! Par exemple : selon les propositions des joueurs, le MJ saurait s'ils préfèrent la narration interactive tous azimuts, le jeu tactique de figurines, l'exploration de donjon avec plein de superlatifs dans les descriptions, l'ambiance gothique, le DD des débuts avec des plans à la main et des fiches de perso très simples... Je pars ici du principe que le MJ et les joueurs se connaissent peu, voire pas du tout. Si on joue ensemble depuis dix ans, il y a des chances qu'il le sache à l'avance, ou qu'il se dise qu'il est temps de bousculer les habitudes de ses joueurs en les surprenant ("Allez, aujourd'hui on sort les figurines !")
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Guiylan le 09 Oct 2012, 07:30
 Totalement d'accord avec Ziglute.  (Sauf que je ne serais pas surpris qu'un joueur aime tellement un système de magie donné qu'il ne soit guère ouvert à l'utilisation d'un autre. En ce sens, je comprends la remarque de Fictif : il s'agit presque de dire si on joue à D&D 5 version 2, 3.X ou 4...  Bon, je caricature un peu.) Cela dit, je me disais en lisant Ziglute : on pourrait reprendre son post et écrire D&D 3.X (ou un autre) au lieu D&D 5 ; son texte me semblerait toujours aussi pertinent... La question pour moi est donc plus de savoir si D&D 5 apporte qqch que de savoir si j'aime le système. Si en choisissant les options - avec ou sans les joueurs -, on se retrouve finalement plus ou moins dans un des systèmes précédents, je préfère acheter une extension supplémentaire - si je la trouve^^ - qu'un nouveau livre de base...
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ziglute le 09 Oct 2012, 12:53
C'est pas faux : même si a priori, je suis fan du playtest jusqu'ici, on peut se demander s'il n'était pas plus simple de continuer ce qu'on faisait jusqu'à présent, à savoir choisir la version qu'on préférait, plutôt que de refaire une version dans laquelle on doive choisir systématiquement toutes les règles parmi un catalogue qui n'ait pas grand'chose de nouveau. Avant le playtest, j'étais (en tant que MJ) dans des campagnes où l'on avait dérivé de la 3.5 dans une version très de plus en plus farfelue.
Je dis "pas grand'chose de nouveau", parce qu'il y a quand même quelques idées originales jusque là.
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