Par Deshi le 23 Oct 2008, 15:40

GOBELINS ET ALCHIMIE

Les gobelins sont pervers, cupides et malgré leur stature, ils ne sont pas affublés de la lâcheté qui caractérise les autres humanoïdes de petite taille. Pire encore, ils sont malins et inventifs, ainsi que vicieusement débrouillards. Ils pratiquent la magie noire et utilisent des équipements cruels. L'expansion de la civilisation les a repoussés jusqu'aux limites des Terres Connues, mais les gobelins convoitent les territoires occupés par des peuples plus amicaux qu'ils ne le sont, et ils envient la richesse et la décadence que peuvent leur offrir les conquêtes et les vols injustifiés.

Et si cette ignoble ingénuité, naturelle chez les gobelins, permettait à un chef hors du commun de s'élever dans leurs rangs ? De quelle manière son don pour l'alchimie et la magie noire définirait ses plans ? Comment utiliserait-il ses pouvoirs pour diriger ses avares semblables, et comment les aiderait-il à avoir un avantage sur les peuples bienveillants ? Que faudrait-il faire pour l'arrêter ? Qui assumerait ce rôle ? Ce qui suit a pour but de vous aider à créer une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4.

LA TRIBU DES APRES DEMODEX

Les gobelins de la tribu des Apres Demodex étaient autrefois assez peu différents des autres gobelins. Ils se blottissaient dans des cavernes et mettaient sur pied des raids sans ambition pour agrémenter leurs réserves. N'attirant pas suffisamment l'attention pour mériter de châtiment, ils menaient leurs vies ignobles aux limites les plus reculées du tout ce qui pourrait s'appeler civilisation. Ils honoraient Bane, le dieu de la Guerre, en assujettissant des tribus plus petites que la leur, en dressant des monstres, en harcelant les voyageurs et en pratiquant les arts noirs.

Parmi ces arts noirs il y a une longue tradition de pratiques alchimiques chez les magiciens de la tribu. Par le passé, les Apres Demodex se sont servis de ces techniques pour gagner un avantage au combat, empoisonnant leurs adversaires et créant des jets instantanés de flammes sans utiliser la magie. Mais la pratique de l'alchimie a atteint d'autres sommets grâce à ces gobelins.

Un praticien talentueux du nom de Ziguarz, s'est élevé jusqu'à un rôle dominant parmi les Apres Demodex. Après avoir passé des années à étudier et tester de manière intensive dans les cavernes qui servent de repaire à la tribu, Ziguarz a découvert des éléments alchimiques qui peuvent transformer les gobelins, leurs araignées dressées et d'autres créatures en terrifiantes bêtes de combat. Utilisant ses formules, Ziguarz s'éleva parmi ses congénères plus frêles pour devenir le nouveau chef de la tribu.

Les guerriers des Apres Demodex ne vivent que pour avoir "l'honneur" de profiter des formules de Ziguarz. Ils utilisent leur force et leur perversion renouvelées pour accroître le territoire des Apres Demodex, et la tribu est maintenant bien grande. Elle inclut de nombreuses créatures monstrueuses que l'on ne voit pas souvent parmi de simples gobelins, et elle intègre aussi des barbares gobelours.

Les guerriers et les éclaireurs de la tribu s'aventurent loin pour trouver les ingrédients nécessaires à Ziguarz pour son alchimie. Les membres de la tribu sont plus nombreux que ne le permet leur territoire. Ziguarz a découvert que ses techniques pouvaient être améliorées en utilisant des "ingrédients" provenant d'êtres intelligents. Il a tourné son attention vers des terres civilisées, se demandant si ses soldats améliorés ne pourraient pas mener la tribu vers de plus glorieuses conquêtes. Il a aussi besoin de suffisamment d'esclaves humains, elfes, nains ou autres, pour alimenter ses recherches maléfiques.

ACCROCHES DE SCÉNARIOS

Étant donné que les Apres Demodex sont de plus en plus sûrs d'eux, qu'ils cherchent de plus en plus loin pour trouver des ingrédients alchimiques et qu'ils font des prisonniers pour les nouvelles théories de Ziguarz, il est peu probable qu'ils restent bien longtemps sans attirer l'attention. Chacune des accroches ci-dessous peut donc servir à éveiller la curiosité de nos héros. Cette partie utilise des lieux se situant dans le Val de Nentir (Nentir Vale), décrit dans le GDM. Vous pouvez les remplacer par des lieux de votre propre campagne si vous le souhaitez.

  • La caravane Manquante : une petite caravane s'est égarée sur une ancienne voie d'échange partant de Nenlast et traversant les terres sauvages. Des voyageurs ayant emprunté cette voie disent avoir vu des traces de combat sur la route, mais aucun débris ni corps n'étaient visibles. Aucun membre du groupe de marchants ne semble avoir pu s'échapper de la mystérieuse attaque.
  • Personnes Disparues : une herboriste locale du nom de Velma semble avoir été enlevée en pleine nuit dans les environs du village de Nenlast. Sa maison a été minutieusement pillée de tous ses composants et éléments alchimiques. La même nuit, du bétail et une famille de fermiers ont disparu, laissant des traces d'actes maléfiques.
  • Embuscades de Gobelins : venant faire du commerce à Nenlast, les barbares de la tribu Tigerclaw, vivant dans la forêt de Winterbole, parlent de combats avec des gobelins. Bien que les gobelins ne soient pas rares dans la forêt, ces gobelins là sont féroces, certains étrangement déformés, et ils prennent souvent des prisonniers ou laissent derrière eux des corps vidés de leur sang.
  • Ravages d'un Mutant Alchimique : un drake enragé et déformé a ravagé un camp de bûcherons près de Nenlast il y a quelques jours. Il avait des runes naines inscrites et marquées au fer sur lui, mais la langue semblait être une forme ésotérique de gobelin. Une araignée de taille et de couleur inhabituelles a attaqué des chasseurs dans la forêt de Winterbole a peu près au même moment.

ENQUÊTE

Selon l'accroche, les PJs peuvent aborder le problème de bien des façons. Voici des Défis de Compétences qui vous aideront à simuler la phase d'enquête. Lorsque les PJs font des jets de compétences en réponses à une série de conditions évolutives, avec un succès ou un échec incertain, ils sont dans un Défi de Compétences. Pour plus de détails, consultez le GDM "Skill Challenges".

LA CARAVANE MANQUANTE

Il est assez facile de savoir où se trouve le lieu de l'attaque (Connaissance de la Rue à 10). Le lieu est couvert de traces de combat.

  • Environnement : afin de découvrir que des gobelins étaient à l'origine de cette attaque (et plus particulièrement les Apres Demodex), et d'où venait cette attaque, les PJs vont devoir passer du temps à inspecter les lieux du combat pour pouvoir rassembler tous les morceaux du puzzle.
  • Niveau : 3
  • Complexité : 1 (il faut 4 succès avant 2 échecs)
  • Compétences requises : Nature, Perception, Histoire.
    • Perception CD 20 : les PJs recherchent des indices au sujet des attaquants parmi les détritus du combat. Le premier succès avec cette compétence permet l'utilisation de la compétence Nature. Les PJs trouvent des armes brisées, des empreintes de pas et un emblème grossier en fer représentant une araignée.
    • Perception CD 15 : un second succès avec Perception montrera aux PJs la direction d'où provenait l'attaque ainsi que la direction dans laquelle sont partis les assaillants (la même).
    • Nature CD 18 : les PJs peuvent essayer d'identifier le type de créatures qui a laissé les empreintes ainsi que le type d'armes utilisées. Le premier succès avec cette compétence permet l'utilisation de la compétence Histoire. Les empreintes sont celles de gobelins et d'araignées, les armes sont de facture gobeline, ce qui signifie que l'emblème trouvé leur appartient sûrement.
    • Histoire CD 15 : un PJ percute soudain : une tribu de gobelin appelée les Apres Demodex sévit depuis quelques temps dans les environs du Val de Nentir. Cela ne leur ressemble pas d'être aussi téméraires. Un succès sur ce jet procure aussi des informations générales sur les Apres Demodex et leur rôle dans l'Histoire de votre campagne.
  • Réussite : les PJs savent où aller pour trouver la tribu de gobelins des Apres Demodex. La piste des attaquants les mène jusqu'à la forêt de Winterbole.

PERSONNES DISPARUES

En se renseignant on découvre vite que Velma était bizarre mais appréciée. Elle avait de nombreux amis et aucun ennemi (Connaissance de la Rue CD 10). Les PJs apprennent facilement où se trouve sa maison. Ce Défi de Compétences est concerne la maison de Velma, mais un défi similaire à la ferme voisine montrera un affrontement brutal avec des gobelins et des animaux, ainsi que les traces des attaquants qui mènent vers la forêt de Winterbole.

  • Environnement : les PJs vont devoir passer du temps à inspecter les lieux et à réfléchir sur ce qu'ils trouvent afin de découvrir que des composants alchimiques et des poisons ont disparu, que des traces de gobelins sont visibles partout et qu'il n'y a presque pas eu de lutte.
  • Niveau : 3
  • Complexité : 1 (il faut 4 succès avant 2 échecs).
  • Compétences requises : Arcanes, Soins, Nature, Perception.
    • Perception CD 20 : les PJs inspectent la maison de Velma pour trouver des indices. Un succès permet à un PJ de découvrir une trace d'un liquide cramoisi et collant... est-ce du sang ? Cela permet l'utilisation de la compétence Soins. Un second succès avec Perception permet de voir que Velma à été maîtrisée pendant son sommeil et qu'on l'a attachée (des morceaux de corde sont visibles au sol) avant de la traîner dehors. Des empreintes de boue faites avec des bottes rudimentaires vont dans la maison, en font tout le tour et en ressortent. On peut voir que les intrus ont pris la direction de la forêt de Winterbole. Ce succès permet aussi l'utilisation de la compétence Nature.
    • Soins CD 18 : est-ce que la matière rouge sur le sol est du sang ? Un succès permet l'utilisation de la compétence Arcanes. Non, ce n'est pas du sang, c'est quelque chose d'artificiel. De plus, il n'y a aucun signe que Velma soit blessée.
    • Arcanes CD 20 : la matière presque sèche est un composant alchimique utilisé pour fabriquer des poisons légers. En regardant aux alentours on constate que Velma avait une réserve de composants alchimiques mais qu'ils ont disparus. Presque rien n'a été dérangé, la personne qui les a ramassés a pris soins de le faire avec attention.
    • Nature CD 18 : les PJs peuvent essayer d'identifier le type de créature qui a laissé des empreintes de cette taille : des gobelins !
  • Réussite : les PJs savent que des gobelins sont entrés dans la maison et ont emportés sciemment les composants alchimiques en même temps que Velma.
  • Échec : Même un échec partiel permet aux PJs de connaître la direction prise par les attaquants : la forêt de Winterbole.

EMBUSCADES DE GOBELINS

Quelques jets de Connaissance de la Rue réussis peuvent menés les PJs vers les bons barbares des Tigerclaw. Utilisez les exemples précédents et le chapitre sur les Défis de compétences du GDM pour en élaborer un pour cette enquête.

Un Défi basé sur des compétences de négociation (Diplomatie, Intuition, Nature et Histoire) devrait rassembler suffisamment d'informations venant des barbares pour mener les PJs jusqu'à un lieu d'embuscade où ces derniers découvriront que les gobelins en questions sont les Apres Demodex. Les barbares des Tigerclaw sont taciturnes et les PJs devront mériter leur confiance. Les PJs pourront inspecter les lieux de l'embuscade en utilisant Perception, Arcanes, Nature et Soins. Ils découvriront un gobelin mort et déformé, son corps révélera qu'une toxine ou une substance étrangère a altéré son corps. Il y a aussi des traces un peu partout.

RAVAGES D'UN MUTANT ALCHIMIQUE

Les corps distordus des bêtes peuvent êtres examinés comme celui du gobelin dans Embuscades de Gobelins. Les PJs peuvent rassembler les informations auprès des bûcherons dans le campement ou auprès des chasseurs qui ont affronté l'araignée.

Utilisez les exemples précédents et le chapitre sur les Défis de compétences du GDM pour en élaborer un pour cette enquête. C'est un Défi de négociation (Diplomatie, Intuition, Nature et Histoire). Cela révélera les liens avec les gobelins des Apres Demodex et mènera les PJs dans la forêt de Winterbole. La piste du Drake enragé peut être suivie très facilement.


Source : VO de Bruce Cordell et Chris Sims
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