Par Deshi le 23 Oct 2008, 15:40

GOBELINS ET ALCHIMIE

VO de Bruce Cordell et Chris Sims

Les gobelins sont pervers, cupides et malgré leur stature, ils ne sont pas affublés de la lâcheté qui caractérise les autres humanoïdes de petite taille. Pire encore, ils sont malins et inventifs, ainsi que vicieusement débrouillards. Ils pratiquent la magie noire et utilisent des équipements cruels. L'expansion de la civilisation les a repoussés jusqu'aux limites des Terres Connues, mais les gobelins convoitent les territoires occupés par des peuples plus amicaux qu'ils ne le sont, et ils envient la richesse et la décadence que peuvent leur offrir les conquêtes et les vols injustifiés.

Et si cette ignoble ingénuité, naturelle chez les gobelins, permettait à un chef hors du commun de s'élever dans leurs rangs ? De quelle manière son don pour l'alchimie et la magie noire définirait ses plans ? Comment utiliserait-il ses pouvoirs pour diriger ses avares semblables, et comment les aiderait-il à avoir un avantage sur les peuples bienveillants ? Que faudrait-il faire pour l'arrêter ? Qui assumerait ce rôle ? Ce qui suit a pour but de vous aider à créer une aventure pour des personnages de niveau 3 à 4.

LA TRIBU DES APRES DEMODEX

Les gobelins de la tribu des Apres Demodex étaient autrefois assez peu différents des autres gobelins. Ils se blottissaient dans des cavernes et mettaient sur pied des raids sans ambition pour agrémenter leurs réserves. N'attirant pas suffisamment l'attention pour mériter de châtiment, ils menaient leurs vies ignobles aux limites les plus reculées du tout ce qui pourrait s'appeler civilisation. Ils honoraient Bane, le dieu de la Guerre, en assujettissant des tribus plus petites que la leur, en dressant des monstres, en harcelant les voyageurs et en pratiquant les arts noirs.

Parmi ces arts noirs il y a une longue tradition de pratiques alchimiques chez les magiciens de la tribu. Par le passé, les Apres Demodex se sont servis de ces techniques pour gagner un avantage au combat, empoisonnant leurs adversaires et créant des jets instantanés de flammes sans utiliser la magie. Mais la pratique de l'alchimie a atteint d'autres sommets grâce à ces gobelins.

Un praticien talentueux du nom de Ziguarz, s'est élevé jusqu'à un rôle dominant parmi les Apres Demodex. Après avoir passé des années à étudier et tester de manière intensive dans les cavernes qui servent de repaire à la tribu, Ziguarz a découvert des éléments alchimiques qui peuvent transformer les gobelins, leurs araignées dressées et d'autres créatures en terrifiantes bêtes de combat. Utilisant ses formules, Ziguarz s'éleva parmi ses congénères plus frêles pour devenir le nouveau chef de la tribu.

Les guerriers des Apres Demodex ne vivent que pour avoir "l'honneur" de profiter des formules de Ziguarz. Ils utilisent leur force et leur perversion renouvelées pour accroître le territoire des Apres Demodex, et la tribu est maintenant bien grande. Elle inclut de nombreuses créatures monstrueuses que l'on ne voit pas souvent parmi de simples gobelins, et elle intègre aussi des barbares gobelours.

Les guerriers et les éclaireurs de la tribu s'aventurent loin pour trouver les ingrédients nécessaires à Ziguarz pour son alchimie. Les membres de la tribu sont plus nombreux que ne le permet leur territoire. Ziguarz a découvert que ses techniques pouvaient être améliorées en utilisant des "ingrédients" provenant d'êtres intelligents. Il a tourné son attention vers des terres civilisées, se demandant si ses soldats améliorés ne pourraient pas mener la tribu vers de plus glorieuses conquêtes. Il a aussi besoin de suffisamment d'esclaves humains, elfes, nains ou autres, pour alimenter ses recherches maléfiques.

ACCROCHES DE SCÉNARIOS

Étant donné que les Apres Demodex sont de plus en plus sûrs d'eux, qu'ils cherchent de plus en plus loin pour trouver des ingrédients alchimiques et qu'ils font des prisonniers pour les nouvelles théories de Ziguarz, il est peu probable qu'ils restent bien longtemps sans attirer l'attention. Chacune des accroches ci-dessous peut donc servir à éveiller la curiosité de nos héros. Cette partie utilise des lieux se situant dans le Val de Nentir (Nentir Vale), décrit dans le GDM. Vous pouvez les remplacer par des lieux de votre propre campagne si vous le souhaitez.

  • La caravane Manquante : une petite caravane s'est égarée sur une ancienne voie d'échange partant de Nenlast et traversant les terres sauvages. Des voyageurs ayant emprunté cette voie disent avoir vu des traces de combat sur la route, mais aucun débris ni corps n'étaient visibles. Aucun membre du groupe de marchants ne semble avoir pu s'échapper de la mystérieuse attaque.
  • Personnes Disparues : une herboriste locale du nom de Velma semble avoir été enlevée en pleine nuit dans les environs du village de Nenlast. Sa maison a été minutieusement pillée de tous ses composants et éléments alchimiques. La même nuit, du bétail et une famille de fermiers ont disparu, laissant des traces d'actes maléfiques.
  • Embuscades de Gobelins : venant faire du commerce à Nenlast, les barbares de la tribu Tigerclaw, vivant dans la forêt de Winterbole, parlent de combats avec des gobelins. Bien que les gobelins ne soient pas rares dans la forêt, ces gobelins là sont féroces, certains étrangement déformés, et ils prennent souvent des prisonniers ou laissent derrière eux des corps vidés de leur sang.
  • Ravages d'un Mutant Alchimique : un drake enragé et déformé a ravagé un camp de bûcherons près de Nenlast il y a quelques jours. Il avait des runes naines inscrites et marquées au fer sur lui, mais la langue semblait être une forme ésotérique de gobelin. Une araignée de taille et de couleur inhabituelles a attaqué des chasseurs dans la forêt de Winterbole a peu près au même moment.

 
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