Par Deshi le 26 Oct 2008, 22:12
ENQUÊTE
Selon l'accroche, les PJs peuvent aborder le problème de bien des façons. Voici des Défis de Compétences qui vous aideront à simuler la phase d'enquête. Lorsque les PJs font des jets de compétences en réponses à une série de conditions évolutives, avec un succès ou un échec incertain, ils sont dans un Défi de Compétences. Pour plus de détails, consultez le GDM "Skill Challenges".
LA CARAVANE MANQUANTE
Il est assez facile de savoir où se trouve le lieu de l'attaque (Connaissance de la Rue à 10). Le lieu est couvert de traces de combat.
- Environnement : afin de découvrir que des gobelins étaient à l'origine de cette attaque (et plus particulièrement les Apres Demodex), et d'où venait cette attaque, les PJs vont devoir passer du temps à inspecter les lieux du combat pour pouvoir rassembler tous les morceaux du puzzle.
- Niveau : 3
- Complexité : 1 (il faut 4 succès avant 2 échecs)
- Compétences requises : Nature, Perception, Histoire.
- Perception CD 20 : les PJs recherchent des indices au sujet des attaquants parmi les détritus du combat. Le premier succès avec cette compétence permet l'utilisation de la compétence Nature. Les PJs trouvent des armes brisées, des empreintes de pas et un emblème grossier en fer représentant une araignée.
- Perception CD 15 : un second succès avec Perception montrera aux PJs la direction d'où provenait l'attaque ainsi que la direction dans laquelle sont partis les assaillants (la même).
- Nature CD 18 : les PJs peuvent essayer d'identifier le type de créatures qui a laissé les empreintes ainsi que le type d'armes utilisées. Le premier succès avec cette compétence permet l'utilisation de la compétence Histoire. Les empreintes sont celles de gobelins et d'araignées, les armes sont de facture gobeline, ce qui signifie que l'emblème trouvé leur appartient sûrement.
- Histoire CD 15 : un PJ percute soudain : une tribu de gobelin appelée les Apres Demodex sévit depuis quelques temps dans les environs du Val de Nentir. Cela ne leur ressemble pas d'être aussi téméraires. Un succès sur ce jet procure aussi des informations générales sur les Apres Demodex et leur rôle dans l'Histoire de votre campagne.
- Réussite : les PJs savent où aller pour trouver la tribu de gobelins des Apres Demodex. La piste des attaquants les mène jusqu'à la forêt de Winterbole.
PERSONNES DISPARUES
En se renseignant on découvre vite que Velma était bizarre mais appréciée. Elle avait de nombreux amis et aucun ennemi (Connaissance de la Rue CD 10). Les PJs apprennent facilement où se trouve sa maison. Ce Défi de Compétences est concerne la maison de Velma, mais un défi similaire à la ferme voisine montrera un affrontement brutal avec des gobelins et des animaux, ainsi que les traces des attaquants qui mènent vers la forêt de Winterbole.
- Environnement : les PJs vont devoir passer du temps à inspecter les lieux et à réfléchir sur ce qu'ils trouvent afin de découvrir que des composants alchimiques et des poisons ont disparu, que des traces de gobelins sont visibles partout et qu'il n'y a presque pas eu de lutte.
- Niveau : 3
- Complexité : 1 (il faut 4 succès avant 2 échecs).
- Compétences requises : Arcanes, Soins, Nature, Perception.
- Perception CD 20 : les PJs inspectent la maison de Velma pour trouver des indices. Un succès permet à un PJ de découvrir une trace d'un liquide cramoisi et collant... est-ce du sang ? Cela permet l'utilisation de la compétence Soins. Un second succès avec Perception permet de voir que Velma à été maîtrisée pendant son sommeil et qu'on l'a attachée (des morceaux de corde sont visibles au sol) avant de la traîner dehors. Des empreintes de boue faites avec des bottes rudimentaires vont dans la maison, en font tout le tour et en ressortent. On peut voir que les intrus ont pris la direction de la forêt de Winterbole. Ce succès permet aussi l'utilisation de la compétence Nature.
- Soins CD 18 : est-ce que la matière rouge sur le sol est du sang ? Un succès permet l'utilisation de la compétence Arcanes. Non, ce n'est pas du sang, c'est quelque chose d'artificiel. De plus, il n'y a aucun signe que Velma soit blessée.
- Arcanes CD 20 : la matière presque sèche est un composant alchimique utilisé pour fabriquer des poisons légers. En regardant aux alentours on constate que Velma avait une réserve de composants alchimiques mais qu'ils ont disparus. Presque rien n'a été dérangé, la personne qui les a ramassés a pris soins de le faire avec attention.
- Nature CD 18 : les PJs peuvent essayer d'identifier le type de créature qui a laissé des empreintes de cette taille : des gobelins !
- Réussite : les PJs savent que des gobelins sont entrés dans la maison et ont emportés sciemment les composants alchimiques en même temps que Velma.
- Échec : Même un échec partiel permet aux PJs de connaître la direction prise par les attaquants : la forêt de Winterbole.
EMBUSCADES DE GOBELINS
Quelques jets de Connaissance de la Rue réussis peuvent menés les PJs vers les bons barbares des Tigerclaw. Utilisez les exemples précédents et le chapitre sur les Défis de compétences du GDM pour en élaborer un pour cette enquête.
Un Défi basé sur des compétences de négociation (Diplomatie, Intuition, Nature et Histoire) devrait rassembler suffisamment d'informations venant des barbares pour mener les PJs jusqu'à un lieu d'embuscade où ces derniers découvriront que les gobelins en questions sont les Apres Demodex. Les barbares des Tigerclaw sont taciturnes et les PJs devront mériter leur confiance. Les PJs pourront inspecter les lieux de l'embuscade en utilisant Perception, Arcanes, Nature et Soins. Ils découvriront un gobelin mort et déformé, son corps révélera qu'une toxine ou une substance étrangère a altéré son corps. Il y a aussi des traces un peu partout.
RAVAGES D'UN MUTANT ALCHIMIQUE
Les corps distordus des bêtes peuvent êtres examinés comme celui du gobelin dans Embuscades de Gobelins. Les PJs peuvent rassembler les informations auprès des bûcherons dans le campement ou auprès des chasseurs qui ont affronté l'araignée.
Utilisez les exemples précédents et le chapitre sur les Défis de compétences du GDM pour en élaborer un pour cette enquête. C'est un Défi de négociation (Diplomatie, Intuition, Nature et Histoire). Cela révélera les liens avec les gobelins des Apres Demodex et mènera les PJs dans la forêt de Winterbole. La piste du Drake enragé peut être suivie très facilement.