Modérateur : Sharky
Alienoid le 23 Oct 2012, 12:52
Kalem_Ishamael a écrit :Je n'ai pas trouvé de texte pour "heroic escape"
C'est fou, j'ai fait le tour des MdJ, des codex, je suis même allé voir du coté des bouquins Essentials et la seule référence à "heroic escape" semble être celle dans l'exemple du Compendium  Je me demande s'il ne s'agit pas d'une erreur d’appellation sur cet exemple... Kalem_Ishamael a écrit :de manière générale on ne divise pas une action à DD et que le compendium parle bien d'invalider et de perdre une action déclencheuse, pas le déclencheur ou un "bout" d'action déclencheuse. [...] Pour moi, se mettre hors de portée ou augmenter sa CA invalide la même chose, l'action d'attaque dans son ensemble.
Ce que tu dis fait réfléchir car je suis d'accord pour dire qu'on ne divise pas une action. Cependant, outre le problème sur la charge que tu mentionnes, si on annule complètement l'action d'une attaque à chaque fois qu'on l'évite grâce à une interruption, que dire des attaques qui ont plusieurs cibles ? Ex : un PNJ lance Boule de Feu avec 3 PJ dans la zone d'effet. Il fait ses jets d'attaque, il touche les 3. Un des PJ enclenche alors une interruption "lorsque vous êtes touché" qui lui permet de se téléporter hors de la zone d'effet de la Boule de Feu. De fait, il invalide l'action de Boule de Feu sur lui-même. Jusqu'ici pas de problème je pense... Mais... si une action est indivisible et qu'une action invalidée est perdue, alors la Boule de feu entière devrait être annulée et aucun des 2 autres PJ ne devrait subir de dégâts. Sauf que ça ne marche pas comme ça, si ? Kalem_Ishamael a écrit :Pour moi, se mettre hors de portée ou augmenter sa CA invalide la même chose, l'action d'attaque dans son ensemble.
Augmenter sa CA n'invalide pas l'action d'attaque, ça n'invalide que la réussite de l'attaque. Ce n'est pas parce que j'obtiens une meilleure CA que le monstre n'aura pas pu m'attaquer  Par contre, se mettre hors portée, je veux bien l'admettre, me paraît bien invalider une attaque (bien que cela nous mène à nouveau au problème de la charge ou de la boule de feu...) J'ai trouvé un pouvoir qui illustre bien cela : Players Handbook, page 110 a écrit :Evade the Blow Ranger Utility 16 When your enemy launches his attack, you leap out of the way, leaving your foe to hit nothing but air. Daily ✦ Martial Immediate Interrupt Personal Trigger: An enemy hits you with a melee attack Effect: Shift 1 square away from the enemy.
Là ça me paraît effectivement clair : en interruption, le Ranger se met hors portée alors qu'il avait initialement été touché par l'attaque. L'attaquant ne pouvant (à priori) plus porter son attaque de mêlée sur le Ranger, celle-ci est annulée/perdue. Pour conclure, j'admets que je me suis bien trompé au début : se mettre hors portée d'une attaque en interruption lorsque "vous êtes touché" empêche bien de recevoir les dégâts de celle-ci. Néanmoins, je reste sceptique sur l'exemple du "heroic escape" ^^ PS : Pour revenir au problème des attaques sur plusieurs cibles, je pense qu'il faut prendre chaque lancer de D20 comme un "event" distinct et ça résout la question. Compendium, page 195 a écrit :A trigger is an action, an event, or an effect that allows the use of a triggered action. [...] The action interrupts some event or another creature's turn [...] An immediate interrupt jumps in when its trigger occurs, taking place before the trigger finishes
Plus le fait qu'invalider un "triggering event" n'est pas la même chose qu'invalider une "triggering action", et normalement tout est bon 
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Kalem_Ishamael le 23 Oct 2012, 15:21
Alienoid a écrit :C'est fou, j'ai fait le tour des MdJ, des codex, je suis même allé voir du coté des bouquins Essentials et la seule référence à "heroic escape" semble être celle dans l'exemple du Compendium  Je me demande s'il ne s'agit pas d'une erreur d’appellation sur cet exemple...
C'est aussi ce que je pense. Pour les attaques à plusieurs cibles, le fait de se mettre hors de portée n'invalide pas l'attaque (l'attaque aurait été légale même si le perso n'avait pas été là). Par contre, le personnage ne fait plus partie des cibles valides. L'attaque a donc lieu, mais n'affecte pas le personnage. J'admets que les règles ne sont pas aussi claires que je le pensais. Pour moi la séquence d'interruption ressemble à ça : 1-Un adversaire annonce une action "valide". 2-Au cours de cette action, le déclencheur d'une interruption immédiate du personnage est "activé". 3-Le personnage choisit d'utiliser son interruption immédiate. 4-La situation est modifiée en fonction de l'interruption. 5-On reprend l'action depuis le départ dans la nouvelle situation en conservant les choix déjà faits (cible...) et les jets de dés déjà lancés. Si à n'importe quel moment, l'action n'est plus "valide", elle est perdue. C'est ce qui me semble le plus cohérent. Ce qui fait qu'il y a deux moyens d'éviter une attaque avec une interruption immédiate : -L'invalider (par exemple en se mettant hors de portée). -La faire échouer (par exemple en augmentant sa valeur de défense).
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Alienoid le 23 Oct 2012, 16:11
Kalem_Ishamael a écrit :J'admets que les règles ne sont pas aussi claires que je le pensais.
Pareil, et j'en suis surpris... J'ai toujours trouvé qu'une des forces de DD4 est le coté carré de ses règles qui ne laissent pas vraiment de place au doute à partir du moment où on les lit comme il faut, sans apriori sur leur fonctionnement... Kalem_Ishamael a écrit :Pour moi la séquence d'interruption ressemble à ça : 1-Un adversaire annonce une action "valide". 2-Au cours de cette action, le déclencheur d'une interruption immédiate du personnage est "activé". 3-Le personnage choisit d'utiliser son interruption immédiate. 4-La situation est modifiée en fonction de l'interruption. 5-On reprend l'action depuis le départ dans la nouvelle situation en conservant les choix déjà faits (cible...) et les jets de dés déjà lancés. Si à n'importe quel moment, l'action n'est plus "valide", elle est perdue.
Ça m'a l'air d'être une très bonne interprétation, elle couvre parfaitement le cas des attaques à plusieurs cibles (qui de toute façon, n'était pas un véritable problème, comme tu l'as démontré). Par contre, la charge reste vraiment un cas particulier qui pose question Finalement, les déclencheurs "un ennemi vous attaque" et "un ennemi vous touche" fonctionnent de la même manière et je m’aperçois que l'intérêt de les différencier réside seulement dans un équilibrage par rapport à la fréquence de leurs utilisations respectives. Merci en tout cas pour tes éclaircissements 
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Djing le 26 Oct 2012, 00:48
C'est tout à fait ça !! La différence entre l'interruption immédiate et la réaction immédiate est que l'interruption immédiate est résolue avant l'évènement déclencheur. De nombreux pouvoirs utilisent ce principe. Dans mon groupe, nous avons un guerrier doté du pouvoir "Blocage du bord du bouclier", dont le déclencheur est qu'une attaque le touche ou le manque. Cette interruption lui permet d'appliquer un bonus de +4 à sa CA, après quoi, on voit si l'attaque le touche encore. Qui plus est, il effectue une attaque en utilisant ce pouvoir, attaque qui peut très bien tuer l'ennemi avant qu'il n'ait agi... Reste que les actions de l'ennemi ne sont annulées que si elles sont rendues impossibles. Pour moi, concernant une téléportation, la grande question est de savoir ce qui se passe si il reste à l'ennemi son action de mouvement et qu'il peut se rapprocher suffisamment pour résoudre l'attaque qui n'a pas encore eu lieu. Dans un tel cas, soit l'action de mouvement est permise et l'attaque reste possible, soit le mouvement n'est pas autorisé avant la résolution de l'attaque et on considère qu'elle est perdue sous l'effet de la surprise.
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Alienoid le 26 Oct 2012, 07:32
Djing a écrit :Pour moi, concernant une téléportation, la grande question est de savoir ce qui se passe si il reste à l'ennemi son action de mouvement et qu'il peut se rapprocher suffisamment pour résoudre l'attaque qui n'a pas encore eu lieu. Dans un tel cas, soit l'action de mouvement est permise et l'attaque reste possible, soit le mouvement n'est pas autorisé avant la résolution de l'attaque et on considère qu'elle est perdue sous l'effet de la surprise.
Là c'est simple ^^ L'ennemi ne peut pas "changer" d'action en cours de route, même si son attaque a été annulée par l'interruption. Techniquement, il finit de résoudre son attaque (annulée, donc rien à résoudre, mais néanmoins...) et ENSUITE il pourra se déplacer s'il a encore son action de mouvement. Et donc, s'il insiste pour taper le PJ ce round, il faut qu'il ait un point d'action à dépenser pour faire une nouvelle attaque. Quand on dit qu'une action interrompue invalidée est perdue, ça veut dire que l''action (simple, mouvement, mineure) qui a été utilisée est également perdue ce round. Et quoi qu'il en soit, en dehors des interruptions, il est impossible d'intercaler une action avant la fin de la résolution d'une autre action préalablement entreprise. Donc, Ding a écrit :le mouvement n'est pas autorisé avant la résolution de l'attaque
Voila 
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Djing le 26 Oct 2012, 11:45
J'avais un doute par rapport à un cas particulier : le guerrier qui interrompt l'action de mouvement d'un ennemi marqué qui se déplace. Dans ce cas il est précisé que le mouvement est perdu mais que l'ennemi peut bouger quand même au prix d'une action supplémentaire consacrée au mouvement (ce qui lui permet éventuellement de poursuivre sa séquence d'actions prévue...). Un faux problème si on considère que dans ce cas, l'ennemi peut effectuer les autres actions prévues du fait que l'interruption concerne son action de mouvement. 
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Volesprit le 26 Oct 2012, 22:51
Djing a écrit :Un faux problème si on considère que dans ce cas, l'ennemi peut effectuer les autres actions prévues du fait que l'interruption concerne son action de mouvement. 
Sauf que si quelqu'un utilise deux actions de mouvement, pas d'action simple ! Donc pas d'attaque, donc un tour perdu. Ce genre de choses ^^
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Djing le 24 Nov 2012, 10:56
Une des choses dont je me rend compte en lisant les règles c'est que l'on a droit à une seule action immédiate (réaction ou interruption) par round, hormis les actions d'opportunité qui interrompent l'adversaire sans être des actions immédiates et sont limitées à 1/ennemi. Du coup, je me demande si ça ne rend pas la plupart des protecteurs moins menaçants que je ne le pensais (hormis le Paladin dont la marque et la sanction divine causent des dégâts toute seules).
Un gardien qui peut marquer plusieurs ennemis n'en sanctionnerait qu'un seul si ceux-ci de mettaient à ignorer sa marque (de même qu'un guerrier ayant marqué plus d'un ennemi).
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Volesprit le 24 Nov 2012, 17:03
Moins menaçant ? Non, ça rend simplement le jeu jouable ! C'est ce qui fait que je conseille aux groupes de 5 joueurs de privilégier un deuxième protecteur plus qu'encore et toujours du cogneur. Après, il faut bien se rendre compte que le proto ne pourra de toutes les façons pas gérer efficacement plus d'un ennemi à la fois. Il devra donc gêner au maximum le plus dangereux/redoutable, laisser le cogneur du groupe prendre avantage de son immobilité relative puis passer au suivant. Dans des combats avec que des ennemis "simples", le protecteur est, je trouve, moins intéressant. Par contre, lorsqu'un puissant monstre d'élite accompagne le reste, là il sera des plus utiles 
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Djing le 24 Nov 2012, 23:15
Encore que, en ce qui concerne le Paladin, le fait de protéger de plusieurs ennemis avec une alternance de Défi Divin et Sanction Divine (sur des pouvoirs du codex) reste efficace, tout comme la Supériorité au combat du Guerrier qui concerne les actions d'opportunité, obligeant les ennemis à se décaler du protecteur pour y échapper, réduisant ainsi leur marge de manœuvre. Ce qui ma surpris, c'est qu'une classe de protecteur comme le Gardien qui est, à priori, taillé pour marquer un grand nombre d'ennemis, ne peut en sanctionner qu'un seul par tour, avec des pouvoirs à l'encontre des ennemis marqués qui l'ignorent qui sont tous des actions immédiates. Ainsi donc, le Gardien est peut-être moins bien taillé pour le marquage de nombreux ennemis que le Paladin, ce qui n'est pas évident à la base. Si toutes les classes de Protecteur n'ont pas le même potentiel de marquage individuel ou collectif, il s'avère, plus que jamais, qu'il faut analyser sérieusement une classe avant de la comprendre. 
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Eltaris le 26 Nov 2012, 09:33
Je en suis pas tout à fait d'accord avec votre analyse des protecteurs. Certes le gardien, comme les autres, n 'a qu'une action immédiate par tour, mais vous oubliez que le marquage s'accompagne d'un -2 sue les jets d'attaque (si le marqueur n'est pas inclus dans cette attaque). Rien que pour cette raison le gardien, avec sa capacité à marque de nombreuses cibles, a un véritable intérêt.
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Djing le 27 Nov 2012, 15:44
Eltaris a écrit :Je en suis pas tout à fait d'accord avec votre analyse des protecteurs. Certes le gardien, comme les autres, n 'a qu'une action immédiate par tour, mais vous oubliez que le marquage s'accompagne d'un -2 sue les jets d'attaque (si le marqueur n'est pas inclus dans cette attaque). Rien que pour cette raison le gardien, avec sa capacité à marque de nombreuses cibles, a un véritable intérêt.
Tout à fait d'accord, je suis allé vite en besogne, avec une analyse partielle du Gardien (uniquement sa marque) alors que le Paladin est analysé également au travers de ses pouvoirs qui lui donnent les marques supplémentaires de Sanction Divine. Le Gardien est Protecteur également au travers de ses pouvoirs, ce qui l'amène certainement au delà d'un malus de -2 à plusieurs ennemis. Pour en revenir au sujet, mon propos était de parler de la limitation fixée de 1 action immédiate par Tour (Réaction ou Interruption), en dehors des actions d'opportunité qui ne sont pas des interruptions même si elles interrompent les actions des ennemis, et qui sont limitées à 1AO/ennemi. Après c'est juste de façon secondaires que j'ai débordé sur les protecteurs qui sont souvent concernés par les Int. Imm., les Réa. Imm. et les AO. 
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