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Modérateurs: Thathane, Scap
de Globo le 03 Sep 2008, 13:41
Ca fait bien plaisir un peut de mauvaise fois de temps en temps  Comprend moi bien je n'ais rien contre DDalternatif, j'émet juste une opinion. Ca n'est probablement pas un système qui va répondre a mes attentes. Ce qui n'en fait pas un mauvais système pour autant. Mais ce qui est fait avec, je pense pouvoir un faire autant sur une autre base de règles. Il faut dire que j’ais fait un overdose de d20 3.5 et que je ne supporte plus cette édition de dédé.
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Globo
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de Anonymus le 03 Sep 2008, 14:19
Exact, pour la mauvaise foi...  le tout étant de ne pas se la cacher... Et no stress, je ne perçois pas ton avis comme une critique. Je suis tout à fait conscient que mon système (comme tous les JDR d'ailleurs..) ne peut pas correspondre aux aspirations et à la démarche de tout le monde. Chacun recherche ce qu'il veut dans le JDR, et c'est pour ça qu'il y a tellement de jeux sur le marché... avoir une optique plus "gamer" est tout à fait honorable en soi... Personnellement, je suis avant tout dans une approche "immersion". Les deux mots clés de ma démarche, après 20 ans de JDR, sont : - donner au monde une existence aussi tangible que possible (ce qui suppose vérisimilitude, mais aussi s'attarder à des faits culturels, politiques, économiques, et sur des personnages niveau 0) - se donner des moyens pour varier autant que possible les situations de jeu et les profils de personnage, mais sans donner dans la surenchère de pouvoirs... Le tout sans oublier qu'une bonne action reste le moteur du jeu... Si vous vous reconnaissez dans cette démarche... alors allez tout de même faire un tour sur mon site !
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Anonymus
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de Tsort le 03 Sep 2008, 15:33
Je suis assez de l'avis du Globo sur la difficulté de concilier une approche "réaliste" avec D&D.
Le principal écueil pour moi c'est le système de niveaux de classes. C'est une base indémontable de D&D et c'est très difficilement conciliable avec l'aspect "réaliste". Les différences de puissance entre des personnages de dizaines de niveaux d'écart rendent non seulement les affrontements sans suspense mais donnent en plus une impression d'invincibilité au gros niveaux. "Bah, c'est tous des gardes bas niveaux dans cette ville ! Ce type fait deux fois ma taille, il a une hache à deux mains, mais je suis sûr que je me le fais avec une dague et une main attachée dans le dos !".
Puisque pour moi, réalisme et fragilité sont liés, pour rendre D&D vraiment "vrai" il faudrait une véritable notion de peur. De peur de la mort. Mais quelques soient les bidouillages, elle n'existe pas. Le garde pointe son arbalète en direction de ton visage et t'ordonne d'arrêter. "Hm... Au max il va faire quoi ? 1d8+5 contre mes 75 points de vie ? Vas-y tire moi dans l'oeil !".
C'est vrai dans toutes les éditions. Maintenant le système a atteint une stabilité, grâce au système D20 moderne, qui reste fortement séduisante quand il s'agit de créér des règles maison. Le problème des autres jeux qui font des personnages plus "réalistes", c'est souvent des règles inutilement originales qui deviennnent illisibles. Pour réussir je lance 3 d10 et je dois faire au dessus de 5 et lui esquive avec 5 d6 sous un compétence de 3, puis on compare nos succès avec un bonus de +1 et donc... ben... j'ai aucune idée si je suis meilleur que lui ou pas."
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de Anonymus le 03 Sep 2008, 18:11
Que dire ? Penchez-vous sur le manuel, tout simplement...
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de Anonymus le 03 Sep 2008, 18:15
Tsort a écrit :Le garde pointe son arbalète en direction de ton visage et t'ordonne d'arrêter. "Hm... Au max il va faire quoi ? 1d8+5 contre mes 75 points de vie ? Vas-y tire moi dans l'oeil !".
2d4+2 (s'il n'est pas spécialisé), mais avec un critic range de 17 à 20 pour le bout portant. En cas de critique, dégâts doublés et une blessure réelle avec conséquences handicapantes... (eb D&D Alt) C'est pas une règle tarabiscotée, ça, le critic range...
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de Skanvak le 04 Sep 2008, 06:31
J'avoue que Tsort a un point. J'ajouterai que je n'ai jamais aimé les mod qui liaient les "vrais" dommages aux critiques qui sont somme toute un facteur dépendant du dé est non de la compétence du personnage. Le problème c'est que la plupart des blessures ne tuent pas (même en réalité, si si, on achève les blessé après la bataille) elle handicapent et mettent éventuellement hors de combat. Hors le système de pdv de DD fonctionne comme une sorte d'armure supplémentaire contre cet effet, y compris dans DD Alt, même si les crit passent cette armure. Le seul moyen, c'est d'inclure dans les dommages ordinaires les "vrais" dégats.
Tsort il faudrait que je te présente mon système tarabiscoté de blessure. Il est assez violent et corrélé à la capacité et à l'équipement des personnages.
Ceci dit avec un système de "vrai dommage" ont diminue forcément l'aspect épique du jeu et ça lisse un peu la différence de niveau.
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de Anonymus le 04 Sep 2008, 09:03
La notion de peur existe en DD Alternatif... demande aux joueurs... pourtant ça reste un jeu D20 à niveaux et à dés de vie.
Le G10 contre le G1 : le G10 a des chances infiniment supérieures au G1, c'est sûr. Mais il suffirait quand même que le G1 sorte rapidement un 20 pur assorti d'un critique bien senti (5 ou 6 sur le D6) pour que le G10 se retrouve dans une situation assez critique...
C'est DD Alternatif : le côté épique demeure, le G10 est un héros expérimenté qui pourra très probablement triompher de dix G1, et même d'avantage. Mais il subsiste tout de même une part de risque, qui fait qu'on n'engage pas le combat inutilement... et le p'tit G1 a une chance, même très faible (et cette chance n'existait pas dans D&D3 ou AD&D).
Bref, un Donj' héroïque, mais où aucun adversaire ne fait du remplissage...
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de Anonymus le 05 Sep 2008, 11:22
@ Gobelure : hello, ça fait longtemps ! Avancé dans ta lecture? Non, pas de scénar mis en ligne. Je trouve difficile de diffuser un scénar que j'ai fait jouer pour tel ou tel groupe de PJ : il y a très souvent des liens entre les persos et le scénar, histoire d'éviter le vieux coup bidon de l'annonce à l'auberge ou du duc qui engage aventuriers... Faut accepter que DD Alt demande un peu de travail d'adaptation de la part du MD... après, un scénar, ça se transfère facilement d'un système à l'autre (un scénar c'est surtout un fil narratif, des éléments d'enquête et des idées !). @ Globo : pour la 3°, la mécanique du système D20 est excellente. D&D3 est sans doute l'édition qui est partie sur les meilleures bases. Après, dans le détail, je suis assez d'accord avec toi sur un certain nombre de points, en particulier sur les +1 idiots et sur la profusion, d'autant plus que celle-ci est généralement douteuse en qualité (selon mes critères du moins). Pour la 4eme... il y sans doute du bon, et je me pencherais volontiers davantage dessus... mais pour moi elle est d'emblée disqualifiée pour une campagne, à cause de son optique 100% gamer avec rupture de la vérisimilitude, absence totale d'immersion et pouvoirs irréalistes à tout crin, et aussi (point essentiel) de la diminution de la diversité (par ex des sorts de mage) au profit de quelques pouvoirs utilisés à volonté. Au bout d'un an, bonjour la variété... à première vue (mais je n'ai pas approfondi, hein...), j'ai un peu le sentiment que ce n'est pas un monde, c'est une arcade, une instance WOwesque... Mais bon. Allons-nous importer ce débat dans ce fil aussi ?
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de Anonymus le 19 Sep 2008, 09:22
Mise à jour du manuel DD Alternatif : Nouvelle version du chapitre consacré au combat et à l'action : http://ddalternatif.jimdo.com/les_rygle ... n_2008.php(plus clair, plus simple, plus fluide... même si les bases du système de réaction sont un peu déconcertantes à assimiler au début).
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de Malmont le 20 Sep 2008, 16:08
Skanvak a écrit : Un bouclier permet de parer quasiment à coup sur (et vraiment à coup sur un fléche, le projectile est sufisment lent pour être vu s'il est tiré à plus de 30m).Si les boucliers avaient de vrai valeur dans DD alors effectivement les combats seraient relativement plus long. Dans un combat à l'occidental c'est la fatigue qui fait perdre les combattants (les armures et les boucliers arrête les "critiques" mais pas le choc, voir Rolemaster pour unsystème qui fonctionne exclusivement sur ce principe).
Pour avoi pratiqué l'escrime historique et artistique durant de longues années j'approuve complétement ce que tu dis sur le bouclier. Au fil de nombreuses discussions nous en avions conclu que le bouclier était en fait l'arme ultime. Je tiens aussi à préciser ici, tout l'aspect complétement phantasmatique du combat à deux armes ( je pratiquais en Médiévale et Mousquetaire". Le fait de donner des attaques supplémentaires est complétement con. Une seconde arme n'influe que dans deux situations: - Défense puisqu'elle permet de fermer un angle de frappe (parer) - En cas de blocage d'armes ou parades bloquantes, auquel cas, l'engagement entre le fer de deux adversaires permet de placer une attaque difficilement contrable avec la deuxième arme. En réel un adversaire avec arme à une main contre type avec arme et bouclier n'a quasiment aucune chance: a la moindre de ses attaques bloqué par le bouclier, il se prend un contre dont la parade ou l'esqive serait trés difficile puisqu'il pris à contre pied ou à l'arrêt avec l'arme inutilisable. Quand aux armes à deux mains, elles valent beaucoup pour l'allonge et la force d'impact. Avec un bouclier tu peux parer une arme à deux mains, mais tu risque de ne pas avoir le temps de faire autre chose que t'en prendre une deuxième si c'était un blocage et non une parade glissé ( = déviation de l'arme et non blocage). ET puis trés vite ton petit bras qui tient le bouclier il va sévèrement souffrir.
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