D&D4

D&D en général. Pour des questions sur les règles, voir le forum spécifique à chaque édition.
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Messagede Globo le 05 Sep 2008, 06:17

En fait la 3ed est probablement la pire édition de Dédé. C’est l’édition de toutes les frustrations. L’édition des promesses non tenues. Elle cristallise pour moi les défauts de Dédé. Tout en laissant l’illusion d’un gros potentiel. J’ai vraiment essayé … ce n’a toujours été que frustration.

La 3ed (et ses différents patches) c’est :
- Le Jdr ou j’ai le plus souvent dit Non à les joueurs sur des points de règles …
- L’édition ou le bi classage ne marche pas, entre le samouraï / barbare / assassin qui est débile, les bi classages de lanceurs de sorts qui sont quasi impossible sans perdre de puissance de jeux et la foultitudes de bi classages injouable. Elle donne une quantité astronomique de possibilités, mais comme à chaque fois quantité ne veut pas dire qualité.
- C’est l’édition des petites bidouilles mesquines, +1 par ci, +1 par la …
- Cette édition ne tourne qu’entre les niveaux 6 et 12. Avant c’est trop mortel et il n’y a pas de classe de prestige et après … le système dysfonctionne (j’ai beaucoup joué aux niveaux 20+ c’était super fun en 1er-2eme édition et ça m’a super énervé en 3eme …)
- C’est l’édition de l’abandon de très bons univers, très intéressant et mature : Planescape, darksun, spelljammer. Pour gagner quoi ? Eberon qui est certes un bon BG mais au bout du compte pas si original que ça je trouve …
- C’est l’édition de la profusion inutile, beaucoup de dons, beaucoup de classes prestiges, beaucoup de sorts … pour que finalement les joueurs utilises tout le temps la même chose, ce qu’il y a de plus efficace à l’instant T de parution des règles.

Le seul intérêt de la 3ed c’est la réflexion sur le system D20 qu’elle a suscité, notamment grâce à Unearthed Arcana et aux sorties de système un peut alternatif D20. Mais cette édition reste et demeure merdique.

Alors peut être que DD alternatif c’est très bien … mais j’en ai vraiment ma claque d’essayer de jouer avec la 3ed. Alors que la 4ed est prometteuse ...
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Messagede Thathane le 05 Sep 2008, 10:53

Bah, les goûts et les couleurs... faut être sacrément énervé pour utiliser un ton aussi péremptoire (et donc fortement biaisé).
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Messagede Globo le 05 Sep 2008, 18:47

C’est vrais je m’enflamme un peut contre la 3ed, mea culpa. Il y a juste que j’ai pendant longtemps fondé beaucoup d’espoir dessus et que je n’ai jamais rien réussis a concrétisé avec, contrairement aux éditions précédentes.

Je vais maintenant défense la 4eme :


Anonymus a écrit :Pour la 4eme... il y sans doute du bon, et je me pencherais volontiers davantage dessus... mais pour moi elle est d'emblée disqualifiée pour une campagne, à cause de son optique 100% gamer avec rupture de la vérisimilitude,


La critique de vérisimilitude est très ancienne, en ce qui concerne DD, c’est dans cet esprit que rolemaster a été créé.

Anonymus a écrit :et aussi (point essentiel) de la diminution de la diversité (par ex des sorts de mage) au profit de quelques pouvoirs utilisés à volonté.


Les sorts de mage sont devenus des rituels, je trouve que c’est réellement une bonne idée. Dans un univers magique tout le monde y a accès, les pouvoirs gros bill ne se font plus en un claquement de doigt (hop TP à droite, hop re-TP à gauche, etc …) mais demande une certaine logistique.

Enfin, les mages avaient beaucoup de diversité mais ne faisaient vraiment pas grand-chose avant les niveaux 7-9. Les prêtres avaient beaucoup de diversité mais ne faisait que soigner … Maintenant, ils ont des options viables en combat et en plus ils ont toujours accès aux rituels.

Breff, je constate plutôt un progrès, plus d’option voir de polyvalence.

Anonymus a écrit :Au bout d'un an, bonjour la variété... à première vue (mais je n'ai pas approfondi, hein...),


Un an déjà ! Comme le temps passe vite quant on s’amuse ! Moi j’avais l’impression que ce jeu n’était sortie que depuis 3 mois … ::)

Anonymus a écrit :j'ai un peu le sentiment que ce n'est pas un monde, c'est une arcade, une instance WOwesque...


Effectivement DD ça a toujours été un système de règle avant tout, c'est ce qui fait son charme, cela laisse la place à la création.

Est-ce que WoW est du DD en ligne ou est ce que DD est du WoW autour d’une table ? Historiquement c’est DD le premier, maintenant, que celui-ci bénéficie de l’expérience de ce qu’il a inspiré, me parait assez seins.

C’est le coté focalisé sur la baston du livre des joueurs qui te choque ? Je préfère un système bien solide pour les combats, quitte à ne pas l’utiliser, plutôt qu’un système merdique sous couvert de RP qui va me gâcher mon plaisir de la soirée si par hasard il y a une baston dans le scénar. :GRR:

En bef, ça n’est pas parce que tu dispose d’une lamborghini que tu est obliger de rouler à 280km/h en permanence. Par contre tu n’es pas prêt de ne jamais y arriver avec un 4L.

Apres un bon système n’empêche pas le RP, le RP est avant tout une volonté des joueurs et du MJ. Je me souviens d’une campagne Alien ou on n’a pas fait une baston pendant 4 ou 5 scénar. Alors, qu’au départ on attendait tous un trip space hulk … :+:

Lit le livre du maître et tu verras qu’il n’est pas orienté bastion mais au contraire très intéressant pour avoir un regard critique sur ses parties, avec beaucoup d’aide pour comprendre ses joueurs, les différents types de campagnes, comment construire une histoire etc …

Bon, un bestiaire reste un bestiaire.

Les scénarios officiels sont de très beaux exemples de Donj style première édition, bien PMT. La effectivement, on aime ou on aime pas, mais cela ne veut pas dire que l’on est obliger de jouer PMT. De toute façon, la majorité des gens préfère se faire leurs petites campagnes sur mesure.

Oui tu l’a compris mon bon Anonymus je m’éclate vraiment avec la 4ed :lala: … je trouve que c’est vraiment beaucoup de progrès et dans le bon sens. Reste a savoir si, au fil du temps, je ne serais pas aussi déçu que par la 3eme.
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Messagede Dalvyn le 05 Sep 2008, 19:47

Désolé de pourrir ton sujet, Anonymous ... mais je n'ai pas pu m'empêcher de répondre.

Globo a écrit :La critique de vérisimilitude est très ancienne, en ce qui concerne DD

Ce qui ne justifie en rien que la vérisimilitude et la crédibilité aient été complètement bafouées en 4E. Si les versions précédentes avaient des petits points de règle spécifiques qui pouvaient poser problème, en 4E, c'est la norme plutôt que l'exception.

Et, pire, il n'est pas seulement question de vérisimilitude/crédibilité "par rapport au réel", mais aussi de cohérence interne. Ca va de l'archer qui va pouvoir tirer jusqu'à 9 flèches aveuglantes en 1 round à bas niveau "juste pour qu'il ait une attaque de zone" (même si c'est complètement incohérent avec toutes les autres règles) au dieu sadique qui va faire souffrir les ennemis de son paladin seulement si l'ennemi décide de ne pas frapper le guerrier saint. A force de mettre "l'équilibre des classes", "le jeu" au premier plan, forcément, la logique interne et la crédibilité en prennent un sacré coup.

Les sorts de mage sont devenus des rituels, je trouve que c’est réellement une bonne idée. Dans un univers magique tout le monde y a accès, les pouvoirs gros bill ne se font plus en un claquement de doigt (hop TP à droite, hop re-TP à gauche, etc …) mais demande une certaine logistique.

Dans la plupart des univers magiques de référence (romans, mondes de la 2nde édition, ou même films), tout le monde n'a pas accès à la magie ... que du contraire. La quasi-totalité des sources d'inspiration réservent la magie à de vieux érudits barbus qui ont sacrifié des années de leur vie pour pouvoir la maîtriser. "Dans un univers magique tout le monde y a accès" est tout le contraire des mondes de référence sur lesquels se basent la plupart des parties. J'ai donc beaucoup de mal à qualifier de "bonne idée" le fait de faire des règles de base qui vont à l'encontre de la quasi-totalité des inspirations.

Et même ... il faudrait encore définir précisément "pouvoirs gros bill". Parce que, dans la 4E, ce ne sont pas les pouvoirs impressionnants qui modifient la réalité fortement qui demandent une "certaine logistique". Que nenni ... ce sont tout simplement tous les trucs magiques qui s'utilisent hors-combat qui se voient reclassés en "rituels". Encore un problème de cohérence interne selon moi : pourquoi est-ce Nuée de météores qui fait tomber des rochers incandescents, est très impressionnant, et cause beaucoup de dégâts peut se faire sans logistique, sans aucun coût et en quelques secondes ... alors que trouver une porte secrète, réparer un objet ou conserver un corps (des choses qui peuvent être faites avec les objets adéquats et qui, donc, ne brisent pas vraiment la "réalité") demandent non seulement un coût en or/composant mais aussi un long temps : 10 minutes (100 fois plus longtemps que la Nuée de météores) ?

Enfin, les mages avaient beaucoup de diversité mais ne faisaient vraiment pas grand-chose avant les niveaux 7-9. Les prêtres avaient beaucoup de diversité mais ne faisait que soigner … Maintenant, ils ont des options viables en combat et en plus ils ont toujours accès aux rituels.

Breff, je constate plutôt un progrès, plus d’option voir de polyvalence.

Oh, et c'est sans compter sur le fait qu'en gros, il ne reste plus aux magiciens que des sorts à dégâts. Fini les finesses telles que l'enchantement/charme ou les illusions ... les seules interactions possibles avec un ennemi sont de causer des dégâts maintenant. Super, les options et la polyvalence, en effet.

En bef, ça n’est pas parce que tu dispose d’une lamborghini que tu est obliger de rouler à 280km/h en permanence. Par contre tu n’es pas prêt de ne jamais y arriver avec un 4L.

Allez, amusons-nous à continuer la comparaison. La 4E est une Lamborghini flambant neuf, rouge vif, effilée, avec le dernier moteur inventé.

Seulement voilà ... elle est présentée comme la nouvelle voiture dans une série d'automobiles destinées à faire des promenades bucoliques le dimanche, quand on aime bien prendre son temps, observer le paysage, profiter du beau temps et emprunter les chemins de campagne.

Alors, oui ... la 4E va plus vite, elle est plus belle, elle est plus facile à conduire ... mais, à force d'aller plus vite, ben on ne regarde plus le paysage, on se restreint aux lignes droites plutôt qu'aux chemins sinueux des jolis paysages de la campagne.

Maintenant, il est très possible que les promenades bucoliques du dimanche n'intéressent plus personne et que la majorité des acheteurs aient envie de vitesse et de rouge vif. Mais pourquoi alors la présenter comme le dernier modèle dans une gamme destinée aux promenades du dimanche ?

Apres un bon système n’empêche pas le RP, le RP est avant tout une volonté des joueurs et du MJ.

Certainement. Mais certains systèmes incitent plus le roleplay que d'autres. Roleplay, c'est jouer un rôle, c'est entrer dans la peau d'un personnage en gros. A mon sens, les joueurs ont beaucoup plus tendance à entrer dans un personnage si on ne brise par la vérisimilitude à tout bout de champ. Au contraire, si on rappelle sans cesse aux joueurs que c'est juste un jeu et si on leur rappelle sans cesse la distance entre eux et leurs personnages, ils ne s''identifient pas et ne font pas de roleplay.

Hors, toutes les règles de combat de DD4 sont basées sur l'aspect "jeu". Il y a les problèmes de vérisimilitude et de cohérence interne abordés plus haut, mais aussi les restrictions gamistes des pouvoirs de rencontre ("Ah ben non, le guerrier, tu ne peux faire ça qu'une fois par combat parce que heu ... tu es trop fatigué, oui, c'est ça, tu es trop fatigué.") Il y a également tous les pouvoirs insensés à effet incohérent, genre "Je frappe l'ennemi et paf, mon copain à 5 mètres, il est soigné" ou encore "Je frappe l'homme-rat et ça permet à tout le monde de faire une action en plus ce round-ci !". Puis il ne faut pas oublier tous les "Si je frappe le géant de 5 mètres de haut, je le fais reculer de 4 cases".

Toutes ces choses rendent certainement les combats plus "tactiques" et plus "fun" pour certains, mais elles créent également une nette distinction entre le mode "combat" où les joueurs sont encouragés à penser en termes de pouvoirs, de case et de règles et le mode "hors combat" où on peut espérer du roleplay. Bref, à chaque combat, on brise la possibilité des joueurs de vraiment s'y croire, et ça, ce n'est clairement pas bon pour le roleplay. Après, le roleplay est toujours possible, c'est sûr, mais ce besoin de switcher entre des "modes" de jeu n'aide pas.

Bon, un bestiaire reste un bestiaire.

Mouais ... ben non. Un bestiaire où on te donne des tas de stats, c'est utilisable seulement pour faire des combats. Un bestiaire où on te donne, en plus des stats, des capacités utilisables hors combat, et des informations sur le mode de vie des bestioles hors-combat, ça permet de créer des aventures et de donner des idées. Ca fait quand même une sacrée différence. Inutile de préciser de quel type le bestiaire 4E est, évidemment. (Le bestiaire 3E n'était pas terrible-terrible de ce point de vue là non plus, mais il était un cran au-dessus de celui de la 4E, vu qu'on y trouvait des pouvoirs utilisables hors-combat).
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Messagede Anonymus le 05 Sep 2008, 20:44

Hé bé... tout ce que tu nous dis là, Dalwyn, si c'est vrai, confirme dramatiquement ma première impression de D&D4... (maintenant, n'ayant lu que des extraits de manuel et des infos diverses, je m'abstiens de m'apesantir sur le sujet. Disons que le jour où je lirai à fond la 4eme, je trouverai certainement une ou deux bonnes idées à reprendre, plier, retransformer, et finalement caser sous une forme totalement méconnaissable dans mon système Alt...)

En fait, cela confirme l'amplification drastique de tendances qui, je dois dire, me gênaient déjà dans la 3eme... monstres peu décrits hormis leur impressionnante collection de dons, exemptions et avantages cumulés, place faiblissante des sorts non axé action, perte de l'identité de chaque classe de lanceur de sort (à force d'uniformiser et de mutualiser les sorts entre divers répertoires), souci de rendre chaque classe de spellcaster balèze en combat...

Je n'ai pas envie de jouer dans un monde où tout le monde est magicien. Je n'ai pas envie que la magie se résume à cramer et brûler tout sur son passage. Un mago digne de ce nom économise ses sorts, cherche d'abord les solutions les plus subtiles (magiques ou non d'ailleurs!), les moins spectaculaires. Gandalf a-t-il balancé une boule de feu sur langue de serpent? Un mago digne de ce com est un érudit un peu toqué qui jubile lorsqu'au détour d'une enquête, il a enfin une occasion judicieuse d'essayer telle incantation ramassée autrefois dans un temple perdu, qui depuis prenait la poussière dans son livre de sort... faut-il perdre le plaisir un peu collectionneur de rechercher des sorts, de les inscrire dans son grimoire?

Bref... pour ma campagne à D&D Alt, et vous allez dire "oh l'ancêtre", je joue plutôt le monster et la liste de sorts d'AD&D 2eme... il était bien, ;le monster AD&D2 ème : le meilleur jamais sorti en D&D. La partie combat, pouvoirs faisait un tiers à peine de la fiche de monstre. Après, le reste, c'était des notes sur l'habitat, la société et les moeurs, l'écologie et le cycle d'activité...

En gros : vive l'immersion ! Vive le jeu fin et les beaux roleplay qui durent...
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Messagede micka9 le 05 Sep 2008, 23:23

C'est pas pour rejoindre l'idée de Globo, mais D&D 4E est pas pire que la 3.5. Je dirais meme qu'elle est mieux pensé en terme d'équilibre ou chaque classe apporte clairement quelque chose. En ce moment avec mon groupe on est toujours sur la 3.5 et malheureusement à force de classe de prestige et de don on se rend compte que l'optimisation de perso orienté baston est prédominant. Vous me direz mon groupe est complètement à la masse, mais j'ai pu constater qu'il n'etait pas le seul. C'est celui qui fera l'aasimar moine paladin acete, ou celui qui fera l'ultimate magus de la mort qui tue, ect, ect...

De plus la 3.5 à pour ma part un énorme défaut. Ses règle sont trop complexe et pas assez homogène. Du coup, dés qu'une action sort de l'ordinaire c'est le bordel et la recherche littéraire. Sans bien sur les joueur scrupuleux qui exige un respect des regle à la lettre et qui bien pinaille une action car elle est non conforme à ce que dit le saint manuel.

La 4E à le mérite d'etre simplifié, et de se fait il est facile d'y improvisé des règle. Je travail actuellement avec un autre groupe sur l'amélioration des combat pour y rajouter des options et un peu de létalité pour calmer le trop d'héroisme sans complexifier le bébé. Quand au pouvoir un peu tiré par les cheveux, comme le pretre qui tape a droite pour soigner à gauche, je pense qu'un peu de RP peu tout expliquer. Moi je trouve que c'est l'avantage de la version 4. Toute les règles sont majoritairement axées baston pour bien cadré les champs de bataille bordeliques. Du coup on a une grande liberté pour le RP derriere ! Pas besoin comme en 3.5 d'avoir une capacité spéciale de classe pour faire certaine action social.

Pour ma part, habitué a d&d depuis ses début, j'essaie de marier héroisme et logique semi réaliste. En d'autre terme ne pas sombrer dans le comic américain avec ses héros intouchable, mais plus m'orienter vers le manga qui a des héro certe, mais qui en prennent pour leur grade et pisse parfois le sang. D&D4 est très axé comic à la base, mais comme c'est un systeme simple il, je pense, est facile de le réorienter.

Quand à pathfinder... je craint qu'il reprenne les erreurs de la 3.5... peut etre que les chroniques oubliés y arrivera ...

Enfin pour un jeu totalement réaliste, mieux vaux se tourner sur RQ4 à mon avis.

PS : je tiens tout de même à saluer l'analyse de Dalvyn.
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Messagede alveole le 05 Sep 2008, 23:57

Juste un petit message au milieu de vos réflexions qui relèvent presque du manichéisme (en exagérant bien sur) sur les différences entre d&d3 et 4...

Au sujet de classes pas encore parues, je suis personnellement en train de créer ma classe de Barbare (tout en français ^^) comme je l'imagine à D&D4, et je me demandais s'il y avait un endroit sur ce forum où on pouvait proposer l'avancée d'un tel travail, ou des règles maisons personnalisées, comme on en voit ici : http://forums.gleemax.com/forumdisplay.php?f=693

Cela n'intéresse-t-il personne, ou bien suis-je libre de poser un nouveau sujet dessus, histoire d'avoir des retours, des propositions, des critiques constructives et surtout des regards plus objectifs sur l'équilibre de ma classe personnalisée ?
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Messagede orian le 06 Sep 2008, 06:42

micka9 a écrit :De plus la 3.5 à pour ma part un énorme défaut. Ses règle sont trop complexe et pas assez homogène.
Tu pourrais développer un petit peu, parce que je ne vois pas trop ce qu'il y a de complexe dans le fait de comparer le résultat d'un D20 ajusté par un modificateur à un autre nombre (CA, ou DD), ni la différence fondamentale avec D&D4. Et où réside l'abscence d'homogénéité dans cette règle qui s'applique quelque soit l'action : combat, compétences, JS ?
micka9 a écrit :Pas besoin comme en 3.5 d'avoir une capacité spéciale de classe pour faire certaine action social.
Tu pourrais développer là aussi parce que je ne vois pas bien de quoi tu parles, il me semble que les aptitudes sociales sont gérées par les compétences accessibles à tous non ?

micka9 a écrit :Sans bien sur les joueur scrupuleux qui exige un respect des regle à la lettre et qui bien pinaille une action car elle est non conforme à ce que dit le saint manuel.
Ce type de joueur se comportera-t-il différemment avec la nouvelle mouture ?
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Messagede Globo le 06 Sep 2008, 10:15

Une chose est certaine en tout cas, nous recherchons tous quelque chose de différent dans le JdR. C’est ce qui fait parfois la difficulté à monter une bonne table, dans le sens ou il faut trouver des gens qui on une attente semblable de leur partie. En un mot comme en cent, avec le PMU on joue comme on aime ! A dédé aussi ! :lala:

Pour ce qui est de la verisimilitude. Je n’ai rien contre, mais il est vrais que je préfère un jeu bien flashy et fun qu’un jeu vraisemblable et peut héroïque. C’est une question de goût j’en conviens. Mon véritable propos et de dire que DD n’a jamais été un jeu verisemblable, je dirai même plus que c’est une des premières critiques qui lui ont été adressé et c’est ce qui a incité certains créateurs de jeux à sortir rolemaster ou runequest. Au fils des éditions la vraisemblance ne s’est pas arrangée. Pour tant, je reste persuadé qu’il y a eu une étude de marché quant à la 4ed (n’oublions pas que c’est un jeu américains et que les caincains ils sont la pour faire du pognon). J’en déduis donc que les joueurs qui recherchent de la verisimilitude ne sont pas la cible commerciale de ce produit …
Et donc si on recherche un jeux verisemblable, on peut soit adapter un système qui a été pense pour ça dé sa création, soit tenter d’adapter DD. Mais ça me fait l’effet de vouloir enfoncer une visse avec un marteau … je ne sait pas si le marteau est l’outil le plus adapté pour faire tenir une visse, j’aurai plutôt tendance à prendre un tournevis … :mmm:

Mon exemple de la lamborghini, c’est l’illustration de « qui peut le plus peut le moins ». Je connais des gens qui prennent plaisir à faire des petites balades bucolique dans les collines du var, à 60 km/h, avec leur belle voiture qui va vite. Je ne connaît par contre personne qui fait des tours de circuit à 250 km/h avec une 4L … la façon d’utiliser un outil dépend toujours des choix de celui qui s’en sert. :sage:

La magie dans DD4.

Il y a un parti pris, tous les sorts qui ne sont pas des sorts de bataille (c'est-à-dire des sorts à dégâts), sont des rituels. En théorie tu peux donc reprendre tout ce qui s’est fait avant et en faire un rituel. Les rituels sont inscrits dans un bréviaire, il faut faire des recherches pour trouver d’autres bréviaires. Trouver un parchemin ne suffit pas. Les rituels ne sont pas limité par la quantité, donc les gens qui lancent des rituels on gagné en puissance par rapport aux autres édition.
Quant aux enchantements, je trouve cela plus logique de faire un rituel (récupération d’une mèche de cheveux ou d’éclat d’ongle) qu’une petite incante de 3secondes. C’est pareil pour les illusion, une bonne illusion ça se peaufine d’où la ritualisation. Bref je trouve que l’on n’y a largement pas perdu en RP … Et non, ni les illusions, ni les enchantements n’ont disparu. Une fois encore avec la 4ed c’est différent et pas forcement moins bien. :clap:

Les combats.

C’est difficile de rendre la complexité des déplacements en combat autour d’une table de JdR. Et pourtant, cette gestion du mouvement est fondamentale dans un vrai combat. Il faut donc que les 2 camps puissent influencer les déplacements (dans un vrais combat, si tu est bon, tu oblige ton adversaire à bouger ou tu le veut), mais oui quant on en viens à un damier ça casse le rythme. Au début tout du moins, je pense que quant les gens sont habitués aux règles cela ne se sent plus. :ol:
Le coup des soins c’est autres choses, ils assument pleinement le fait que les PV ça n’est pas de la viande. Ainsi, un prêtre qui crie une bénédiction ou un encouragement à quelqu’un peut lui donner un sursaut d’énergie. N’oublions pas que les américains croient au « god bless america » … Il suffit qu’ils le crient pour se sentir ragaillardi. Alors que la culture française est elle, très (trop ?) cartésienne.
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Messagede micka9 le 06 Sep 2008, 13:34

J'aime beaucoup ton analyse globo, et comme tu dis bien, qui peut le plus peut le moins. Au début de la sortie de la 4E j'étais comme beaucoup réticent. J'avais acheté le MdJ pour voir et rien que l'ouvrir m'avais fait frémir. Mais en creusant les réglés et après avoir discuté à droite et gauche et obtenu diverses opinions pro D&D4, je me suis aperçu que le jeu revenait, en terme de RP, sur une doctrine du Monde des tenebres, le genre MJ ce son TES regles, ci y a des choses qui manque fait toi plaisir.

Pour ma part c'est la simplicité et la malléabilité qui ma plus dans la nouvelle édition. Certain diront ça tue le RP y a plus "profession" ni représentation" en compétence. Je leur dirait si ça vous manque rajouté le ! Greffer des élément est super simple en 4E car tout à une même base.
En 4E il n'y a pas d'option de désarmement en combat. Si ca manque, pas de problème, en ce qui concerne mes parties, j'ai déjà trouvé la solution.

La 3E est trop complexe, trop de calcul, trop de règles spécifiques. La 4E est un dépoussiérage. Cependant pour le moment elle est trop jeune encore.
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Messagede Thathane le 06 Sep 2008, 14:40

"Qui peut le plus, peut le moins", c'est certes beau, mais ici c'est faux. D&D 4.0 ne fait pas plus que D&D 3.5 au niveau de la simulation, terme osé, des combats : elle fait différent.

la façon d’utiliser un outil dépend toujours des choix de celui qui s’en sert. :sage:

Et, ne nous leurrons pas, du dessein dudit outil... c'est pas toi qui parlait de vis et de marteau ? :sing:

Je pense qu'il faudrait arrêter là les métaphores filées si nous ne voulons pas tomber dans le malentendu.


Pas besoin comme en 3.5 d'avoir une capacité spéciale de classe pour faire certaine action social.

Me semble pas qu'il y ait nécessité d'une capacité spéciale pour parler. :jeje:
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Messagede micka9 le 06 Sep 2008, 15:48

En 3.5 le social se fait souvent par les compétence (bluff, diplo, psycho, ect...). Peux tu me dire comment tu peux te permettre de faire du social d'interaction ( à savoir mentir, négocier, seduire, ect...) quand ton guerrier avec 10 en INT (si ce n'est pas 8) et 2 points de compétence par niveau, fait.

En 4E au fil des level tous montent. En 3.5, si tu mets pas de point tu sais pas ou peu faire.
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