[ÉQUILIBRE] QUELLES CLASSES POUR 3 JOUEURS ?

Modérateurs : katans, zalfrost


Message Leaflock le 10 Sep 2012, 17:36

Bonjour à tous.

Je souhaite concevoir une longue campagne basé sur une légende en développement (que vous pouvez trouver ICI).

Bref, à ma table, il y aura 3 joueurs débutants (qui découvre D&D) et donc de niveau 1.

Alors, sachant que la campagne pourra sans doute durer jusqu'au niveau 20 voir plus, je me demandais quelles classes proposer aux joueurs pour créer un équilibre à bas et haut niveau ? :mmm:
Sachant aussi que durant cette campagne, combat il y aura, énigme il y aura, mais aussi enquête. Bref, il y aura de tout!

Évidemment, j'équilibrerai les rencontres et missions de sorte que chacun des joueurs ait sa place au sein de la partie, mais je veux tout de même créer un groupe d'aventurier équilibré. Donc d'après vos connaissances de MD, quelles classes créeraient un équilibre pour 3 joueurs ?

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Message Silphael le 10 Sep 2012, 18:54

L'une des possibilités que tu as serait d'utiliser des personnages gémellaires, le problème que ce type de personnage rencontre étant à haut niveau, pour l'économie d'actions, ne se présentant pas avant un petit temps. Tes PJ auront ainsi deux classes en même temps, gardant le meilleur de chacune.

Autrement, le plus simple serait quelque chose du genre (si tu veux jouer à tout niveaux) un combattant (guerrier barbare paladin, probablement plutôt paladin, à cause des sorts de soins, qui augmenteront bien sa durabilité) un prêtre (ou élu divin, hein...) et un roublard (ou barde/rôdeur ou truc du genre). Le magicien est fragile à bas niveau, et devient batman à hauts niveaux.
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Message Sor'legti le 10 Sep 2012, 20:49

Cette expression me laisse toujours perplexe... Vous imaginez vraiment un magicien comme ça? Moi, c'est la vision que j'en ai à chaque fois :D
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Message Gahants le 10 Sep 2012, 20:52

Difficile de répondre sans plus de détail, mais déjà l'option Gémellaire n'est pas conseillé pour des débutants.
Ensuite, ce n'est pas juste les classes qui donne un groupe équilibré mais plutôt les rôles qu'ils décident d'incarner.

Je vais essayer de te répondre en faisant des suppositions :


Si les interactions sociale sont courante et décisive (enquête) alors un personnage devrait avoir la compétence diplomatie, bluff, et peut être intimidation et renseignement (pas forcement le même PJ).
Si dans ta campagne, les pièges cachés sont particulièrement courant en donjon ou simplement mortel, un roublard avec fouille et désamorçage devient nécessaire. Même principe pour les passages secrets et les serrures.
Si les combats sont courant, alors une classe combattante devient nécessaire.
Si la magie et le surnaturel est très présent, un mage devient aussi nécessaire.
S'il arrive régulièrement que les combats s'enchaine dans la même journée alors une classe pouvant soigner devient nécessaire.
Si le groupe va souvent devoir se retrouver un milieu naturel alors un rôdeur ou un druide devient nécessaire.

Je n'ai surement pas pensé à tout... le problème est que si tu laisse tes joueurs créer leur personnage de manière classique, ils ne vont pas réussir à prendre tout ça en compte.
Si tes joueurs sont vraiment des débutants, tu peux envisager de concevoir toi même un groupe équilibrés de 4 personnages, et faire un PNJ avec celui en trop.
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Message zalfrost le 10 Sep 2012, 22:25

Mage/prêtre/druide...

Sinon un peu plus simple à jouer à bas niveau, mais moins puissants à haut level:

Rôdeur/Paladin/Barde
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Message Leaflock le 11 Sep 2012, 01:06

Silphael a écrit :L'une des possibilités que tu as serait d'utiliser des personnages gémellaires


Tu parles du multiclassage ?

Gahants a écrit :Difficile de répondre sans plus de détail, mais déjà l'option Gémellaire n'est pas conseillé pour des débutants.
Ensuite, ce n'est pas juste les classes qui donne un groupe équilibré mais plutôt les rôles qu'ils décident d'incarner.


Effectivement, je suis conscient que cela doit être difficile pour vous de me répondre ne sachant pas de quoi la campagne sera composer. Mais je crois que comme vous le dites, je vais laisser le choix aux joueurs de choisir eux-même et j'adapterai en fonction de leur classe tant que çà respecte un cadre de groupe juste et équilibré.

Je verrai aussi si je dois jouer un PNJ pour les aider dans l'aventure, tout dépendra comment il avanceront dans la partie...

C'est juste que je ne voudrais pas qu'au niveau 15 par exemple, qu'un joueur soit plus fort que tout les autres. Mais je crois que comme vous le dites, cela dépendra de la façon d'on j'écrirai les scénarios.

Donc, le tout repose sur mes épaules finalement... :ol:
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Message Eshyr le 12 Sep 2012, 17:06

Avec des joueurs débutants, n'importe quel personnage axé combat pur est un bon choix (peu de gestion, prise en main facile). La classe de magicien est à mes yeux la plus complexe. Je la déconseillerai à un débutant. Si un joueur veut vraiment faire un lanceur de sorts profane, mieux vaut commencer par un ensorceleur.

Un personnage pouvant lancer des sorts de soins (en cas d'urgence) comme un prêtre est un plus indéniable.
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Message Silphael le 13 Sep 2012, 01:40

En fait, pas tout à fait. Le guerrier est à éviter pour un débutant: choisir un don est délicat et long lorsque l'on débute.
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Message djelai le 13 Sep 2012, 05:37

Eshyr a écrit :Si un joueur veut vraiment faire un lanceur de sorts profane, mieux vaut commencer par un ensorceleur.

L'ensorceleur est LA classe à éviter quand on débute.
Un ensorceleur de niv.1 connaît 2 sorts de lvl.1, et n'en connaîtra pas un 3ème avant le niv.3. S'il a fait un "mauvais" choix de sort, il est coincé sur 2 niveaux complets, soit quelque chose comme 27 rencontres.
Si le choix de sort était "très mauvais", la possibilité de remplacement n'apparaît qu'au niv.6, soit au bout de 67 rencontres !
À l'inverse, un mago qui fait une mauvaise préparation de sorts en est quitte après une nuit de repos (soit 3~4 rencontres maxi).
Je ne vois pas comment on peut dire qu'un magicien est plus complexe qu'un ensorceleur. :mmm:


Dans les PJ faciles à créer et à jouer, le barbare se classe Numéro 1.
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Message Xor le 13 Sep 2012, 08:12

La gestion des sorts et, d'une façon générale, des ressources est clairement plus complexe. Avec un magicien, il faut plus de feuilles de papier, il faut écrire/noter plus de trucs, se souvenir de plus de trucs, etc... L'expérience de jeu peut en pâtir, ou alors au contraire le débutant ne gère rien, oublie qu'il a tel ou tel truc, etc.
Avec l'ensorceleur, tu peux te contenter d'une jauge de sorts par niveau, et tu coches.

Pour le choix des dons (pour le guerrier) et des sorts (pour l'ensorceleur), vous avez raison mais c'est sans compter l'aide du MJ. Avec des débutants, le MJ peut donner des conseils avisés pour le choix de tel ou tel don. Il peut renvoyer le joueur ici sur aide dd pour une analyse des sorts, et pour les archétypes de guerriers les plus courants, le choix des dons ne se réfléchit pas vraiment, surtout dans les 1ers niveaux : attaque en puissance/finesse, arme de pred., spécialisation...
Perso, en tant que MJ, quand j'ai des débutants, je les "drive" à mort. A la limite, je leur dis "tu veux faire ça ? Alors prends tel don, c'est bon pour toi". Je ne leur laisse même pas le choix, de toute façon la liberté c'est la décadence, c'est pour les occidentaux dépravés et corrompus, kamarad ! :jeje:

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Message djelai le 13 Sep 2012, 09:12

Xor a écrit :Pour le choix des dons (pour le guerrier) et des sorts (pour l'ensorceleur), vous avez raison mais c'est sans compter l'aide du MJ.

Cette discussion a déjà eu lieu. La question qui suit est généralement : « Pourquoi le MJ assisterait-t-il plus le joueur s´il fait un ensorceleur que s´il fait un magicien ou un prêtre ? »
Genre, orienter le choix des sorts connus, c'est ok, mais suggérer des listes-type de sorts journaliers à préparer en fonction du type de scénario, c'est non. C'est non parce que... ?

Après, je ne vois pas la différence entre gérer les slots journaliers d'un ensorceleur et ceux d'un magicien. :mmm:

Enfin, les analyses de sorts comme celle de Katans te disent lesquels sont :evil: et :cuba: , mais ça ne suffit généralement pas pour construire une liste de sorts bien polyvalente pour un ensorceleur.
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Message Mornagest le 13 Sep 2012, 11:51

Comme classes pour débuter, roublard ou guerrier ne me paraissent pas si mal... roublard parce que les compétences évoluent à chaque niveau, donc si le joueur a fait un mauvais choix, il peut assez vite se rattraper. Guerrier, car la gestion est assez simple, malgré les dons, certes... mais s'il sait qu'il préfère jouer à la bourrin, il prend la cascade d'attaque en puissance et compagnie, monté à cheval, ce sera les dons associés, etc.

De manière générale, les lanceurs de sorts sont tout de même un peu plus complexes à gérer. Cela enlève déjà pas mal de monde : barde, druide, ensorceleur, magicien, paladin, prêtre et rôdeur. Cependant, le prêtre et le druide ont une gestion très souple des sortilèges, ils sont donc plus faciles que le magicien ou l'ensorceleur. Les paladins, bardes et rôdeurs ont d'autres avantages que leurs sorts, mais il y a plus de choses auxquelles il faut penser : musique, repousser les morts-vivants, pistage...

Enfin, restent le barbare et le moine. Barbare offre l'avantage de donner plus de pv, ce qui pour un débutant n'est pas forcément superflu, et les dons sont moins nombreux. De plus, la rage peut le sauver d'un mauvais pas. Moine... ça me semble plus complexe à cause de son manque d'équipement : il faut savoir jongler avec ses avantages pour ne pas qu'ils deviennent de graves lacunes.

En résumé, il y a deux classes que je déconseillerais pour un débutant total : magicien et ensorceleur, toutes les autres offrant des capacités leur permettant de pouvoir jouer malgré un éventuel mauvais choix de sorts/dons/compétences...
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