D&D 3.5 : problèmes avec les règles, aides de jeu, règles maisons, ...
Modérateurs: Scap, Thathane
de nairod le 08 Fév 2010, 23:32
Salut,
bon puisque j'ai commencé à vous saouler avec mes bêtises je m'arrête pas!
J'ai imaginé un dispositif pour protéger un archer (ou tout gonz qui va pas au contact) d'une charge.
Il s'agit d'une petite boite à petits compartiments en forme de tubes, à l'intérieur desquels des petites flechettes, la boite est reliée à un tuyau au bout duquel se trouve un soufflet. comme pour une cheminée.
L'idée c'est que tu mitrailles avec ton arc/fronde/sorts et quand tes gros se font déborder ou qu'un adversaire te charge. hop un petit de pied sur le soufflet quand le gus est à bonne distance et zou criblé de flechettes le temps soit de décocher une dernière fleche au gros bill d 'en face soit à l'assaillant soit de sortir l'arme de corps à corps vu que celui-ci est devenu inévitable.
Bon je vais tacher d'être un peu concis et lister mes question.
1. ce dispositif vous semble-t-il envisageable? Mon MD a l'air de dire que oui, j'ai pris quelques degré de Craft Weaponsmithing (artisanat, armes?). 2. Si oui, quel jet faut que je fasse pour que ça marche? 3. Si oui, comment marcherait le jet d'attaque (un seul pour toutes les fleches avec un coef de ratage? un jet par fleches?) 4. Combien de dégats par fleches. 5. Suis-je fou?
sinon Patelin c'est le nom du perso roublard/guerrier halfelin.
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nairod
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de Zarine le 09 Fév 2010, 02:14
Au niveau des règles, je pense que dire que c'est un piège n'est pas anormal. En gros, un piège que tu actives en pointant les sorties de dards vers l'adversaire.
Regarde les règles pour les pièges dans le Guide du Maître. Modifie éventuellement le DD du jet de fouille par un DD de détection qui si il est raté prendra la cible au dépourvu lors de l'utilisation de "l'arme".
Au niveau de l'utilisation, une action libre me semble normal. Et afin d'éviter les abus, forces toi à avoir des pièges à remise en place manuelle. Et si tu veux vraiment une remise en place automatique (et que ton MJ l'accepte), donne un temps minimum entre 2 utilisations sinon faut pas que ce soit une action libre.
NB : par contre, tu pourra jamais l'utiliser lors du tour du mec qui te charge, ça c'est pas possible... ou alors faut qu'au début du combat tu places le déclencheur quelque part devant toi et que c'est l'adversaire qui en passant le déclenche...
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de djelai le 09 Fév 2010, 04:52
Si j'ai bien compris, c'est une sorte d'arme à distance dont les projectiles sont propulsés par air comprimé. Essayons de répondre aux questions : 1. Je ne le sens pas ton truc, ça a l'air louche. Comment vises-tu ? Peux-tu de déplacer en ayant cette arme prête à faire feu ? Qu'est-ce que ça fait comme dégâts ? 2. Face à une charge, il faut préparer une action de réception de charge (action simple), donc pas moyen de tirer à l'arc et d'avoir ce truc "au cas où". Si ton MJ te laisse faire ce que tu suggères, en terme de jeu cela voudrait dire que tu bénéficies d'une attaque supplémentaire en action immédiate, ce qui est complètement fumay. 3. Pour faire simple, je mettrais un seul jet d'attaque. Laisse tomber les coefficients de dispersion : le côté aléatoire du nombre de fléchettes faisant mouche est déjà simulé par le dé de dégâts. Ça m'a franchement l'air d'une arme exotique, donc un don ou malus de -4 au jet d'attaque. 4. Voir ci-dessus. Ne t'embête pas à compter les flèches qui touchent et détermine les dégâts "par attaque" plutôt que "par flèche". 5. Ça m'en a tout l'air, en effet. Le meilleur moyen d'éviter de se prendre une charge, c'est de jouer sur les contraintes en terme de mouvement de cette manoeuvre. Petit rappel, pour placer une charge, il faut : - un déplacement en ligne droite,
- pas de terrain difficile,
- pas d'obstacle,
- une ligne de mire dégagée.
Un mur (normal ou magique), un compagnon, une convocation (monstre, graisse, etc.), une illusion, ou l'excellent "Enchevêtrement" est la charge n'est plus un danger... Et c'est moins capillotracté que ton bidule digne des Shadock. 
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de nairod le 11 Fév 2010, 10:58
Ouf je suis fou, ça me rassure j'avais peur d'être normal!
Je réponds aux questions de Djelai
1. Je vise pas. Je balance un nuage de fléchettes dès que l'adversaire est à distance. Donc j'accepte tout un tas de malus pour toucher, voire j'applique même pas mon bab ou je ne sais quoi. Pour ce qui est des dégâts, c'était ma question en 4 je crois. Non je ne prévois pas de me déplacer. le truc est disons gros comme une demi-boite à chaussures, avec "flexible" d'environ un mètre, 1,5 m. Donc si je me déplace tant pis, le pied ne peut plus l'actionner.
2. Comme pour le poivre, je vois pas trop ça comme un truc fumé mais bon si tu le dis. En revanche la charge doit être rectiligne n'est-ce pas? Donc deux lances plantées dans le sol, croisées et orientées vers la charge, et moi derrière devraient prévenir ce genre de désagréments ?
3. OK merci pour ça. Oui en effet ça semble logique, mettons qu'il y a 12 fléchettes, tu lances 1d12, si tu fais 1 ça veut dire qu'une seule flechette touche etc et 12 = carton plein. Après je trouve qu'ajouter mon bab peut être louche mais bon. je pensais sinon à un truc où plus tu réussis ton jet d'attaque, plus tu fais de dégâts (genre un changement de dé par 5 d'écart à la touche, mais chelou et relou non ?)
Au départ, ça devait être des trucs empoisonnées, mais bon risqué apparemment...
Bien sur le truc n'est utilisable qu'une fois. enfin on peut le recharger mais cela demande plus de temps qu'un combat, et sans doute même qu'une journée de dungeonning clasique.
A vrai dire c'était plus du fun que du gros bill, mais si tu dis que c'est fumé, je dis OK mais bizarre.
Mais le NB de zarine me fait penser que je vais tout simplement abandonner l'idée car si dans les regles il y a un point rédhibitoire je vais pas insister et tant pis pour le degré d'artisanat investi dans ce seul but.
En tout cas merci pour votre aide et vos conseils.
Dernière édition par Scap le 11 Fév 2010, 17:36, édité 1 fois.
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de Sor'legti le 11 Fév 2010, 13:51
Après avoir farfouillé un peu dans mes souvenirs, j'ai découvert une petite règle du MdJ: Préparer son action... Le MdJ dit: Manuel des Joueurs a écrit :Cette option permet de se tenir prêt à agir après son tour de jeu, mais avant le round suivant. C'est une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité (même si une telle attaque peut découler de l'action préparée par le personnage).
Sur le DRS, il y a effectivement un lien pour plus de détails: http://www.regles-donjons-dragons.com/P ... #Topic1686Si on se base sur ces règles, on peut dire qu'à chaque fois, le PJ utilisant l'orgue garde le pied dessus, et surveille du coin de l'oeil (ou des deux, si il est face à son adversaire) son attaquant. En terme de règle, il s'agit de préparer son action, avec comme déclencheur: "Une charge de l'ennemi sur moi". L'inconvénient de cette technique c'est que notre initiative passe au moment où on a déclenché cette action préparée. NB: Il s'agit exactement du même système que l'on utilise lors d'une réception de charge, sauf qu'ici à la place d'une lance c'est une volée de fléchettes qui fait office de réception... Et puis, en tant que MJ, je suis totalement pour ce genre de petites créations, car des PJ qui ont des points en artisanat je trouve d'une part cela très original et donc à valoriser, et d'autre part très peu rentable en terme de règle, alors autant aider un peu l'imagination du joueur. Sincèrement, cette machine infernale me plait bien^^ Et pourquoi ça serait réservé au MJ? =>Volée de fléchettes. FP 5 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +18 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d8 fléchettes par cible dans une zone de 3 m x 3 m) ; Fouille (DD 19) ; Désamorçage/sabotage (DD 25). Prix de vente : 18 000 po.
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de Zarine le 11 Fév 2010, 18:05
Sor'legti a écrit :Après avoir farfouillé un peu dans mes souvenirs, j'ai découvert une petite règle du MdJ: Préparer son action... Sur le DRS, il y a effectivement un lien pour plus de détails: http://www.regles-donjons-dragons.com/P ... #Topic1686Si on se base sur ces règles, on peut dire qu'à chaque fois, le PJ utilisant l'orgue garde le pied dessus, et surveille du coin de l'oeil (ou des deux, si il est face à son adversaire) son attaquant. En terme de règle, il s'agit de préparer son action, avec comme déclencheur: "Une charge de l'ennemi sur moi". L'inconvénient de cette technique c'est que notre initiative passe au moment où on a déclenché cette action préparée.
Le problème de la préparation d'action sur un déclencheur, c'est que c'est une action simple, ce qui signifie que le personnage ne peut alors pas attaquer et que si l'évènement n'a pas lieu, il n'y a pas moyen de rattraper la perte de l'action. En gros le personnage pourrait soit : - attaquer à outrance - attaquer et se déplacer - préparer l'arme spéciale et se déplacer Mais sous aucune condition il pourrait attaquer ET faire feu si quelqu'un le charge.
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de Sor'legti le 11 Fév 2010, 18:27
Appuyer du pieds sur un soufflet est considéré comme une action simple et pas une action de mouvement? Perso, je trouve que ça ressemble tellement à juste faire un pas que je l'accorderais en action de mouvement. Surtout qu'il ne vise pas, limite il se concentre même pas sur ce qu'il fait, juste il fait basculer le poids de son corps de trente centimètres sur la gauche... Je trouve ça facilement réalisable en action de mouvement, voire en action libre... 
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de djelai le 12 Fév 2010, 09:34
Le problème n'est pas tant l'action en elle-même que sa conséquence. En l'occurence, il ne s'agit pas de juste marcher sur le soufflet, mais de le faire au bon moment, et en plein milieu du round de l'aversaire pour interrompre la charge. Ça nécessite d'avoir le bon timing (si on appuie trop tôt, les fléchettes n'atteindront pas la cible, si on appuie trop tard, on se fait meuler la face) et d'être "aware" (comme JCVD  ). En terme de règles, ça s'appelle préparer une action, donc on ne fait rien d'autre qu'attendre le déclencheur de l'action préparée. L'autre manière d'interrompre le tour d'un adversaire, c'est l'action immédiate. mais comme je disais plus haut, disposer d'une attaque supplémentaire en action immédiate, c'est fumay. Là, c'est gentillet, on parle d'un "truc" mécanique pour stopper une charge, avec rechargement manuel. Maintenant, prends un gadget techno-magique (pour le rechargement automatique) similaire et utilise-le pour systématiquement interrompre les sorts des adversaires... [ Texte caché : cliquez sur le cadre pour l'afficher ]
Pour un archer voulant éviter de se faire charger, le mieux est d´être derrière un abri. Un pavois est un "mur" portatif et un sceptre inamovible servira à le maintenir en place. 
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