Modérateurs : katans, zalfrost
Torbin le 14 Aoû 2012, 13:48
Bonjour à tous  ! A de nombreuses reprises dans Donjons Dragons 3.5 j'ai ressenti de grosse faiblesses dans les classes de combattants. De mon point de vue, un guerrier est très vite limité sur un champ de bataille par rapport à la majorité des classes de lanceurs de sorts. Par exemple, le sort "vol" me semble très puissant face à eux. C'est comme si l'utilisateur passait dans un jeu en trois dimensions alors que le pauvre petit bourrin se retrouve coincé au sol, impuissant. Il me semble que sans autres PJ ou objets spécifiques pour contrer ça notre ami cogneur se retrouve juste idiot à subir son adversaire. Certes, il lui reste la possibilité de tiré à l'arc, mais justement le lanceur de "Vol" pousse le guerrier à jouer de la sorte et peux donc largement être préparé à ce cas de figure. DD est un jeu d'équipe, mais, j'ai l'impression qu'un guerrier se retrouve très vite dans des situations bloqués si ses camarades sont trop occupés ou quand il doit faire face seul (pour une question RP ou autres) à un lanceur de sort de même niveau que lui. Qu'en pensez vous ?
-
- Torbin
- Mangeur d'ogres

-
- Messages : 43
- Inscription : 24 Mar 2011
Agasha Takeshi le 14 Aoû 2012, 14:47
Tu as mis le doigt sur l'un des points principaux qui posent problème à D&D => les classes martiales finissent par être à la ramasse face aux lanceurs de sorts (divins ou arcaniques).
En duel face à un lanceur de sorts, un guerrier a en effet peu de chances de s'imposer. Mais bon ce genre de cas est rare il faut l'avouer.
Le problème est plus que dans un groupe, ce soit les lanceurs de sorts qui donnent le rythme du groupe => on s'arrête quand ils n'ont plus de sorts, et s'ils n'ont pas les bons sorts, on reviendra demain. Rien de tel pour un guerrier que de se sentir à peine mieux considérer qu'un porteur de valises ...
Ensuite, tout dépend souvent de ton groupe. J'ai déjà fait des parties où le mage ne lançait qu'un sort ou deux dans un combat. Dans ce cas là, la journée du groupe dure plus longtemps et les guerriers se sentent un peu plus utiles. Tu peux aussi faire des parties avec des groupes sans quasiment de lanceurs de sorts, ce qui force tous les joueurs à se creuser la tête pour se débrouiller avec un minimum de magie.
Plusieurs jeux ont tenté différentes approches pour essayer de corriger ce problème :
- D&D4 a fortement réduit la puissance des lanceurs de sorts, en faisant en sorte que toutes les classes fonctionnent en gros de la même manière, mais cela ne s'est pas révélé du goût de tous les joueurs et s'en est suivi un schisme assez important dans la communauté. - Pathfinder a tenté de ré équilibrer un peu les classes en s'attaquant à certaines parties de la magie (métamorphose notamment) et en améliorant les classes martiales ; une ligne de dons de tueur de mage a été créée aussi, mais elle souffre toujours du principal problème du guerrier face à un mage => il faut arriver au contact et le frapper pour commencer à faire quelque chose. Disons qu'au final, ce n'est pas pire qu'en 3.5, mais pas forcément beaucoup mieux. - Midnight propose un système de magie différent, avec des lanceurs de sorts qui peuvent lancer peu de sorts par jour, mais ont la possibilité d'en lancer un peu plus, au risque de s'affaiblir (jusqu'à la mort parfois). Les lanceurs de sorts n'utilisent alors leur magie que quand elle est absolument nécessaire, et se débrouillent autrement sinon (les classes sont plus proches du barde que du mage).
-

- Agasha Takeshi
- Fondeur de golems

-
- Messages : 799
- Inscription : 11 Juin 2007
- Localisation : Paris
Bartiméus le 14 Aoû 2012, 16:53
Effectivement, les pratiquants de la magie deviennent surpuissants à haut niveau.
J'ai essayé de " gommer " l'inégalité entre combattants et lanceurs de sort dans ma campagne ( Joueurs niveau 15-18) par l'ajout aux dégâts de leur niveau.
Un guerrier niveau 15 armé d'une épée longue fera comme dégâts : Mod. Force + 1d8 + 15
Mais, gare à toi, tes monstres se feront vite réduire à néant. Là, encore je dois les ajuster, en ajoutant des Pvs à la bête.
-

- Bartiméus
- Courseur de zombis

-
- Messages : 7
- Inscription : 09 Aoû 2009
DaWaaaaghBabal le 14 Aoû 2012, 19:32
Silphael a écrit :En plus le nombre de dégâts infligé n'est pas un problème, quand on voit ce que certains builds sont capables de faire...
Les diverses classes martiales ne savent que taper, mais au moins elles font ça bien. Le problème, c'est tout ce qu'elles ne savent pas faire...
-

- DaWaaaaghBabal
- Décapiteur d'hydres

-
- Messages : 875
- Inscription : 14 Avr 2009
- Localisation : Douai, France
Garth le 14 Aoû 2012, 19:40
L'une des clefs à se problème repose peut être sur le fait d'imposer un risque inhérent à la magie comme certains jeux l'ont fait (Shadowrun par exemple). Si un risque acceptable de voir exploser son sort au visage ou de déclencher une évènement plus ou moins grave s'il ne maîtrise pas l'afflux de magie qu'il invoque, cela pourrait nettement réduire la prédominance des lanceurs de sorts. Ceux ci conserveront leur puissance mais devront l'utiliser avec parcimonie par crainte de retour de flamme.
Les combattants quand à eux, même s'ils doivent se salir les mains sont à l'abri de ce type de désagrément.
Une autre possibilité serait d'introduire des avantages sociaux qui touchent les combattants. Ceux ci sont reconnus pour leur valeur aux combat et en retirent un statut social important, alors que les magiciens sont au mieux craints (l'accès aux villes leurs sont refusés), voir brûlés s'ils sont capturés.
Faire commencer de façon systématique les lanceurs de sort au niveau 1 est largement de nature à freiner les ardeurs des joueurs qui veulent les incarner (mais ça empêche de jouer des scénarios de moyen ou haut niveau tant que la longue progression n'est pas achevée). Et dans cas, ne faire preuve d'aucune indulgence sur les dangers et la maigre espérance de vie des faibles dans ces contrées dangereuses que sont les univers médiévaux-fantastiques
Mais c'est un problème vieux comme le JdR qui revient régulièrement et qui n'a jamais trouvé sa réponse.
-
- Garth
- Éventreur de trolls

-
- Messages : 301
- Inscription : 15 Aoû 2011
Tsaokung le 14 Aoû 2012, 20:25
Bonjour Torbin, Torbin a écrit :Bonjour à tous  ! A de nombreuses reprises dans Donjons Dragons 3.5 j'ai ressenti de grosse faiblesses dans les classes de combattants. De mon point de vue, un guerrier est très vite limité sur un champ de bataille par rapport à la majorité des classes de lanceurs de sorts. DD est un jeu d'équipe, mais, j'ai l'impression qu'un guerrier se retrouve très vite dans des situations bloqués si ses camarades sont trop occupés ou quand il doit faire face seul (pour une question RP ou autres) à un lanceur de sort de même niveau que lui. Qu'en pensez vous ?
Oui, cela toujours été ainsi à D&D. C'est un de ses charmes, comme les classes, les niveaux. A bas niveau les lanceurs de sorts sont peu performants et les combattants brillent, à haut niveau cela s'inverse. C'est une des raison pour laquelle certains joueurs préfèrent jouer à D&D à des niveaux intermédiaires. Mais dans D&D 3 et la majorité de ses variantes, les lanceurs de sorts deviennent performants plus vite que dans les versions précédentes . Arrivés aux niveaux intermédiaires, magiciens, prêtres... peuvent devenir plus performants que les guerriers dans leur propre spécialisation qu'est le combat. Il n'y a aucune correction qui puissent modifier cela de façon générale. Pour avoir des combattants efficaces, sauf aux plus hauts niveaux, qui surpassent au combat les lanceurs de sorts, il faut choisir des combattants qui ne sont pas dans les livres de base, comme ceux du livre des 9 épées ou encore le guerrier psychique. D&D 4 a essayer d'égaliser les classes. C'est un échec car si les classes sont beaucoup plus proches en terme d'efficacité, la réponse de nombreux vétérans c'est que quelles qus soient les qualités de ce jeu, cela ne ressemble plus à D&D. Pathfinder n'a rien fait de significatif pour améliorer les combattants (mais ils sont un peu plus performants que ceux de D&D 3.5) Modifier de façon importante la magie est la solution mais il faut avoir conscience qu'on ne jouera plus à D&D, mais à un jeu d'héroïc fantasy en D20. C'est la voie de Fantasy Craft, Iron Heroes et partiellement de Midnight par exemple. Cela nécessite de changer les scénarios ou/et le bestiaire. Les aventures de D&D sont prévues pour un groupe iconique de 4 personnages. Un utilisateur de magie profane, un utilisateur de magie divine, un combattant, un "roublard". S'éloigner fortement de cette composition est le risque de ne pas pouvoir survivre dans la durée à des scénarios orthodoxes (pour un groupe qui ne serait pas composer de vétérans de D&D ou d'optimisateurs) sauf à bas niveau. A partir des niveaux intermédiaires on court le risque, dès que quelque chose déraille, que les monstres, s'ils ne sont pas modifiés, massacrent les équipes de personnages sans lanceurs de sorts. Les monstres profiteront de leurs pouvoirs,de leurs sorts pour quelques uns alors que les personnages en seront démunis. Cordialement, Tsaokung
-

- Tsaokung
- Plumeur de harpies

-
- Messages : 241
- Inscription : 19 Juil 2007
djelai le 15 Aoû 2012, 00:05
Je vois facilement 3 options pour pallier au problème : - L'admettre et faire avec
- Ne pas jouer à haut niveau
- Changer de jeu
Des patches et des rustines pour soi-disant rééquilibrer les classes à haut niveau, il y en plein le forum. Tout ce qu'on peut dire est que, même si l'effort est louable, ça ne rééquilibre rien du tout.
-

- djelai
- Pourfendeur de dragons

-
- Messages : 4790
- Inscription : 13 Mar 2008
- Localisation : Foshan, China
Gahants le 15 Aoû 2012, 00:34
Je vois encore une autre option : Leur donner accès à des objets magiques imitant des effet de sort (cape de prestidigitateur, bottes de lévitation, anneau d'invisibilité,etc...). Ainsi tout le monde peut user de magie. Il faut tenir en compte que les combattants ne savent pas que taper contrairement à ce qui se dit (lutte, désarmement, destruction d'objet), et que leur équipement ne se limite pas aux objets de maître.
-

- Gahants
- Empailleur de momies

-
- Messages : 143
- Inscription : 08 Juin 2011
- Localisation : Toulouse
popanas le 15 Aoû 2012, 01:41
La question a été vu de trop nombreuses fois. La solution est de faire son rôle de MD et contrôler les sorts que les lanceurs de sorts utilisent. Vous pouvez dire au mage qu'il n'a pas réussis à rechercher tel sort. Ou à votre prêtre que son dieu ne lui procure pas ce sort pour la journée et le remplacer vous-même par un autre.
Tout ça pour dire que DD3 est certe déséquilibré, mais il faut faire avec si on veut y jouer. En trafiquant les règles on risque d'apporter un plus grand déséquilibre.
-
- popanas
- Exterminateur de démons

-
- Messages : 2279
- Inscription : 13 Avr 2009
- Localisation : Hull, Québec, Canada
-
Gahants le 15 Aoû 2012, 01:47
Silphael a écrit :Donc tu proposes un "tiens, prend ça, c'est fait par un mage, tu dépendras moins de ton mage"?
En même temps je ne vois pas comment un héros d'un univers médiéval fantastique, peut ne pas du tout toucher à la magie (profane ou divine). Les dieux existent, les démons, les morts-vivants, les dragons et bien d'autre encore, et l'idée est de faire un combattant qui affronte tout ça sans magie et sans pouvoir divin ? Ça manque beaucoup trop de réalisme à mon goût, l'option 3 de Djelai me parait plus approprié dans ce cas. De mon point de vue et si on y réfléchis, on peut voir que dans un groupe, les mages dépendent eux aussi des combattants. Pour moi dire simplement que les mages sont plus fort que les guerriers est aberrant. Certes la magie est très puissante mais ça reste à comparer l'éléphant au rhinocéros.
-

- Gahants
- Empailleur de momies

-
- Messages : 143
- Inscription : 08 Juin 2011
- Localisation : Toulouse
|