LES COMBATTANTS FACE À LA MAGIE ?

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Message djelai le 15 Aoû 2012, 03:40

Silphael a écrit :Donc tu proposes un "tiens, prend ça, c'est fait par un mage, tu dépendras moins de ton mage"?

En fait, ça fait partie de l'option 1. ;)
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Message Laadna le 15 Aoû 2012, 09:23

Silphael a écrit :En gros, tu commences par augmenter la puissance des gusses de mêlée, puis tu augmentes le seul truc sur lequel ils tapent? Marche pas, ton truc... En plus le nombre de dégâts infligé n'est pas un problème, quand on voit ce que certains builds sont capables de faire...

Ha, je me disais aussi.... :jeje:
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Message Garth le 15 Aoû 2012, 10:04

Déjà, appliquer les règles existantes en imposant aux lanceurs de sort de gérer leurs composants matériels, ça permet au MJ plus de latitude (imaginez le fatras que doivent emporter les magiciens pour une expédition, sans avoir le score de force nécessaire pour tout transporter, la gestion des stocks, la nécessité de garder des éléments au sec, les odeurs, les choses périssables...).
Bon, il y a un don pour pallier à ça, mais en général, personne ne le prend parce que ce point des règles n'est que rarement appliqué.
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Message djelai le 15 Aoû 2012, 10:15

Garth a écrit :Déjà, appliquer les règles existantes en imposant aux lanceurs de sort de gérer leurs composants matériels, [...]
Bon, il y a un don pour pallier à ça...

Si imposer une "feat tax" aux lanceurs de sorts suffisaient à régler le problème, franchement, ça se saurait. :read:

mais en général, personne ne le prend parce que ce point des règles n'est que rarement appliqué
Personne ne le prend à bas niveau parce que les règles précisent de ne pas s'encombrer de micro-gestion (et de toute façon, ce ne sont pas les bas niveaux qui posent problème).
À haut niveau, n'importe quel mago voulant user (et abuser) de Polymorph et son grand frère Shapechange se doit d'avoir ce don.
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Message Garth le 15 Aoû 2012, 10:29

Ce n'est évidement pas la solution miracle, mais j'ai remarqué de ma longue expérience du JdR que les règles qui concernent les limitations à la magie ont une plus forte tendance à être "oubliées" que les autres. Ce qui ne fait que renforcer la surpuissance des lanceurs de sorts à haut niveau.
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Message popanas le 15 Aoû 2012, 16:04

De quelles règles parle-tu? La concentration? Les zones d'antimagie? Il ne faut tout de même ne pas oublier qu'un bon mage est capable de contourner ces règles. On ne les oublies pas, on n'en tiens pas compte c'est tout.
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Message Garth le 15 Aoû 2012, 17:23

D'où les guillemets à "oubliées".
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Message Voox le 16 Aoû 2012, 00:33

Perso, je trouve ça normal que les lanceurs de sorts sont plus forts que les guerriers à haut niveau (et inversement à bas niveau).
Un mage puissant est un mage puissant, il peut défaire des armées de valeureux guerrier...
Un illusionniste qui fait des tours de passe-passe, se fera tranché menu par n'importe quel bourrin armé.

Pareil, un roublard se la joue plus RP que baston...
C'est un choix à faire...
Après ce n'est pas si simple que ça sorcier, prier le dieu, se reposer, préparer ses sorts, les composants matériels...
Ça fait des contraintes à respecter.
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Message Silphael le 16 Aoû 2012, 00:44

Sauf que la fantasy fait plus mention de héros solitaires finissant par défaire les mages de haut niveau...
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Message RockRaven le 16 Aoû 2012, 02:44

Mais nous savons tous que D&D, de par son caractère original et unique, a toujours été un jeu réputé pour bouleverser tous les canons de la littérature fantastique, non :jeje: ?

Plus sérieusement, outre les solutions déjà mentionnées de placer un ou deux aménagements maison ou de changer de jeu, je suis en fait assez d'accord avec Voox... pas que dans l'absolu, le Mage doive toujours écraser les autres personnages comme des insectes, mais ce n'est pas pour rien qu'Elminster est la figure héroïque la plus emblématique des Royaumes Oubliés.
Même si je doute que les concepteurs actuels du jeu tentent réellement de conserver la puissance des lanceurs de sorts au-dessus de celles des autres à haut niveau, je crois que ce principe est un peu inscrit dans l'ADN du jeu, ou du moins de nombre de ses univers.
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Message limbe le 16 Aoû 2012, 03:23

Une chose que l'on fait par chez moi : on ne peut pas acheter d'objets magiques ( sauf potions , et RP ). Du coup les MD peuvent rééquilibrer en donnant de meilleurs objets aux persos plus faibles . Mais effectivement c'est le groupe qui compte , peut importe qu'un perso soit potentiellement plus fort s'il ne la joue pas solo .
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Message Agasha Takeshi le 16 Aoû 2012, 08:44

@ limbe : ce genre de règles a tendance à favoriser les lanceurs de sorts. Eux peuvent fabriquer tous les objets magiques dont ils ont besoin au prix d'un ou deux dons. Les autres classes, elles, sont donc à la merci du bon vouloir du DM. Je ne vois pas en quoi ça rééquilibre ...

@ Silphael : Sauf que dans les livres dont tu parles, la magie marche de manière complètement différente. Dans la plupart des œuvres de fiction, la magie est difficile et très limitée.

Gandalf est le plus puissant magicien de la Terre du Milieu ? En terme de D&D, les sorts qu'il lance sont Animal Messenger, Daylight, Light plus quelques autres tours mineurs.

Conan affronte toujours des mages très puissants, mais pour se défendre, ils n'ont que quelques illusions ou des tours d'hypnose, leur véritable puissance repose sur les créatures d'autres plans qu'ils invoquent.

Dans la Compagnie Noire, la magie s'apparente beaucoup à de l’esbroufe, seuls les plus puissants mages peuvent lancer des sorts réellement efficaces, et vu que ce sont des rituels particulièrement longs, cela se résume à des sorts de protection, des convocations de démons ou à enchanter une arme pour vaincre un adversaire spécifique. On y voit seulement une fois un mage tuer un homme en un claquement de doigts (via un sort de dissolution des os).

Bref dans ll'heroic-fantasy, si les mages peuvent être tuer, c'est que la magie est pratiquement inutilisable pendant un combat.
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