Qu´est-ce que c´était... ?! Où je suis ?! On était dans l´auberge, dans la chambre, qu´est-ce que c´est que tout ce sable, j´y vois rien !? Et qui est ce...
Par réflexe, Therai leva son bouclier. La griffe ripa sur le métal poli tandis que la silhouette sombre replongeait dans le mur de sable tourbillonnant.
La porte ! Enfin ! … Enfin ?! Elle était à deux pas du lit, j´ai fait dix mètres ! Où je suis, où je...
Therai ouvrit la porte de la chambre, et s'arrêta net. A ses pieds se déroulait une falaise vertigineuse. Le palier de la porte n'était plus qu'un à-pic battu par les vagues. Il se retourna. La silhouette avançait vers lui, sortant du tourbillon de sable, sa bure noire masquant son corps informe.
« Je rêve... »
La chose s'arrêta, hésitante.
Cette rencontre est un peu particulière, dans la mesure où le principal défi pour les aventuriers, ne sera pas tant de vaincre directement leur adversaire, mais de réaliser que cet étrange combat... n'est qu'un rêve.
CONTEXTE DE LA RENCONTRE :
Les aventuriers, après une épuisante journée, s'endorment tranquillement, que ce soit dans une auberge, en pleine nature, ou autre. Cette rencontre est ainsi extrêmement simple à introduire, dans la mesure où elle peut être lancée durant n'importe quelle nuit, selon le bon vouloir du MJ, qui place le repos des aventuriers dans le lieu qui lui convient le plus pour débuter la rencontre avec le Marchand de Sable.
DÉBUT DE LA RENCONTRE :
Un temps indéterminé après s'être endormi, les aventuriers se réveillent peu à peu. Ils sentent comme une fine cascade de sable qui leur tombe sur le visage et le corps. Lorsqu'ils ouvrent les yeux, ils se retrouvent dans l’œil du cyclone de ce qui semble être un tourbillon de sable. Quelques éléments, notamment le sol, sont communs au lieu où ils se sont endormis. Par exemple, si le repos des aventuriers a débuté dans une auberge, le sol est un plancher semblable à celui de la chambre. Néanmoins, les éléments rencontrés en se déplaçant dans la tempête sont de plus en plus différents du lieu où s'était endormi le groupe. (voir Prise de conscience, plus bas)
La visibilité est quasi nulle au-delà du mur de sable, qui se situe à quelques mètres à peine du cercle des aventuriers. Si l'un d'entre eux tente de franchir ce mur, celui-ci s'écarte, laissant un cercle vide d'un bon mètre autour de l'aventurier. Le groupe peut donc se séparer, mais à ses risques et périls, car le sens de l'orientation est évidemment brouillé par cette masse opaque de sable tourbillonnant.
LE COMBAT :
Le Marchand de Sable est une silhouette indistincte vêtue d'une large bure noire, au visage et au corps masqué, attaquant avec de longues et fines griffes anormalement longues sortant des manches de son habit. Son aspect impersonnel, fantomatique, insaisissable, renforce l'étrangeté du combat.
Nullement gêné par le sable, il bondit hors du tourbillon pour frapper ses ennemis, puis se replier. Il commencera d'abord par jouer avec les aventuriers, puis dès que ces derniers riposteront, il prendra conscience du danger qu'ils représentent, tentant alors de les attirer loin les uns des autres. Lorsqu'il est frappé, étreint, ou victime d'un sort, il peut soudain sembler disparaître, ne laissant que sa bure vide derrière lui, tas de chiffons décorporé. Parfois, il peut sembler être visible dans le mur de sable, pour inciter les aventuriers à y entrer, avant de frapper depuis la direction opposée. Dans tous les cas, il a tout pouvoir tant que les aventuriers ne savent pas qu'ils rêvent.
N'hésitez pas à le libérer de n'importe quel effet avec une facilité déconcertante, ou lui faire accomplir des prouesses physiques déconcertantes, comme étirer ses bras pour happer une victime. En fait, ses caractéristiques n'ont pas vraiment besoin d'être déterminées : il peut tout faire. Étant donné qu'il peut supporter n'importe quelle attaque, faites-le bouger. Le but est que les aventuriers explorent la zone et voient des éléments étranges qui leur fassent prendre conscience de leur état de sommeil. Le Marchand de Sable peut étreindre un aventurier puis disparaître avec lui dans les sables, ne pas intervenir avant plusieurs tours pour pousser les aventuriers à le chercher. Quel que soit le moyen employé, vous devez faire bouger les aventuriers et leur montrer que leur adversaire est invincible, qu'ils doivent chercher un moyen de le vaincre. Dès qu'ils se déplacent, faites apparaître des éléments étranges. (voir Prise de conscience, plus bas)
Au vu de son invincibilité, le Marchand de Sable ne doit pas vraiment infliger de lourds dégâts, et ses attaques doivent rester évitables, mais il doit néanmoins représenter une menace assez lourde pour inciter les joueurs à agir et à bouger. En tant que tel, il constitue une rencontre difficile. Une fois que les aventuriers ont pris conscience qu'ils rêvaient, commencez à noter les dégâts subis par le Marchand de Sable. Même si le rêve est son domaine, il apparaît en fait comme étant très peu résistant : montrez l'efficacité des coups qui lui sont portés, la disparition de ses capacités extraordinaires. Une fois démasqué, il représente une rencontre facile.
PRISE DE CONSCIENCE :
En fait, les aventuriers sont encore endormis. Le Marchand de Sable les combat directement dans leurs rêves. Tant que les aventuriers n'en ont pas conscience, le Marchand de Sable semble puissant, presque imbattable, puis représente une menace réduite pour chaque aventurier qui a conscience de rêver.
Les indices du rêve doivent tout d'abord être subtils, constituer une trame de fond qui ne se révèle que si les joueurs y font attention. De base, les aventuriers ne voient rien au-delà de l’œil du cyclone, mais on peut déjà introduire des altérations mineures : en milieu extérieur, la lune est différente ou le ciel est étrange ; dans une chambre, le plafond est différent ou un lustre incongru est présent. Un meuble ou un arbre sont sensiblement différents. Un couloir ou un chemin semble infini, étrangement agrandi... Le but est d'apporter des modifications à l'environnement, sans qu'elles soient trop incohérentes, juste illogiques.
Au fur et à mesure de l'avancée de la rencontre, si les aventuriers commencent à peiner, de nouveaux indices, moins subtils, peuvent apparaître, pour aiguiller les aventuriers. Des éléments réellement incohérents entrent en jeu, comme une rivière au milieu d'une chambre. Des éléments de la journée passée peuvent intervenir dans le rêve, comme des symboles ou des objets importants vus avant de s'endormir. Si les aventuriers continuent à combattre sans se poser de questions, des scènes plus évidentes peuvent entrer en jeu, comme la vision du groupe endormi...
C'est la partie la plus délicate de la rencontre : les éléments menant à la prise de conscience doivent être montrés régulièrement, sans être tout de suite évidents. Dès que les joueurs commencent à se demander à voix haute s'ils sont dans un rêve, considérez que les aventuriers en ont pris conscience. Rien ne vous empêche de continuer à introduire des indices évidents pour les conforter dans cette opinion, et les inciter à attaquer directement le Marchand de Sable.
EXPLICATIONS ET FIN DE LA RENCONTRE :
L’Orbe des vents oniriques, un petit globe de verre dans laquelle tourbillonnent des grains de sable dorés. Et en son cœur, comme des illusions évanescentes, les derniers rêves de son porteur. Cet artefact mythique permet à son porteur de quitter son corps durant son sommeil, d'arpenter le monde comme un fantôme et d'entrer dans les songes de ses victimes, et de les manier selon son envie, afin de torturer le dormeur ou de lui faire avouer d'intimes secrets.
Son actuel détenteur est un humain quelconque d'une quarantaine d'années, qui finit par perdre la raison à force d'entrer dans le monde des rêves. Ne se nourrissant plus, il passe nuits et journées à explorer les rêves des autres, reclus dans un endroit lointain du monde, son identité brisée et disséminée, usant de drogues pour passer ses jours et ses nuits endormi. Néanmoins, l'outil qu'il utilise est à double tranchant : car si ses victimes ne subissent aucune séquelle des songes qui leur sont imposés, le Marchand de Sable retrouve quant à lui au réveil chaque blessure qu'on lui a infligée.
En s'attaquant aux aventuriers, cet homme signe donc son arrêt de mort, car il tombe pour la première fois sur des dormeurs capable de le vaincre. A leur réveil, les aventuriers gardent tous leurs souvenirs de cet étrange rêve... Et découvrent, à côté de celui qui aura porté le coup de grâce au Marchand de Sable, posée sur un petit monticule de sable doré... l'Orbe des vents oniriques.
Cette trouvaille ouvre la porte à de nombreuses possibilités d'aventure dans le domaine des rêves, mais les aventuriers devront composer avec la tentation de trop utiliser l'orbe, avec ce que cela implique pour leur santé mentale... Au maître du jeu de décider de la façon dont les aventuriers peuvent utiliser l'Orbe, et des implications de cet usage.






