Résumé :
sur une route à l'écart de toute civilisation, les aventuriers rencontrent d'étranges pillards, aussi petits qu'hargneux.
Lieu :
la rencontre a lieu sur une route peu fréquentée, dans une contrée désolée. Pas de communauté importante dans les environs, une lande venteuse peu propice et un intérêt stratégique limité, ce qui explique le peu de passage. Des marchands l'empruntent de façon régulière, si peu que même des bandits ne trouveraient pas leur compte à y installer des embuscades. De plus, la route a mauvaise réputation : des accidents étranges s'y déroulent, notamment des bris de roues de chariots ou des chevaux effrayés au dernier moment. Souvent, des choses disparaissent lors de ces incidents, que ce soit des morceaux de métal ou d'étoffe, voire de la nourriture. Aucun chapardeur n'a cependant jamais été aperçu, si l'on écarte les racontars d'ivrognes parlant de rats des champs ayant emporté à l'un son manteau, à l'autre son chargement de casseroles en cuivre.
Plus précisément, la rencontre a lieu à un détour du chemin, après la traversée d'un couloir entre de maigres taillis de noisetiers. Si la route n'est guère plus qu'un chemin de terre couvert de caillasse par endroits, elle n'est pas, en raison du peu de circulation, défoncée et constitue un terrain relativement aisé. La route est entourée d'affleurements de rochers et de bandes épaisses de bruyères, sans guère d'autre couvert qu'un bouleau solitaire ici et là. Au loin, des collines au sommet percé de roches et des étendues d'herbe clairsemée forment un paysage morne et désert.
Mise en situation : Les personnages à l'oreille fine et une connaissance basique de la faune pourront, en longeant les taillis de noisetiers, noter un inhabituel concert de cris de petits rongeurs, du genre que lançent les campagnols et d'autres espèces apparentées lorsqu'ils aperçoivent un rapace planant au-dessus des champs ou un renard fouillant dans les fougères. L'intensité des petits cris, comme s'ils étaient relayés sur plusieurs centaines de mètres, ne devrait pourtant pas alarmer les aventuriers.
Ce qu'ils découvrent en débouchant des taillis le devrait, pourtant. Un chariot gît abandonné, un peu en travers, au milieu du chemin. Aucun animal n'y est harnaché et le conducteur n'est pas visible. Le véhicule est peint en vert et or, couleur caractéristique des colporteurs qui vont de village en village pour vendre de menus objets, de la vaisselle d'étain au fil de pêche, en passant par des couteaux de chasse et des aiguilles à tricoter. Ce type de véhicule sert donc aussi de demeure au marchand et à sa famille s'il en a une. En s'approchant, les aventuriers remarqueront que les longes et lanières qui attachaient un animal au-devant de la carriole ont été coupées malhabilement et non détachées, comme si on l'avait détaché à la hâte.
Un mouvement attirera leur attention : un lièvre se cache sous l'une des roues du chariot. Il ne peut s'enfuir car des fines lanières sont attachées autour de son cou et un étrange harnachement est fixé sur son dos. Il s'agit d'un sac de cuir finement cousu et à moitié rempli d'objets divers : pelotes de fil, hameçons métalliques, peigne en os, gouges pour travailler le bois.
Derrière l'endroit où devait se trouver le cocher, une cloison de bois, entrebâillée, laisse entrevoir l'intérieur. Des dizaines de petits casiers de bois entourent une couche rudimentaire au fond du véhicule. Le contenu des casiers, la réserve du marchand, semble avoir été fouillé et de nombreux objets parsèment le sol : allumettes, perles de bois, petites sculptures en pierre ponce, cuillères en étain, fibules en os,... Le fait que ces casiers soient habituellement fermés afin d'éviter toute perte lors de déplacements met une chose en évidence : ils ont été fouillés et partiellement vidés après l'arrêt du véhicule.
Il n'y a aucune trace du colporteur, si ce n'est les traces de sabots qui partent du véhicule pour se diriger vers la lande. Les aventuriers perspicaces noteront que l'animal a été monté par quelqu'un durant la fuite, en comparant les empreintes avant et après l'arrêt du chariot.
Les choses se gâtent : si les aventuriers font mine de tripoter le lièvre harnaché ou de fouiller plus complètement la carriole du colporteur, ils entendent de petits mouvements à l'intérieur, dans les coins sombres et sous les couvertures. Les aventuriers restés à l'extérieur percevront peut-être du coin de l'oeil des mouvements dans les bruyères, mais rien de bien précis. Soudainement, sortant de derrière des rochers ou l'arrière de la carriole, surgit un homme en armure lourde, portant clairement un attirail enchanté et des armes meurtrières. D'une voix forte, il intime aux aventuriers (qu'il appelle « intrus ») ce quitter les lieux sur le champ. Sa voix est étrange, comme s'il ne savait pas vraiment comment prononcer les mots. Passé un moment de surprise, les aventuriers se rendront rapidement compte qu'il s'agit d'une illusion : l'homme n'a pas d'ombre, ne fait pas de traces au sol et, s'il est attaqué, disparaîtra sans laisser de traces. La voix de l'homme, surgissant de nulle part, donnera un dernier avertissement : partir ou mourir. Pour ponctuer ces propos, un bouleau non loin de là prend soudainement feu.
Partir ou mourir : les aventuriers ou maintenant le choix : partir ou combattre un ennemi invisible. S'ils décident de fuir, ils se rendront rapidement compte qu'ils ont été délestés d'objets qui se trouvaient dans leurs poches (ou peut-être s'en rendront-ils compte lorsque l'acte est commis). S'ils veulent combattre, ils peuvent tenter de localiser leurs ennemis : soit dans la roulotte, ou de petits cris se font entendre, soit dans les bruyères, ou des mouvements furtifs trahissent la présence de quelque chose.
Démasqués : s'ils s'y prennent correctement ou trouvent le moyen de provoquer leurs adversaires, les aventuriers vont découvrir la nature de leurs adversaires : de petits rongeurs, sans doute plus d'une vingtaine. Mais leur petite taille (ce sont des rats des champs) est un avantage pour se cacher et fuir. De plus, certains d'entre eux ont des pouvoirs magiques bien utiles : illusions trompeuses, sorts de destruction bien placés et enchantements stratégiquement tissés donneront du fil à retordre aux aventuriers.
Une embuscade bien préparée ; pour corser la chose, le lieu du combat a été choisi par les rongeurs et aménagé pour servir de lieu d'embuscade. Ils ont creusé des tunnels dans la bruyère, sous les rochers et même dans l'herbe rase. Combiné à leur petite taille qui leur confère une discrétion importante, ces moyens de fuite devraient permettre aux rongeurs de rendre la vie dure aux aventuriers. Néanmoins, quelques pertes parmi les rongeurs les plus entreprenants devraient décourager la meute de continuer le combat. Reste à savoir si les aventuriers retrouveront facilement les objets dérobés...
Rats des villes ou rats des champs ? L'identité des assaillants est assez nébuleuse mais des joueurs curieux pourront apprendre qu'ils s'agit là d'une espèce étrange de rats intelligents, nés de l'expérimentation magique d'un sorcier fou. Certains ont également hérité de dons de sorcellerie. Les rongeurs se sont enfuis il y a bien des générations de l'antre de leur créateur, mais ils ont gardé en eux une soif pour le savoir et le mode de vie des humains. L'attaque de marchands a pour but de leur procurer ce qu'ils ne peuvent trouver dans leur exil naturel. Leur communauté se situe à quelques centaines de mètres de là, une vraie petite cité creusée sous la crête d'une colline pour que leurs moulins à vent tirent parti de l'endroit.
Vous avez les dents longues : face à des groupes au niveau plus élevé ou plus difficilement impressionnables, il n'est pas difficile de hausser le niveau de la rencontre. Pourquoi ne pas donner aux rats les plus doués de petites sarbacanes aux fléchettes enduites de poison, avec des niveaux de roublards ? Ou donner quelques niveaux de pl;us aux lanceurs de sorts, afin d'égayer la lande par des boules de feu bien placées ou des invocations de monstres qui jetteront la confusion ? C'est l'occasion de jouer avec les nerfs des joueurs plus brutaux en les forçant à adopter de nouvelles stratégies pour débusquer les ennemis bien cachés. Face à un ennemi capable de lancer une attaque furtive puis se réfugier dans la terre, les tactiques traditionnelles ne fonctionneront pas.
Un peu de diplomatie : nul besoin cependant d'en arriver à l'affrontement. Si la rencontre initiale se passe bien ou si les aventuriers parviennent à trouver une intérêt commun, ces rats étranges peuvent s'avérer des alliés intéressants ou, plus simplement, un point d'intérêt pour l'aventure, une manière de planter un décor radicalement différent du monde réel.
Intégrer la rencontre dans une aventure : les aventuriers peuvent avoir été chargés d'enquêter sur les vols étranges survenus sur cette route isolée, voire tomber directement sur le marchand affolé fuyant le lieu de l'attaque. Les rats eux-mêmes peuvent être l'objet d'une quête, voire avoir emporté avec eux un objet ancien à la valeur inestimable. La cité dans la lande peut devenir le point de départ d'une campagne centrée autour de cette peuplade étrange aux dons particuliers. Pourquoi ne pas imaginer par exemple que la lande est inhabitée par les races humanoïdes en raison de la présence de dragons ? Les rats, habitués à se cacher d'eux, pourraient servir d'alliés pour des chasseurs de dragons malins. Les aventuriers pourraient également aider les rats à établir une colonie en ville, voire servir de messagers entre deux colonies éloignées.





