LES CERFS-VOLANTS DE KAB'OOL


Message Sharky le 31 Aoû 2012, 23:32

« Une tour de siège ? En rase campagne ? Des kobolds en cerfs-volants ? J’crois que j´devrais arrêter la bibine, moua… »
- Derniers mots de Tonn, guerrier nain

Les cerfs-volants de Kab’ool est une rencontre à faire jouer au beau milieu de la campagne. Les personnages devraient s’y balader et apercevoir une tour de siège, conduite par des kobolds, se dirigeant vers une ville voisine de votre choix. Ces minables créatures ont décidés de lancer un assaut à la fois terrestre et céleste. Leur chef, un kobold du nom de Kab’ool, a créé un orbe censé stimuler les vents autour de lui, et ainsi permettre aux cerfs-volants (voir plus loin) de voler sans interruption et avec précision. Mais le prenant pour une (grosse) cerise, l’idiot du village l’a avalé… Et maintenant, les vents soufflent toujours autour de lui, si bien que Kab’ool l’a attaché sur un mat, sur le toit de sa tour de siège…

LA TOUR DE SIÈGE

Sorte de bâtiment mobile fait de bois et de métal (et de plein d’autres matériaux kobolds inutiles), la tour de siège bâtie par la tribu de Kab’ool est solide mais lente. Elle est déplacée par la troupe de ces petits monstres qui la pousse à sa base, à la force de leurs petits bras. La citadelle mobile est divisée en trois étages : le premier, où se trouvent trois kobolds prêts à motiver leurs congénères de la caresse de leurs fouets et tambours, le deuxième, dont les parois sont percées de trous pour permettre aux archers qui y cassent la croûte d’avoir une fenêtre de tir convenable, et enfin la plate-forme du troisième étage, où Kab’ool a attaché à un tronc l’idiot du village, Sckrum, qu’il surveille lui-même. C’est aussi de là que se posent les lézards en cerfs-volants avant de repartir à l’attaque.

LES CERFS-VOLANTS

Ces kobolds (sûrement à la santé mentale défaillante) font partie des forces d’élites de la tribu. En effet, ils ont accepté d’être attachés à de grands cerfs-volants dont la queue est garnie de morceaux de verres et d’autres débris tranchants, voire contondants. Ainsi, portés par les vents provoqués par l’orbe dans le ventre de Sckrum, ils foncent au-dessus des ennemis avec un rire dément, tentant de griffer voir de mettre en charpie les visages et les chairs non protégées.

SCKRUM

Sckrum est le débile, le doux-dingue, bref l’idiot du village. Ses concitoyens se moquent souvent de lui et le font tomber dans des pièges qu’un enfant deux ans éviterait. Un jour, par le plus grand des hasards, il a avalé la nouvelle invention de Kab’ool, un orbe capable de manipuler les vents à la convenance de son propriétaire. "Légèrement" agacé, le sorcier l’a attaché au mat de sa tour de siège, tout en prétextant qu’il s’agissait d’un jeu très amusant. Néanmoins, le reste de la tribu continue à le maltraiter, les actes de malveillance s'étant même accentués après son erreur. Malgré son infirmité, Sckrum est conscient de son sort et cherche autant que le lui permet son intelligence un moyen de se libérer.

DÉROULEMENT DE LA RENCONTRE

La tour de siège ne passe pas facilement inaperçue, mais les cerfs-volants eux peuvent être plus complexes à identifier. Ils patrouillent autour de la tour depuis les airs, ce qui peut poser problème aux aventuriers en cas de tentative d'approche discrète. La rencontre débute soit lorsque les aventuriers lancent une offensive sur la tour, soit lorsqu'ils sont repérés et que les cerfs-volants attaquent.
Cette rencontre permet d'offrir aux joueurs un combat contre des créatures volantes à bas niveau, tout en donnant de nombreuses possibilités aux aventuriers pour prendre l'avantage, favorisant l'inventivité des joueurs face à ce défi... atypique.
Le seul moyen pour les cerfs-volants d'infliger des dégâts étant d'utiliser leur queue bardée d'objets mortels, ils offrent ainsi à chaque tentative d'attaque un point faible. Les aventuriers peuvent attraper les fils pour s'y accrocher ou tirer le cerf-volant au sol. Les combattants à distance peuvent tenter de descendre ces agaçants losanges de toile. Néanmoins, le meilleur moyen de prendre l'avantage reste de passer à l'assaut de la tour, celle-ci abritant en effet des archers et un sorcier qui ne manqueront pas d'ajouter un appui à distance fort désagréable pour les héros.
Des aventuriers agiles peuvent l'escalader par l'extérieur pour atteindre le sommet rapidement, au risque de s'exposer aux cerfs-volants. D'autres peuvent passer par l'intérieur, et se frayer un chemin jusqu'au sommet. Les kobolds du bas sont à peine équipés mais nombreux, ceux du deuxième étage disposent d'arcs mais sont confinés dans l'espace restreint de la tour. Le sorcier du dernier étage doit représenter un défi intéressant, surtout que les combattants sont à nouveau à l'air libre, sous les attaques des cerfs-volants restants.
Enfin, le moyen le plus définitif pour gagner le combat reste de libérer Sckrum et de s'en faire un allié pour que les vents deviennent les ennemis des kobolds aéroportés, ses anciens tortionnaires, les écrasant au sol ou contre la tour. Un peu de nourriture, des paroles rassurantes, un bon câlin... Une fois libéré et amadoué, le kobold simplet se révélera un allié fidèle (et un peu naïf) qui ne demandera que quelques bons traitements. Cette nouvelle amitié ouvre ainsi une piste pour des aventures ultérieures quant à l'usage d'un kobold débile pouvant manipuler les vents, pour le meilleur ou pour le pire... Quoique des aventuriers sans scrupules pourront toujours disséquer l'infortuné Sckrum pour récupérer l'orbe...
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Message le_gaillard le 01 Oct 2012, 13:26

Bravo au(x) gagnant(s)! Vraiment un bon texte qui mérite sa position!
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Message Jeudi le 01 Oct 2012, 14:13

Mon choix numéro 3 !

Je le trouvais original, une description claire (et d'ailleurs j'ai voté pour d'autres textes de Sharky grâce à ça :jeje: ) et faisant appel à l'intelligence des joueurs. Bravo ! :+:
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Message Sharky le 01 Oct 2012, 14:18

Ben j'ai qu'un mot à dire. Merci. Merci à Kokoshi et à Connavar. Le projet 68, folle entreprise de réunir 9 personnes sur un seul projet, n'en a réellement regroupé que 3. Mais grâce aux plumes et aux idées de notre trio (à la base, je voulais le faire à la baron de Münchhausen, mais grâce à Kokosh' on a tourné vers les cerfs-volants et le jeu de mot !) ont a atteint un chouette objectif.

Bref, merci à mes deux comparses, et aux votants, bien sûr. :jeje:
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Message Kranjar le 01 Oct 2012, 17:53

Je viens de relire le début du texte et je ne sais pas pourquoi, j'ai pensé que la rencontre se passait dans le désert. :mmm:

Alors, imaginer des kobolds en cerf-volants, une tour de siège dans le désert et un simplet attaché au-dessus de la tour ça ma bien étonné. :ol:

À partir de là, la situation paraissait tellement ridicule et fun à la fois que je me suis dit qu'en scénario mes joueurs apprécieraient vachement. Bravo à ceux qui ont participé (et au Webmaster pour l'organisation même si apparemment il a participé quand même ^^).

Toute ces histoires m'ont donné tellement d'idées (que j'avais envie de mettre en un seul scénario d'ailleurs, mais bon ça fait un peu gros) que je pense participer l'année prochaine. Enfin, il faut voir ce qu'on demande parce que j'ai pas beaucoup d'expérience de MJ et structurer ses idées c'est pas mon fort. Habituellement, je masteurise avec un seul joueur et par skype (ce qui facilite grandement la chose vu qu'on ne fait qu'écrire). Donc euh... je prie pour que le prochain concours soit quelque chose de rp :jeje:

(pas trop un truc où on doit expliquer comment exploiter le scénario parce que là :giup: )
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Message Gobelure le 01 Oct 2012, 21:29

Bravo pour ce texte, l'effort collectif paye, et c'est bien mérité. Cette image de tour d'assaut d'où s'échappent des cerfs-volants, le tout associé à ces créatures vicieuses que sont les kobolds est très forte visuellement, et donne un cachet unique à la scène. Superbe !
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Message Guiylan le 01 Oct 2012, 22:04

Félicitations ! Mon premier choix et mon coup de coeur direct. Et je me doutais qu'il le resterait avant de lire les textes restants (et cela s'est confirmé).

Il a le mérite de l'originalité, en restant en plein dans le sujet : beaucoup d'autres textes sont originaux, mais cette originalité n'est pas toujours axée sur la rencontre elle-même.

Une rencontre tactique et intelligente, avec de nombreaux choix pour les PJ. Une situation simple à décrire pour le MJ et à comprendre pour les PJ, tout en restant complexe dans sa résolution.

Et mention spéciale à l'idiot du village et aux prolongements proposés le concernant. Il fait passer une très bonne idée de rencontre en une rencontre excellente.

Bref, une victoire indiscutable selon les résultats et, je pense, amplement méritée. :+:

PS: Et utiliser pour tout cela des créatures aussi basiques que les kobolds est pour moi un petit plus supplémentaire. Qui a dit qu'il fallait des monstres originaux pour une rencontre inoubliable ?
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Message Thyd le 01 Oct 2012, 23:15

Mon numéro 4 est donc 1er.
J'en ai apprécié l'humour, le respect du thème, un peu moins le style.
L'aspect moderniste (un peu comme le surf de Légolas...) m'a aussi un peu interloqué: j'ai bien aimé lire, je ne sais toujours pas si j'aimerai jouer la scène.
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Message zalfrost le 02 Oct 2012, 01:05

J'ai hésité longtemps à voter pour ce texte ou pas... Je crois l'avoir finalement écarté, car je trouvais trop d'incohérence.
Pourquoi les kobolds n'ont ils pas éventré l'idiot pour récupérer l'artefact?
Pourquoi un mage capable de créer un objet merveilleux qui contrôle le climat accroche des guguss à des cerfs volants alors qu'il peut sans doute leur créer des objets magiques vachement plus dangereux( ou simplement convoquer une bestiole qui fera trois fois plus de dégâts que ses sbires sans demander de part du butin)?
Enfin, comment sont sensé faire les PJ face à tout ça? Si on veut que les troupes kobolds représentent un danger pour les PJ, c'est qu'ils sont de bas niveau( avant de pouvoir lancer une fireball au centre de la tour en tout cas...). Avec des PJ de niveau 4, comment peut on espérer vaincre un magicien qui fabrique des objets aussi puissants?

Une idée de départ sympa( la tour, les kobolds, même les cerf volant, pour peu qu'ils soient alimenter par des soufflerie mécaniques par exemple) mais les petites incohérence relevées au dessus me l'ont fait écarter.
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Message Sharky le 02 Oct 2012, 09:40

M´en fiche des critiques moi, moi j´ai gagné ! :F :jeje:

Bon, en fait, à la base, c'était plus un délire qu'autre chose. On ne pensait pas que ce texte gagnerait le concours, c'est d'ailleurs une vraie surprise pour nous !

Kokoshi a écrit :Bon, on reste dans le côté délire de toxico, mais ça fera le texte délire de l´année...

Kokoshi a écrit ::fete: :zik:
On a gagné ! On a gagné ! On a...
...
Avec un texte aussi délirant ?! :jeje:


Edit : Mais on ne tue pas l'idiot du village, sinon, de qui on se moquerait ? :ol:
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Message rhapsode le 02 Oct 2012, 20:38

Mon second est premier. C'est beau, je rejoins la majorité.

J'appuie le commentaire excellent, de par sa concision, de Gobelure. Un mot superbe.
Franchement, je vois déjà les plans de la caméra (dans une steppe équatoriale, un sol caillouteux, etc).
Une petite mention pour le titre. ;)

Je rejoins un peu Zal', peut-être un petit travail pour le MD pour rendre la chose plus cohérente si ses joueurs sont pointilleux, mais ça passerait très bien dans mon groupe.

Donc, délirant oui, mais pas nul, loin de là.
Avec mes sincères félicitations.

Cordialement,

Rhaps'
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Message Varya le 02 Oct 2012, 20:44

Un texte qui mérite bien sa place !
J'ai adoré l'idée incongrue, qui risque de nous faire passer un bon moment autour de la table.
Je ne sais plus la place que je lui est donnée, pas première je crois, mais dans mon top 5 me semble-t-il. :roll:
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