« Une tour de siège ? En rase campagne ? Des kobolds en cerfs-volants ? J’crois que j´devrais arrêter la bibine, moua… »
- Derniers mots de Tonn, guerrier nain
Les cerfs-volants de Kab’ool est une rencontre à faire jouer au beau milieu de la campagne. Les personnages devraient s’y balader et apercevoir une tour de siège, conduite par des kobolds, se dirigeant vers une ville voisine de votre choix. Ces minables créatures ont décidés de lancer un assaut à la fois terrestre et céleste. Leur chef, un kobold du nom de Kab’ool, a créé un orbe censé stimuler les vents autour de lui, et ainsi permettre aux cerfs-volants (voir plus loin) de voler sans interruption et avec précision. Mais le prenant pour une (grosse) cerise, l’idiot du village l’a avalé… Et maintenant, les vents soufflent toujours autour de lui, si bien que Kab’ool l’a attaché sur un mat, sur le toit de sa tour de siège…
LA TOUR DE SIÈGE
Sorte de bâtiment mobile fait de bois et de métal (et de plein d’autres matériaux kobolds inutiles), la tour de siège bâtie par la tribu de Kab’ool est solide mais lente. Elle est déplacée par la troupe de ces petits monstres qui la pousse à sa base, à la force de leurs petits bras. La citadelle mobile est divisée en trois étages : le premier, où se trouvent trois kobolds prêts à motiver leurs congénères de la caresse de leurs fouets et tambours, le deuxième, dont les parois sont percées de trous pour permettre aux archers qui y cassent la croûte d’avoir une fenêtre de tir convenable, et enfin la plate-forme du troisième étage, où Kab’ool a attaché à un tronc l’idiot du village, Sckrum, qu’il surveille lui-même. C’est aussi de là que se posent les lézards en cerfs-volants avant de repartir à l’attaque.
LES CERFS-VOLANTS
Ces kobolds (sûrement à la santé mentale défaillante) font partie des forces d’élites de la tribu. En effet, ils ont accepté d’être attachés à de grands cerfs-volants dont la queue est garnie de morceaux de verres et d’autres débris tranchants, voire contondants. Ainsi, portés par les vents provoqués par l’orbe dans le ventre de Sckrum, ils foncent au-dessus des ennemis avec un rire dément, tentant de griffer voir de mettre en charpie les visages et les chairs non protégées.
SCKRUM
Sckrum est le débile, le doux-dingue, bref l’idiot du village. Ses concitoyens se moquent souvent de lui et le font tomber dans des pièges qu’un enfant deux ans éviterait. Un jour, par le plus grand des hasards, il a avalé la nouvelle invention de Kab’ool, un orbe capable de manipuler les vents à la convenance de son propriétaire. "Légèrement" agacé, le sorcier l’a attaché au mat de sa tour de siège, tout en prétextant qu’il s’agissait d’un jeu très amusant. Néanmoins, le reste de la tribu continue à le maltraiter, les actes de malveillance s'étant même accentués après son erreur. Malgré son infirmité, Sckrum est conscient de son sort et cherche autant que le lui permet son intelligence un moyen de se libérer.
DÉROULEMENT DE LA RENCONTRE
La tour de siège ne passe pas facilement inaperçue, mais les cerfs-volants eux peuvent être plus complexes à identifier. Ils patrouillent autour de la tour depuis les airs, ce qui peut poser problème aux aventuriers en cas de tentative d'approche discrète. La rencontre débute soit lorsque les aventuriers lancent une offensive sur la tour, soit lorsqu'ils sont repérés et que les cerfs-volants attaquent.
Cette rencontre permet d'offrir aux joueurs un combat contre des créatures volantes à bas niveau, tout en donnant de nombreuses possibilités aux aventuriers pour prendre l'avantage, favorisant l'inventivité des joueurs face à ce défi... atypique.
Le seul moyen pour les cerfs-volants d'infliger des dégâts étant d'utiliser leur queue bardée d'objets mortels, ils offrent ainsi à chaque tentative d'attaque un point faible. Les aventuriers peuvent attraper les fils pour s'y accrocher ou tirer le cerf-volant au sol. Les combattants à distance peuvent tenter de descendre ces agaçants losanges de toile. Néanmoins, le meilleur moyen de prendre l'avantage reste de passer à l'assaut de la tour, celle-ci abritant en effet des archers et un sorcier qui ne manqueront pas d'ajouter un appui à distance fort désagréable pour les héros.
Des aventuriers agiles peuvent l'escalader par l'extérieur pour atteindre le sommet rapidement, au risque de s'exposer aux cerfs-volants. D'autres peuvent passer par l'intérieur, et se frayer un chemin jusqu'au sommet. Les kobolds du bas sont à peine équipés mais nombreux, ceux du deuxième étage disposent d'arcs mais sont confinés dans l'espace restreint de la tour. Le sorcier du dernier étage doit représenter un défi intéressant, surtout que les combattants sont à nouveau à l'air libre, sous les attaques des cerfs-volants restants.
Enfin, le moyen le plus définitif pour gagner le combat reste de libérer Sckrum et de s'en faire un allié pour que les vents deviennent les ennemis des kobolds aéroportés, ses anciens tortionnaires, les écrasant au sol ou contre la tour. Un peu de nourriture, des paroles rassurantes, un bon câlin... Une fois libéré et amadoué, le kobold simplet se révélera un allié fidèle (et un peu naïf) qui ne demandera que quelques bons traitements. Cette nouvelle amitié ouvre ainsi une piste pour des aventures ultérieures quant à l'usage d'un kobold débile pouvant manipuler les vents, pour le meilleur ou pour le pire... Quoique des aventuriers sans scrupules pourront toujours disséquer l'infortuné Sckrum pour récupérer l'orbe...






