LE TEMPLE DES COUATLS


Message Sharky le 31 Aoû 2012, 23:31

« Elle fut terrifiante, cette guerre. Voilà ce que pensa Jim lorsqu’il retira sa lance du corps sans vie de l’énorme serpent qu’il avait éventré. Depuis son promontoire, il pouvait voir ses hommes se retirer. Les démons reptiliens qu’étaient Couatls avaient été exterminés, comme le voulait les augures. Le dieu noir avait parlé, ces êtres devaient mourir… Malheureusement, ils n’étaient pas tous morts. Une partie de leur cité avait survécu, enterrée sous la terre. Un temple, un autel de lumière. Le dernier espoir de perpétuer la lignée. Ces barbares n’avaient pas réussi à accomplir totalement la volonté de leurs immondes dieux. Mais les Couatls, créatures si bienveillantes par essence, si aimante de la vie, s’étaient mis à haïr ceux qui avaient fait couler leur sang, les humains. Et désormais, quiconque brisait leur retraite devait subir le courroux de ces êtres de lumière, pour toujours… »

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Dans cette rencontre, les derniers survivants d’une cité Couatls vouent une haine farouche à tous les humains qu’ils assimilent aux barbares arriérés qui les ont réduits en cendre. Un dernier espoir se profile, sous la forme d’un œuf, le premier depuis la guerre. Espérons que les intrus pourront affronter le sol mouvant et le regard lumineux des serpents de pierre, sans finir empalés ou dévorés comme tant d’autres…

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Le temple des Couatls est un édifice souterrain, vestige d’une ancienne cité de ce peuple reptilien. Son entrée prend la forme d’un tunnel dont la localisation est un choix qui vous revient (Monts enneigés, désert sans merci, jungle profonde…). Avant la découverte de ce lieu caché, n’hésitez pas à disposer des vestiges de la ville désormais anéantie sur le chemin des PJs, jusqu’à l’entrée du couloir rocheux menant à une salle carré, d’environ 18 mètres de côté. Le tunnel débouche sur le mur sud. Les parois sont couvertes de gravures, mettant la plupart du temps en scène des combats entre humanoïdes et créatures serpentines.
Chaque mur autre que celui de l’entrée est décoré d’une statue à l’effigie d’un cobra géant ailé, tenant une sorte d’orbe luisant dans sa gueule. S’ils observent le plafond, les PJs peuvent y voir de larges fissures. Bien que le sol soit solide, les membres les plus attentifs du groupe remarqueront que certaines dalles subissent une séparation plus marquée qu’avec d’autres, laissant penser à un piège.
Quelques trous carrés ou rectangles parfaitement géométriques parsèment la salle. Si on s’y penche, on pourra s’apercevoir qu’il a un deuxième sol sous le premier, et qu’il est couvert de piques acérées. Quelques squelettes humains les embellissent, immobiles. Dans le mur nord se trouvent une ouverture menant au salon funéraire, (6 x 10,5 m) lieu où reposent les momies des braves tués par les humains. C’est également ici que se trouve le dernier œuf de la lignée du seigneur Couatl Xinaletopek. De nombreuses et fines ouvertures ont été creusées dans les parois du salon funéraire, pour permettre une sortie de secours.
Les gravures, pour ceux qui peuvent les comprendre ou en réaliser le sens, peuvent permettre de comprendre les agissements de ces créatures pourtant attachée à la vie et ainsi de d’essayer de dialoguer avec elles. Les œuvres sculptées seront aussi un moyen pour les PJs de réaliser la stérilité de ce combat s’ils ont mis fin aux jours des Couatls.
Le temple est rempli de trésors divers (Or, bijoux, etc…), libre aux PJs de voler tant qu’ils peuvent… La couronne de plume du chef a une grande valeur, tout comme les momies du salon funéraire et les lotions post-mortem qui y sont entreposées.

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Le temple dispose d’une mécanique étrange, appelé le mécanisme céleste, qui régit tout le complexe. Une fois mis en marche, il commence à déplacer des parties du sol dallé, qui se révèle être formé de plusieurs parties mobiles, comme dans un puzzle. Ainsi, à chaque round, ces morceaux se déplacent, séparant les PJs peu à peu (Ils peuvent monter, descendre, se déplacer en ligne droite, diagonale, etc..). Il est toujours possible de sauter pour rejoindre l’un des fragments mouvants, mais c’est risquer de manquer son coup, et de s’empaler sur les pics juste en dessous. Ces mouvements suivent un ordre précis, et libre à vous de le déterminer. Il serait intéressant que les PJs s’en rendent compte, et tente d’utiliser cette information pour retourner le combat à leur avantage.
Quant aux trois statues serpentines placées dans le mur nord, est et ouest, elles sont elles aussi actionnées par le mécanisme céleste. En effet, les orbes qu’elles tiennent en bouche projettent de lumineux rayons, capables de sonner voir d’aveugler leur cible. À chaque round, un tir lumineux s’active, par le biais de l’une des œuvres d’art que sont ces triades reptiliennes. Ainsi, ce rayon reste en place (dans le même angle) durant tout le round.
Même ceux qui s’en croyaient à l’abri peuvent donc en subir les effets si le fragment de sol où ils sont postés traverse le filet de lumière. Ce ballet éblouissant devrait également être régi par un ordre répété en boucle, pour les mêmes raisons qu’énoncé plus haut.
De plus, des PJs ayant en leur possession un bouclier poli ou tout autre objet réfléchissant pourraient s’en servir pour user du rayon contre les Couatls, les forçant ainsi à atterrir, voire à aller faire coucou aux picots qui tapissent le « vrai » sol. Quoiqu’il en soit, la maîtrise de l’environnement peut grandement aider le groupe.

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Les Couatls sont au nombre de quatre. Deux d’entre eux, les gardes funéraires, (Nikatek et Tolpek) se reposent dans les fissures naturelles du plafond rocheux. Dès qu’un intrus entre (par définition, intrus = tout ce qui n’est pas un serpent volant) ils attendent le moment propice avant de se lancer à l’attaque du groupe, crocs à l’appui. Ils insultent copieusement le groupe dans leur langue sifflante, exemple : « Tueurs d’enfants » « Saleté d’humain » « Monstres sanglants ».
Alertée, la troisième habitante, la femme-médicine, Jilakana, prévient Xinaletopek, leur chef et prêtre embaumeur coiffé d’une couronne de plumes, qui active par la pensée le mécanisme céleste (voir plus haut). Tous deux se trouvent dans le salon funéraire. La salle principale se met alors à faire mouvoir son sol, comme expliqué dans les paragraphes ci-dessous. Le seigneur se lance au combat pour soutenir ses braves, à coup d’éclair lumineux et de magie céleste. Il n’hésite cependant pas à se battre au corps-à-corps pour venir en aide à l’un de ses gardes, blessé ou en mauvaise posture.
La principale tactique des Couatls consistent à foncer en piqué sur un des PJs posté sur l’une des plateformes mouvante pour le pousser et l’envoyer s’écraser contre les pics, le tuant sur le coup. Les incantations de l’embaumeur ou les rayons des statues peuvent faciliter cette stratégie. Quant à la femme médecine, elle use de prières pour soigner les plaies de ses congénères. Si Xinaletopek est sur le point de mourir, il hurle à Jilakana de s’enfuir avec l’œuf. Ce qu’elle fait, bien que réticente, si elle n’a été tuée ou mise hors d’état de nuire, auquel cas ce rôle échoit à l’un des gardes funéraires.
Elle sort du temple par les passages dans le salon funéraire, protégeant le dernier membre de la lignée de son seigneur. Le prêtre et ses servants se battent jusqu’à la mort. Ils ne font aucun prisonnier, et tuent tous les PJs si aucune négociation n’a été tentée. Enfin, l’œuf doit être protégé à tout prix.

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Les Couatls sont des créatures résolument bonnes, et agressent les PJs pour se venger du massacre. Si l’un des membres du groupe le sait ou en prend conscience (le style des insultes des deux gardes, surtout liés à des hypothétiques actes commis par des humains peut mettre sur la voie), il peut tenter (s’il parle leur langue, ou bien par des signes associés à la paix) de communiquer avec eux, et négocier. Cela évitera un massacre sanglant, pour les habitants du temple comme pour les intrus.
Si c’est l’heure des pourparlers, le chef des serpents ailé, Xinaletopek l’embaumeur, accepte de leur parler, mais toujours de loin et dans les airs. Derrière sa colère de façade, il est évident qu’il s’agit d’un être sage et de bonne volonté, et arriver à un consensus est très facile, si les PJs désirent juste s’en aller.
Cependant, pour tout autre demande, le seigneur refuse, surtout si elles ont un motif égoïste ou vénal, bien que s’il s’agit d’étudier les gravures du temple, ou encore de pouvoir accéder au savoir Couatls, Xinaletopek peut se laisser convaincre, mais difficilement. Cette « diplomatie » est bien sûr liée à l’état physique des habitants de la ruine après un combat plus ou moins long. S’il y a un seul mort parmi les serpents célestes, ceux-ci refusent de communiquer et se battent avec fureur.

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Et après ? Que se passe-t-il si les PJs tuent les habitants du temple ? Normalement, ce soin est laissé au MD mais je préfère offrir quelques pistes au cas où si vous n’avez pas d’idée (ce dont je doute) :
1. Si Jilakana s’enfuit avec l’œuf, le ressentiment de cette dernière peut la pousser à cherche de l’aide parmi ses pairs (si elle en trouve) et de les implorer de venger la mort de l’embaumeur et de ses braves. Le fils du seigneur Couatl, une fois adulte, pourrait vouloir aussi faire payer les PJs pour leurs crimes. Quoiqu’il en soit, ces derniers devraient se méfier si divers accidents se produisent…
2. Si Jilakana s’enfuit sans l’œuf, si on le lui a pris et qu’on l’a mise hors d’état de combattre, elle voudra à tout prix le récupérer, quel qu’en soient les conséquences…
3. Si tous sont tués et que les PJs prennent l’œuf, (par exemple par remord pour avoir massacré sa famille, ou bien simplement par motif vénal) il est possible qu’ils devront l’élever. Et quel drame lorsqu’il apprendra la vérité…
4. Le fait de posséder un objet Couatl peut être ressenti par des membres de cette race ancienne. Et le vol est très sévèrement puni…
5. Dans son dernier souffle, Xinaletopek a peut-être lancé une terrible malédiction aux PJs. Qui sait quels seront ses effets ?
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Message blueace le 30 Sep 2012, 23:49

Seulement 2 pts de différence entre le 6ème, le 7ème (ce texte) et le 8ème. Lutte serrée pour cette place qui apparaît dans le classement final.
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Message Gobelure le 01 Oct 2012, 11:26

J'ai trouvé ce texte un peu plus intéressant que la moyenne : si le concept du temple enfoui avec une grosse baston n'est certes pas novateur, les quelques twists apportés m'ont paru sympathiques, notamment la présence d'adversaires bons, ainsi que celle d'une méprise initiale qui permet de jouer la situation en finesse - comme en bourrinage - selon l'humeur du groupe.

Toute rencontre ne vaut que par les ennemis proposés : les Couatls sont de ce point de vue un bon choix qui sort des sentiers battus. La présence du mécanisme céleste donne un cachet supplémentaire, en fabriquant un champ de bataille suffisamment compliqué pour affoler les PJs et donc leur faire oublier qu'ils devraient penser à négocier.

J'ai bien apprécié également qu'il y ait un enjeu à cette rencontre sous la forme de pistes proposées pour la suite. Cela dit, il manquait peut-être quelques pistes pour la mise en contexte de cette rencontre, qui telle que présentée sort un peu du cadre du concours : on a là presque un mini-scénario. Je n'irai pas m'en plaindre tant j'abhorre le concept de rencontre.

Bref, cette proposition a retenu mon attention, j'ai voté pour.
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Message le_gaillard le 01 Oct 2012, 13:28

Troisième sur mon palmares, j'ai vraiment aimé ce texte, je le voyais plus haut mais bravo à l'auteur pour avoir su m'accrocher.
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Message Jeudi le 01 Oct 2012, 14:14

Mon premier choix. Je rejoins en majeure partie Gob' pour les commentaires. :sage:
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Message Sharky le 01 Oct 2012, 14:24

A la vue du classement, je suis surpris. Non pas que les places ne m'aient pas satisfait, mais j'aurais plutôt cru voir la Boucherie en 7ème (qui est mon chiffre préferé) et le Temple en 4ème... :ol:

Pourquoi ? He bien, simplement parce que la Boucherie me semblait tellement hors-sujet que j'ai préféré en refaire un. Après, je ne sais pas ce qui c'est passé dans la tête des votants, mais je suis un peu étonné. J'ai eu beaucoup de plaisir à écrire l'histoire des Couatls, et de ne pas seulement faire une attaque de créature hostiles dénuées de raison. Bref, je pensais qu'elle aurait une meilleure place (par rapport à mon autre texte), cette histoire, dommage, mais je n'ai pas à me plaindre.

Merci pour vos commentaires et vos critiques ! :+:
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Message Ungoliant le 01 Oct 2012, 18:00

J'ai voté pour ce texte (me souvient même plus quelle place... :ol: ).
Mais bon, ce que je luis reproche, ce de n'être tout compte fait qu'une baston (bien foutue, ceci dit) avec une négociation éventuelle (mais alors éventuelle de chez éventuelle). Ca manque quand même de piquant tout ça...
En conclusion, pas transcendant, mais sympathique...
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Message Kranjar le 01 Oct 2012, 18:22

Au départ, en lisant les premières lignes je me suis dit que c'était du déjà vu la gueguerre humains contre "monstres" (des reptiles en l’occurrence), mais ensuite, après la fin de citation, j'ai compris la situation sur laquelle tomberait le groupe d'aventurier et j'ai pensé que cet a priori serait très intéressant à gérer pour les joueurs.

Certes, comme on l'a déjà dit plus haut (à moins que je perde la tête), donner des indices au groupe au fur et à mesure qu'ils progressent dans les ruines serait pour moi un plus à ajouter (je sais pas moi, un carnet de notes trouvé près du squelette d'un ancien explorateur peut-être).

En tout cas, la suite la lecture m'a fait penser au jeu Bilbo le Hobbit (jeu de plateforme 3D) où on passe le niveau à progresser parmi une suite d'anciennes bâtisses en pierre dans des ruines souterraines près de la Moria (et évidemment, il y a de l'eau à côté des nombreuses structures de pierre). Il faut trouver des moyens d'escalader les colonnes en pierre ou d'en faire tomber vers l'ilot voisin (eh oui, Bilbo ne sait pas nager^^).

Il y a pleins de pièges (de toutes sortes), de coffres (que Bilbo crochète) et de mécanismes à débloquer (pour , par exemple, qu'un pont surgisse des flots et permette d'accéder à la bâtisse suivante trop éloignée). À noter que Bilbo peut sauter très loin en s'aidant de son bâton, mais bon vous l'avez compris, ce jeu m'a marqué et j'ai été nostalgique pendant la lecture donc ========> bravo !! :+:

PS : les cases qui bougent, je ne pense pas qu'il y avait ça dans Bilbo, peut-être qu'ils vont t'appeler pour un Bilbo 2 ;)
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Message Thyd le 01 Oct 2012, 23:34

Dans ma "short-list" aussi mais la situation de départ est trop convenue pour moi et j'ai trouvé la forme un peu brouillonne.
Bien meilleur que la boucherie cependant. :jeje:
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Message Guiylan le 02 Oct 2012, 00:03

Short-listé chez moi aussi.

Mais j'ai trouvé que la force de ce texte était plus dans le scénario que dans la "rencontre". Il n'est cependant pas HS, mais la plupart des raisons qui m'auraient fait voter pour lui le sont (quant aux les plaques tournantes qui, elles, font partie de la rencontre, c'est original, mais ce n'est pas une première).

Moi, j'ai préféré La Boucherie, qui a eu un de mes votes. Je vais d'ailleurs poster dessus.^^
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Message zalfrost le 02 Oct 2012, 01:31

Il me semble avoir placé ce texte en 4. J'aimais bien la rencontre proposée, qui me
Faisait penser à du Zelda, avec des plateformes qui bougent, des rayons lasers à dévier avec son bouclier etc, mais je trouvait qu'il débordait du sujet.
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Message rhapsode le 02 Oct 2012, 20:30

Et voilà mon supposé 3ème.

J'ai beaucoup apprécié, ça m'a rappelé une vieille partie. Le point de vue des Couatls est très travaillé, c'est tant mieux, ça fait du bien. Par contre, la rencontre sera peut-être complexe pour le MD, mais impossible n'est pas rôliste...
Donc, exotique, demande un peu de réflexion aux joueurs, un bon background, une belle rencontre.

Cordialement,

Rhaps'
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