L’auberge du Cerf qui bondit est située à la lisière d’une forêt. C’est le dernier toit pour tous ceux qui voyagent sur cette route commerciale avant de traverser le bois de Grisvoile. La civilisation ne reprend que 3 jours de marche plus loin. Nul doute que les aventuriers y pénètreront dans l’espoir de passer une bonne nuit avant de coucher à la belle étoile les jours suivant.
LE PERSONNEL DE L’AUBERGE
L’auberge est tenue par une famille de gnomes composée de 6 membres.
Le grand-père, Papicharele, est aux trois quart aveugle maintenant. Il n’en reste pas moins qu’il insiste pour continuer d’aider au sein de cette auberge qu’il a construite lui-même il y a près de 50 ans maintenant. Il n’est pas rare qu’il renverse quelques chopes de temps en temps.
Les véritables patrons du lieu sont le couple que forme Lonegnore et sa femme Lore, fille du fondateur. Lui est un joyeux bougre qui place la satisfaction de ses clients en premier et ne rechigne jamais à offrir une tournée générale à chaque bonne nouvelle. Il est également le cuisinier. Sa production est régulière. Pas de quoi se lâcher les babines de plaisir mais on ne tombera pas non plus malade en mangeant les plats du menu unique proposé. Elle tient les cordons de la bourse, est responsable de l’approvisionnement, et passe son temps à freiner les ardeurs de son mari. Mais tout se passe dans la bonne humeur.
Lore à 3 enfants. Lonegnore n’est pas le père de l’ainé, Agremafte, mais il le considère tout de même comme son fils. Pourtant, sans raison apparente, Agremafte se sent rejeté. Il passe son temps à rêver de trésors et de créatures fantastiques comme les dragons. Au premier aventurier qui touchera un de ses thèmes lors d’une discussion, le jeune gnome de 18 ans se prendra d’affection pour lui et ne le lâchera plus d’une semelle, allant jusqu’à être réellement collant et dérangeant. Nul doute qu’il suivra le groupe dès leur départ.
Les 2 autres enfants sont deux filles, Bene et Cene, de 14 et 12 ans. Elles aident aux services dans la salle commune du rez de chaussée et à l’entretien des chambres au premier étage.
LES CLIENTS
Tous les clients présents dans l’auberge lorsque les aventuriers y pénètrent sont de passage. Aucun n’est un habitué et aucun ne connaît la famille gnome.
Une paire de chevalier nains : si le groupe est plutôt bon, ils seront plutôt mauvais, et vis et versa. Au fur et à mesure que la journée avance ils commencent à être bien éméchés, probablement la faute aux trop nombreuses pintes de bières qu’ils semblent vider et collectionner sur leur table. Il est probable qu’un conflit éclate contre les aventuriers avant qu’ils ne quittent l’établissement. Notez qu’ils sont d’un niveau supérieur aux PJ, excellents combattants et qu’ils ont tout l’équipement de bons aventuriers (bonnes armures, belles haches, etc). Loyaux jusqu’au bout des ongles, ils se protègeront mutuellement.
Un demi elfe : d’âge moyen, taciturne, il est attablé dans un coin et ne parle à personne. Un jet de Psychologie révèlera qu’il semble scruter tout ce qui se passe. Attitude étrange…
Deux humains d’âge bien mur ressemblant à des commerçants : ils vont dans la même direction que les PJ et semblent fêter quelque chose. En effet, ils viennent de passer un excellent deal dans la ville précédente et sont de retour vers leurs terres natales les bourses bien pleines. Ils ne s’en cachent pas et une fois la soirée un peu avancée, ils offriront même une tournée générale. Ils n'ont aucune arme.
Trois jeunes humains : ceux-ci sont en formation. Ils sont ici avec le demi elfe en fait. Récentes nouvelles recrues de la guilde de voleurs de la ville précédente, ils doivent ce soir réaliser un coup qui, s’il est réussi, marquera leur entrée définitive au sein de l’organisation. Un jet de Psychologie révèlera l’état de stress certain de deux d’entre eux et l’excitation du troisième. Leur plan de base et de se faire les bourses des marchands, mais si les aventuriers ont des signes extérieurs de richesses, il est fort possible qu’il y ait débat entre les trois jeunes pour savoir qu'elles seront leurs cibles. Ils n’ont que des dagues, bien cachées, et aucune armure. Deux d’entre eux sont psychologiquement normaux, mais le troisième est un petit fou sanguinaire qui finira surement dans une guilde d’assassins et non pas dans cette guide de voleurs.
Le demi elfe lui est le plus sournois de l’auberge. Il se fiche de ramener les trois jeunes avec lui ou non. Il possède plusieurs dagues, une potion de poison, une épée courte et porte une armure de cuir cloutée. Il n’agit que dans le dos, jamais de face. Il essayera tout de même de ne pas rentrer les mains vides.
ACTION
L’enchainement le plus probable est que le vieux gnome aveugle renverse une bière des nains, que ceux-ci s’énervent excessivement et que les PJ interviennent pour tenter de calmer le jeu. Les jeunes profiteront alors de l’occasion pour commettre leur larcin, que ce soit sur les commerçants ou sur les aventuriers, ce qui ouvrira un deuxième front de conflit. Les deux premiers apprentis voleurs tenteront de fuir s’ils sont remarqués mais le troisième prendra une des filles en otage, plantant sa dague sur la gorge de celle-ci. Le demi elfe profitera alors du petit chaos qui s’installe pour s’en prendre à un aventurier, isolé de préférence, n’hésitant pas à utiliser sa dague empoisonnée, ce qui ouvrira un troisième front.
L’idée est que tout se déchaine en même temps et que les PJ aient du mal à savoir où porter leur attention : se défendre contre les nains, courir après leurs sacs, défendre la jeune fille ou faire face au demi-elfe. Si cela ne suffit pas, faites entrer dans l’auberge juste à ce moment une petite troupe de bucherons qui, sans poser de questions, tapera sur tout ce qui bouge pour porter aide à la famille gnomes qu’ils connaissent bien et depuis longtemps.



