Un cri retentit dans la nuit. Il brisa le silence des étoiles. Mais un bâillon d’acier mortel étouffa bien vite ce couinement dans une ruelle sombre. Il n’y aurait personne pour l’entendre… Personne ? Peut-être que des passants, un peu plus vaillants que les autres, à quelques croisements de là, oseraient courir vers le lieu du crime. Peut-être découvriraient-ils une vieille plaque d’égout, qui les mènerait vers un vieil escalier aux marches glissante… L’escalier de la boucherie de Kardan, le tueur des bas-fonds…
Nda : Cette rencontre est faite pour introduire un éventuel scénario d’enquête ou en marquer la fin, par un combat des PJs contre un assassin, son commanditaire et des zombis sauvages. Elle n’est pas très générique, mais je suis sûr que vous pourrez facilement l’adapter en changeant les noms et la situation, si ces derniers éléments ne vous conviennent vraiment pas.
LA BOUCHERIE DE KARDAN
La salle est sombre, le doux parfum de dépouilles putréfiées flotte dans l’air. Le sang séché sur les dalles froides laisse imaginer les supplices qui ont été perpétrés en ces lieux. Des corps entassés, derrière une grille, pourrissent en silence, tandis qu’au plafond pendent des corps emballés dans de la toile, accrochés à des crocs de boucher…
Les PJs, en entrant par l’escalier, découvre une pièce puante, où git au sol le corps de la dernière victime du boucher des bas-fonds.
Le complexe de la boucherie de Kardan est séparé en quatre parties distinctes. La boucherie (10,5m x 10,5m), où se
déroulera la majeure partie du combat, le dépotoir (10,5m x 7,5m), à droite de l’entrée, où sont placés les cadavres, et qui communique avec la salle principale grâce à une grille et un système permettant d’accrocher des corps à des crocs de boucher pour les y déposer mécaniquement. On y trouve également l’arrière-boutique (3m x 9m), où se trouve Kardan et son employeur, Jiaki, un prêtre d’Urgathoa qui le paie pour ramener des cadavres sur lesquels tester ses nouvelles trouvailles bactériologiques, et en-dessous de la boucherie, un égout (12m x 12m) où dort un otyugh, est relié à la salle par des dalles piégées.
La forêt macabre de carcasses sanguinolentes suspendues au plafond, à jamais figées dans des positions grotesques,
aurait de quoi secouer même le plus aguerri des aventuriers. La boucherie est tapissée de flaque de sang (séchées ou
non), de boites plus ou moins grandes, ou encore de tonneaux, contenant un dangereux liquide contaminé par un virus. Les informations sur ce virus sont décrites dans la partie des dalles piégées. Ces tonneaux ne sont guère résistants, et leur contenu très volatile.
L’EMBUSCADE
Alors que le groupe pénètre dans l’antre de l’ignoble Kardan, Ils entendent des plaintes et des cris, provenant d’un sac de toile, au sol. Il hurle, et un crochet d’acier le relie à une horrible machinerie où pendent déjà d’autres hommes, qui ont eu moins de chance...
La créature dans le sac n’est autre qu’un vampirien, qui a pour rôle de faire la sentinelle, et contrefaire une victime encore vivante de Kardan. Lorsque des intrus entrent dans la boucherie, il hurle pour qu’on vienne l’aider. Les cris devraient être horrifiants et insoutenables. Si un membre du groupe a la mauvaise idée de vouloir l’aider, des mains griffues déchirent la toile et l’étreignent. La machine s’active alors. Ils sont soulevés de terre, et d’ici 2 rounds, si le PJ n’arrive à se défaire du vampirien, le monstre le lâchera dans le dépotoir, et retournera au bout de 3 rounds dans la salle principale grâce au mécanisme. Lorsque que le PJ est attrapé, 3 autres vampiriens sautent du plafond et mettent à terre les autres PJs si c’est possible et les griffent violemment. Puis ils se battent avec sauvagerie, ciblant en priorité les éventuels prêtres du groupe.
Dans l’arrière-boutique, Kardan et Jiaki sont alerté par les cris. Kardan avale alors une potion d’invisibilité, et se dirige dans la boucherie pour agresser un PJ d’une attaque sournoise. Il est armé d’un couteau de boucher très tranchant et d’une fronde. Il continue de s’acharner sur le même PJ tant que son invisibilité dure. Ensuite, il se replie vers l’arrière-boutique et tire sur les PJs avec sa fronde. Si on le bloque dans un coin et qu’il sent que le vent tourne, ou qu’il arrive à moins de 25% de ses PVs, il supplie Jiaki de l’aider en usant de sa magie, mais ne se doute pas que ce dernier compte l’abandonner à son triste sort.
Jiaki, lui, dès qu’il est alerté, lance un sort d’animation des morts-vivants pour rappeler à la vie les cadavres du dépotoir. Il en réanime une dizaine, sachant qu’1d4 zombies ne sont pas sous son contrôle, et attaquent les créatures vivantes les plus proches (les vampiriens et les zombies ne sont pas vivants). Il lance ensuite un sort qui plonge l’arrière-boutique dans les ténèbres (ce qui lui accorde un bonus contre les attaques à distance). Depuis là, il canarde les PJs de projectiles magiques et de malédictions aux effets incapacitants. Si un PJ arrive à son contact, et qu’il l’attaque, le prêtre ordonne aux vampiriens de le protéger, sachant que dans la frénésie du combat, cette injonction a 50% de chance d’échouer. Dès qu’il perd au moins 25% de ses PVs, il absorbe l’énergie vitale des créatures vivantes de la pièce (PJs compris) en commençant par Kardan. Si le boucher s’en rend compte, il l’insulte copieusement, et supplie les PJs de le laisser en vie. S’il est difficulté, il retourne dans l’arrière-boutique dans le but d’user d’une potion de téléportation, qui lui permettrait de fuir (cependant, à cause du noir complet et de la précipitation, il y a 25% de chance qu’il se trompe de fiole, et avale donc une potion de transformation, qui le métamorphose en une horrible créature à votre convenance, et qui affronte les PJs jusqu’à la mort, Jiaki n’ayant plus le contrôle de lui-même).
Et quid du PJ jeté dans le dépotoir avec une dizaine de zombies menaçants ? Eh bien, il a deux choix. Soit les affronter seul, dans cet espace très réduit, tout en sachant qu’il s’agit d’un combat extrêmement périlleux, soit de tirer le levier rouillé à proximité (ou de forcer la grille rouillée, avec un test de force DD difficile), ce qui aura pour effet de baisser la grille, permettant au PJ de retourner dans la boucherie, mais invitant une meute de morts-vivants dans la mêlée. Les zombis assujetti à Jiaki suivent ses ordres, et se contente de frapper de leurs mains penaudes, voire de cracher de l’acide ou encore de mordre, pouvant ainsi empoisonner, ou encore contaminer un PJ. Ils combattent jusqu’à la mort.
LES DALLES, LES ÉPINES ET LE TRUAND…
Soudain, un clic sonore se fait entendre. Alors, un bruit de glissement, de pierre qui râpe le sol, puis un plouf ! Il semblerait que vous ayez marché sur la mauvaise dalle… Le goût de l’eau qui vous remonte dans le nez est immonde, et des morceaux de chair pourrie vous rentrent de force dans la bouche. Hmmmmmmm ! Ça croustille sous la dent ! C’est alors que tel un sous-marin, un tentacule sort de l’eau et vous toise, avant que ses copains, les crocs, le rejoignent.
A votre convenance, le sol de la boucherie est truffé de 3 à 5 dalles piégées. Lorsqu’un PJ marche dessus, le sol se dérobe sous ses pieds, et, à moins de bon réflexes, le malheureux tombe dans un égout se trouvant juste au-dessous. Cette zone est composée d’un bassin de 2 mètres de profondeur, de 10,5m de longueur et de 10,5m de largeur. Il s’agit d’une sorte de fosse septique, où trainent de nombreux restes humains, fruits des repas de l’otyugh. Lorsque qu’un premier PJ y tombe, la créature l’observe, et se réveille. Une fois qu’elle est sûre qu’il s’agit du repas, elle se lance à l’attaque avec fureur, et il n’y a aucun moyen de la raisonner. Elle se bat jusqu’à qu’elle arrive à moins de 10% de ses PVs, puis elle fuit à travers les boyaux remplis d’immondices des égouts.
Il existe d’autres pièges dans la pièce. En effet, une des dalles piégée (de votre choix) active également un festival de tirs de fléchettes depuis le plafond. Les PJs devraient pouvoir remarquer des étranges tubes de fer dans le plafond s’ils y portent vraiment attention. Elles transmettent une forme hyper-virulente d’une maladie sur laquelle travaille Jiaki, et qu’il teste sur les personnes enlevées ou tuées en ville par Kardan. Il a donc installé ce piège, et bien qu’il sache que le boucher soit au courant de son existence, il ne le préviendra pas (que ce soit lui qui le déclenche ou non) lors de son activation (qui se fait aussi par le biais d’un levier dans l’arrière-boutique) pour « garder l’effet de surprise » au détriment de la vie du bandit. Les zombis et les vampiriens sont immunisés contre ses effets.
Le poison/virus devrait infliger de lourds dégâts rapidement, et tuer en une courte période. A moins d’une très bonne
constitution ou d’une bonne armure (contre les fléchettes), il sera difficile d’échapper à l’infection. Elle déclenche des
apparitions de boutons nécrosés sur le corps. Jiaki n’oublie pas d’agiter devant les PJs une petite fiole, qui, à ne pas en douter, contient l’antidote.
DYNAMITE !!!
L’homme en loques, portant un masque en forme de crâne stylisé et décoré de lambeaux de peaux putréfiées et ravagées par la peste, rit alors qu’il attire l’un des morts-vivants grimaçant à lui. Il saisit alors un bâton rouge à grosse mèche, qu’il enfonce dans la gorge grande ouverte du zombie. D’un revers de main, il l’allume, puis renvoie la chose au combat, non sans un dernier petit couinement mesquin…
Pour rendre le combat plus FUN, vous pouvez décider d’ajouter un petit élément : Jiaki a sur lui l’équivalent alchimique de la célèbre dynamite. Il transforme alors ses servants en bombes (morts-) vivantes, qu’il envoie au contact pour la faire exploser dans la mêlée. Un bâton met environ 1d3 rounds à sauter après son allumage. Il provoque une explosion de 4,5m de rayon, avec des dégâts moyens, tout en mettant à terre les cibles. Jiaki se fiche complètement de savoir que cela peut blesser les vampiriens ou Kardan.




