Par blueace le 11 Sep 2008, 15:41
PALADIN
DESCRIPTION
Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour une église ou dans le cadre d'un ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun. Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict. Que ce soit au sein d'un ordre militaire plus ou moins autonome, ou d'une église, toutes ces organisations sont sous la tutelle d'un grand prêtre. Un paladin de haut niveau peut vouloir le moment venu diriger son propre territoire afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets, bâtir un temple à la gloire de son dieu, ou encore entrer au service personnel d'un grand prêtre.
Les paladins vénèrent les dieux qui prônent le respect du bien et de l'ordre. Le premier d'entre eux est Torm, mais on trouve également des paladins de Amaunator ou de Moradin. A Laelith, le temple du Poisson d'Argent accueille un ordre de paladins.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d10 / niv - Alignement : loyal bon
Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv - Argent de départ : 6d4 x 10 po
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : toutes - Boucliers : tous sauf pavois
Compétences : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Int), Psychologie (Sag)
BONUS
| Niv | Toucher | JdS Réflexes | JdS Vigueur | JdS Volonté | Spécial |
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Aura du Bien, détection du mal, châtiment du mal (1/jour) |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Grâce divine (Mod.Cha appliquable à tous les JdS), imposition des mains |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Aura de bravoure, santé divine (immunité contre tous types de maladies) |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Renvoi des morts-vivants |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Châtiment du mal (2/jour), destrier du paladin |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Guérison des maladies (1/semaine) |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Guérison des maladies (2/semaine) |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Châtiment du mal (3/jour) |
APTITUDES DE CLASSE
Aura de Bien : génère une puissante aura de Bien égale à son niveau de paladin (comme le prêtre d’un dieu bon). - Aura de bravoure : immunisé contre la terreur (magique ou non), et les compagnons à moins de 3 m ont +4 aux JdS de Volonté contre la terreur.
- Châtiment du mal : lors d'une attaque de mêlée contre une créature mauvaise, ajout du Mod.Cha au toucher, et +1/niv aux dégâts (doit être annoncé avant le jet de dé).
- Détection du mal : à volonté, à 18 m (concentration + direction)
- Imposition des mains : 1/jour, redonne Mod.Cha x niv pv, en une ou plusieurs fois. Peut être utilisé pour infliger des dégâts aux morts-vivants si jet d'attaque réussi.
- Destrier du paladin : peut conjurer (un round plein) un cheval de guerre magique 2 heures/niv/jour. La monture conjurée est toujours la même et apparait toujours en pleine forme. Si elle meurt, le paladin doit attendre 1 mois ou progresser de 1 niveau avant de pouvoir conjurer de nouveau une autre monture.
- Renvoi des morts-vivants : comme un prêtre niv 1, 3+Mod.Cha fois par jour.
SORTS
A partir d'un certain niveau, un paladin peut lancer des sorts divins. Le niveau maximum des sorts qu'un paladin peut lancer est 10 + Mod.Sag. Le DD des JdS contre ses sorts est de 10 + Mod.Sag + niveau du sort.
| Niv du paladin | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Sorts (niv 1-2) | 0 | 0 | 1 | 1 | 1-0 | 1-0 | 1-1 |
SPÉCIAL
- Anciens paladins : un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence). De plus, si un paladin change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là).