SORCIER « L'obscurité ne me fait pas peur, démon ! Par ce symbole, je te maudis ! » PROFIL DE LA CLASSE Rôle : cogneur. Vos pouvoirs d'attaque font de gros dégâts et affaiblissent ou entravent souvent la cible d'une manière ou d'une autre. Pour échapper aux attaques, vous pouvez voler, vous téléporter ou vous rendre invisible. Source de pouvoir : arcanique. Vous tirez vos pouvoirs magiques d'un pacte forgé avec une force puissante ou une entité surnaturelle. Caractéristiques principales : Charisme, Constitution, Intelligence
Port des armures : étoffe, cuir Maniement des armes : armes simples de corps à corps et à distance Focaliseurs: baguettes, sceptres Bonus en défense : Réflexes +1, Volonté +1
Points de vie au niveau 1 : 12 + valeur de Constitution Points de vie par niveau : 5 Récupérations par jour : 6 + modificateur de Constitution
Formations de compétences : 4 formations de compétences à choisir dans la liste ci-dessous. Compétences de classe : Arcanes (Int), Bluff (Cha), Connaissance de la rue (Cha), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Intuition (Sag), Larcin (Dex), Religion (Int)
Options de création : sorcier dévastateur, sorcier perfide Aptitudes de classe : décharge occulte, déplacement enténébré, envoûtement, pacte occulte, tir de proximité Les arcanes canalisées par les sorciers ont été arrachés aux entités primitives. Ils communient avec les puissances infernales et les esprits féeriques, secouent leurs ennemis avec les puissantes explosions des pouvoirs fantastiques, et les tourmentent en leur lançant des malédictions. Emplis de secrets ésotériques et de traditions dangereuses, les sorciers sont des ennemis astucieux et ingénieux. Cependant vous n'êtes pas obligés d'accepter la mauvaise réputation qu'endurent parfois les sorciers. Vous pouvez être un lettré charmé par les traditions inquiétantes, un voyageur libre comme l'air cherchant des vérités ultimes insaisissables, un chasseur utilisant ses sorts infernaux pour éliminer le mal, ou même un mercenaire noir-vêtu qui utilise des pièges sinistres pour décourager ou détourner l'attention d'étrangers qui mettent leur nez là où il ne faut pas. Vous pouvez également être un vrai diable qui utilisent ses dons pour tyranniser le faible. Certains sorciers sont malheureusement comme cela. Les pactes sont faits. Les rites sont conclus. Les signes sont tracés avec du sang, et les sceaux sont brisés. Votre destinée se profile à l'horizon. RELIGION Les sorciers affectionnent les dieux de l'intelligence, du pouvoirs des arcanes ou des secrets tels Corellon et Oghma. Les maléfiques vénèrent Asmodée ou Shar. RACES Les tieffelins sont des sorciers nés. Les halfelins, les demi-elfes et les humains font également de très bons sorciers. APTITUDES DE CLASSE Décharge occulte : tous les sorciers connaissent le pouvoir de décharge occulte. Vous gagnez donc ce pouvoir, ainsi que celui déterminé par votre pacte occulte. | DÉCHARGE OCCULTEAttaque de sorcier (tous) 1 | | Vous lancez un trait d'énergie sombre crépitante sur votre ennemi. | À volonté • arcanique, focaliseur Action simple • Distance 10 Cible : 1 créature Attaque : Charisme ou Constitution contre Réflexes | | Dégâts: 1d10 + Mod.Cha ou Mod.Con (2d10 + Mod.Cha ou Mod.Con au niveau 21) | | Spécial : au niveau 1, déterminez une fois pour toute si vous utiliserez votre Mod.Cha ou votre Mod.Con. Ce pouvoir compte comme une attaque de base à distance. Lorsqu'un pouvoir vous permet de porter une attaque de base à distance, vous pouvez donc utiliser ce pouvoir. | Déplacement enténébré : si vous vous déplacez d'au moins 3 cases pendant votre tour, vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre prochain tour. Envoûtement : une fois par tour, au prix d'une action mineure, vous lancez une malédiction sur votre ennemi le plus proche. Une fois par round vous pouvez lui occasionnez 1d6 points de dégâts additionnels (2d6 au niveau 11, 3d6 au niveau 21), et ce jusqu'à la fin de la rencontre ou jusqu'à ce qu'il meurt. Vous pouvez envoûter différentes cibles au cour d'une rencontre, mais pas envoûter une même créature qui l'est déjà. Pacte occulte : choisissez l'un des pactes suivants : pacte féerique, pacte infernal ou pacte stellaire. Ce pacte déterminera votre pouvoir à volonté et la faveur lié à votre pacte. - Pacte féerique : pacte avec des puissances inavouables de Féerie. Vous connaissez le pouvoir à volonté de regard spectral.
| REGARD SPECTRALAttaque de sorcier (féerique) 1 | | Vous lancez un regard sombre à votre ennemi et vos yeux s'illuminent brièvement de couleurs chatoyantes. Votre ennemi souffre de votre assaut mental et vous disparaissez de sa vue. | À volonté • arcanique, charme, focaliseur, psychique Action simple • Distance 10 Cible : 1 créature Attaque : Charisme contre Volonté | | Dégâts : 1d6 + Mod.Cha de dégâts psychiques, et vous êtes invisible pour cette cible jusqu'au début de votre prochain tour (2d6 + Mod.Cha au niveau 21). | Avantage du pacte : la Foulée brumeuse vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins suite à votre envoûtement, de vous transformer instantanément en brume argentée et de vous téléporter de 3 cases au prix d'une action libre. |  - Pacte infernal : pacte avec les Enfers. Vous connaissez le pouvoir à volonté de réprimande infernale.
| RÉPRIMANDE INFERNALEAttaque de sorcier (infernal) 1 | | Vous pointez votre doigt, et votre ennemi est pris dans des flammes infernales entretenues par votre propre colère et votre propre douleur. Si vous êtes blessé, les flammes éclatent une fois de plus avant de disparaître. | À volonté • arcanique, feu, focaliseur Action simple • Distance 10 Cible : 1 créature Attaque : Charisme contre Réflexes | | Dégâts : 1d6 + Mod.Con de dégâts de feu. Si vous prenez des dommages avant la fin de votre prochain tour, la cible prend 1d6 + Mod.Con de dégâts de feu additionnels (2d6 + Mod.Con au niveau 21 pour les 2 dégâts). | Avantage du pacte : la Bénédiction de l'obscur vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins suite à votre envoûtement, de regagner instantanément un nombre de pv égal à votre niveau. - Pacte stellaire : pacte avec des entités du Royaume Lointain. Vous connaissez le pouvoir à volonté de rayonnement funeste.
| RAYONNEMENT FUNESTEAttaque de sorcier (stellaire) 1 | | Vous lancez un trait de lumière froide qui va entourer votre cible d'un halo insoutenable. Plus il s'approche de vous et plus la lumière est exécrable. | À volonté • arcanique, focaliseur, radiant, terreur Action simple • Distance 10 Cible : 1 créature Attaque : Constitution contre Vigueur | | Dégâts : 1d6 + Mod.Con de dégâts radiants. Si la cible s'approche de vous lors de son tour, il prend 1d6 + Mod.Con dégâts radiants additionnels (2d6 + Mod.Con au niveau 21 pour les 2 dégâts). | Avantage du pacte : le Destin du Vide vous permet, lorsqu'un ennemi tombe à 0 pv ou moins suite à votre envoûtement, d'obtenir un bonus de +1 à n'importe quel jet de d20 durant votre prochain tour. Ce bonus est cumulatif si plusieurs ennemis passe à 0 lors du même tour. Tir de proximité : si, de tous vos alliés, vous êtes le plus proche de la cible, vous obtenez un bonus de +1 à vos attaques à distance contre cette cible. FOCALISEURS Les sorciers se servent de sceptres et de baguettes pour canaliser leurs pouvoirs arcaniques. Sans un tel objet, un sorcier reste en mesure de recourir à ses pouvoirs, mais s'il dispose du focalisateur approprié, il ajoute le bonus d'altération de celui-ci aux jets d'attaques et de dégâts de ses pouvoirs de sorcier ainsi qu'à ses pouvoirs de voie parangonique qui possèdent le mot-clef focaliseur. |