Par blueace le 09 Sep 2008, 17:22

MAÎTRE DE GUERRE

« En avant vers la victoire ! Ils ne peuvent nous résister ! »

PROFIL DE LA CLASSE

Rôle : meneur. Vous êtes un chef qui inspire et un expert en tactiques de bataille.
Source de pouvoir : martiale. Vous êtes devenu un expert en tactiques après des heures d'entraînement sans fin, grâce à votre détermination personnelle et votre résistance physique.
Caractéristiques principale : Force, Intelligence, Charisme

Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles ; bouclier léger
Maniement des armes : armes simples de corps à corps et à distance, armes de guerre de corps à corps
Bonus en défense : Vigueur +1, Volonté +1

Points de vie au niveau 1 : 12 + valeur de Constitution
Points de vie par niveau : 5
Récupérations par jour : 7 + modificateur de Constitution

Formations de compétences : 4 formations de compétences à choisir dans la liste ci-dessous.
Compétences de classe : Athlétisme (For), Diplomatie (Cha), Endurance (Con), Histoire (Int), Intimidation (Cha), Soins (Sag)

Options de création : maître de guerre charismatique, maître de guerre tacticien
Aptitudes de classe : autorité naturelle, chef de troupe, parole inspiratrice

Les maîtres de guerre sont des chefs de bataille accomplis et compétents. Ils se tiennent en première ligne, donnent des ordres et encouragent leurs alliés tout en dirigeant la bataille arme en main. Les maîtres de guerre savent comment rassembler une équipe pour gagner un combat.

Votre capacité à mener les autres à la victoire est la conséquence directe de votre histoire. Vous pourriez être un chef de guerre secondaire cherchant à se faire un nom, un chevalier pieux ayant quitté son ordre militant, un jeune noble impatient d'appliquer des années d'entraînement hors des murs de son château ou un capitaine mercenaire calculateur. Mais quelle que soit votre histoire, vous êtes un guerrier accompli avec un don pour commander.

Le poids de votre armure n'est pas un problème, vous y êtes habitué. La poignée de l'arme que vous portez se fond dans votre main comme s'il s'agissait d'une extension naturelle de votre bas. Il est temps de combattre et de diriger.

RELIGION

Les maîtres de guerre préfèrent les dieux guerriers tels Tempus. Les maléfiques ou sans alignement peuvent vénérer Baine.

RACES

Les drakéides font d'excellent maîtres de guerre charismatiques, tout comme les demi-elfes. Les éladrins sont des maîtres de guerre tacticiens compétents. Les maîtres de guerre tieffelins sont versatiles, combinant les pouvoirs des deux options, et les humains excellent dans les deux voies.

Maître de guerre

APTITUDES DE CLASSE

Autorité naturelle : choisissez l'un des avantages suivants.
- Présence inspiratrice : lorsqu'un allié qui vous voit utilise un point d'action pour prendre une action supplémentaire, il regagne également un nombre de pv égal à la moitié de votre niveau + votre Mod.Cha.
- Présence tactique : lorsqu'un allié qui vous voit dépense un point d'action pour porter une attaque additionnelle, il gagne un bonus à l'attaque égal à la moitié de votre Mod.Int.

Chef de troupe : vous et tout allié dans un rayon de 10 cases qui peut vous voir et vous entendre obtenez un bonus de pouvoir de +2 à l'initiative.

Parole inspiratrice : vous octroyez à vos alliés une résistance physique supplémentaire en poussant un simple cri d'encouragement.

PAROLE INSPIRATRICEAptitude de maître de guerre
Vous hélez un allié blessé et lui offrez des paroles de courage et de volonté qui vont lui donner un coup de fouet.
Rencontre (spécial) • guérison, martiale
Spécial : vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois par rencontre (3 fois au niveau 16), mais seulement une fois par round.
Action mineure • Proximité explosion 5 (10 au niveau 11, 15 au niveau 21)
Cible :vous ou un allié pris dans l’explosion
Effet : la cible peut dépenser une récupération et regagner 1d6 points de vie supplémentaires.
La quantité de points de vie supplémentaires regagnés passe à 2d6 au niveau 6, 3d6 au niveau 11, 4d6 au niveau 16, 5d6 au niveau 21 et 6d6 au niveau 26.
XHTML 1.0  PhpBB3  phpBB-SEO  Piwik
AideDD • Aides de jeu pour Dungeons & Dragons / Donjons & Dragons dans Laelith • www.aidedd.org
D&D édition 3.5 et 4.0 © Wizards of the Coast • Pathfinder © Paizo • Laelith © Casus Belli, © Excelsior Publications, © Arkana Press