Par blueace le 30 Nov 2009, 19:34
SORCIER  DESCRIPTION Certains gagne de la puissance grâce aux études, d'autres par leur dévotion, d'autres encore par le sang, mais les sorciers gagnent leurs pouvoirs par leur communion avec l'inconnu. Généralement craint et incompris, le sorcier puise sa magie d'un pacte réalisé avec une puissance extra-terrestre. Communiant avec cette source en utilisant son familier comme conduit, le sorcier ne gagne pas uniquement une multitude de sorts, mais également un certain nombre de capacités étranges connu sous le nom de maléfices. Au fur et à mesure qu'un sorcier gagne du pouvoir, il en apprend plus sur la source de sa magie, même si certains en demeurent parfaitement inconscients. Des sorciers ont même peur de cette source, peur de ce qu'elle pourrait être ou que ses véritables objectifs soient des mensonges. Rôle : même si de nombreux sorciers sont reclus, vivant en marge de la civilisation, certains vivent en société, ouvertement ou dans la clandestinité. Le mélange des sorts des sorciers les rend aptes à combler un certain nombre de rôles différents, du devin au guérisseur, et leurs maléfices leur accordent un certain nombre de capacités qui utiles au combat. Certains sorciers voyagent, cherchant une plus grande connaissance et une meilleure compréhension des mystérieux pouvoirs qui les guident. Alignement : au choix. CARACTÉRISTIQUES Dé de vie : 1d6 / niv
Armes maîtrisées : armes courantes Armures : aucune - Boucliers : aucun
Pts de compétences : 2 + Mod.Int / niv Compétences de classe : Art de la Magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (plans) (Int), Intimidation (Cha), Premiers soins (Sag), Profession (Sag), Utilisation des objets magiques (Cha), Vol (Dex) | | | Jet de | Jet de | Jet de | | Sorts par jour | | Niv | BBA | réflexes | vigueur | volonté | Spécial | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | | 1 | 0 | 0 | 0 | +2 | tours de magie, familier de sorcier, maléfice | 3 | 1 | | | | | | 2 | +1 | 0 | 0 | +3 | maléfice | 4 | 2 | | | | | | 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | | 4 | 2 | 1 | | | | | 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | maléfice | 4 | 3 | 2 | | | | | 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | | 4 | 3 | 2 | 1 | | | | 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | maléfice | 4 | 3 | 3 | 2 | | | | 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | | | 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | maléfice | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | | | 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | | 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | maléfice, maléfice supérieur | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | SORTS Sorts : un sorcier lance des sorts profanes appartenant à la liste de sorts de sorciers. Un sorcier doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un sorcier doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du sorcier est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du sorcier. Le sorcier ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la table ci-dessus. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée. Le sorcier n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l'avance en communiant avec son familier pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu'il communie, le sorcier choisit quels sorts il va préparer pour la journée. APTITUDES DE CLASSE - Tours de magie : un sorcier peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu'ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
FAMILIERS Les familiers de sorciers sont présentés sur la page suivante. Familier de sorcier (Ext) : au niveau 1, un sorcier forme un lien étroit avec un familier, une créature qui lui enseigne la magie et contribue à le guider le long de son chemin. Les familiers aident également un sorcier en lui accordant des bonus de compétences, de sorts supplémentaires et l'aident pour certains types de magie. Voir les familiers de sorciers pour une description complète de ces bonus. Un sorcier doit communier avec son familier chaque jour pour préparer ses sorts. Les familiers stockent tous les sorts que connaît un sorcier, et un sorcier ne peut préparer un sort qui n'est pas stocké par son familier. Un familier de sorcier commence le jeu en stockant tous les sorts de sorcier de niveau 0 plus trois sorts de niveau 1, au choix du sorcier. Le sorcier sélectionne également un nombre supplémentaire de sorts de niveau 1 à stocker dans son familier égal à son modificateur d'Intelligence. A chaque nouveau niveau de sorcier, il ajoute deux nouveaux sorts de n'importe quel niveau de sort qu'il peut jeter (basé sur son nouveau niveau de sorcier) à son familier. Un sorcier peut également ajouter des sorts de plus à son familier via un rituel spécial (voir encadré). - Maléfice : les sorciers apprennent un certain nombre de tours de magie, appelés maléfices, qui leur accordent des pouvoirs ou affaiblissent les ennemis. Au niveau 1, un sorcier gagne un maléfice de son choix. Il en gagne un supplémentaire au niveau 2 et pour chaque tranche de 2 niveaux après le niveau 2 (voir table ci-dessus). Un sorcier ne peut pas sélectionner un maléfice spécifique plus d'une fois. Sauf indication contraire, utiliser un maléfice est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le JdS pour résister à un maléfice est égal à 10 + la moitié du niveau du sorcier + le modificateur d'Intelligence du sorcier.
- Fléau (Sur) : le sorcier peut maudire une créature du type animal ou plante ou une parcelle de terre, la desséchant pour la faire mourir. Pour une zone ou une créature cela prend 1 round, au cours duquel le sorcier et son familier doivent être en contact avec la cible. Sur une parcelle de terre, la terre commence à se dessécher le lendemain, et au cours de la semaine qui suit toutes les plantes dans la zone meurent. Rien ne pourra se développer dans cette zone aussi longtemps que la malédiction persiste. Un sorcier peut affecter une zone d'un rayon égal à son niveau de classe × 3 mètres. Utilisé sur une créature du type animal ou plante, la créature gagne la malédiction suivante :
Maléfice de fléau - type Malédiction ; JdS Volonté annule ; fréquence 1/jour ; effet : 1 Con de dégât. Les deux types de malédiction peuvent être ôtés avec un sort de délivrance de la malédiction ou une magie similaire, en utilisant le DD de sauvegarde comme DD pour quitter la malédiction. Un sorcier ne peut avoir qu'un fléau actif à la fois. Si un autre fléau est lancé, le premier se termine immédiatement. - Ricanement (Sur) : un sorcier peut ricaner frénétiquement au prix d'une action de mouvement. Toute créature qui se trouve à 9 mètres ou moins du sorcier et qui est sous l'effet d'un maléfice d'agonie, de charme, de mauvais œil, de bonne fortune, de mauvaise fortune ou de protection lancé par le sorcier voit la duration de son maléfice augmenter de 1 round.
- Chaudron (Ext) : le sorcier reçoit Préparation de potions comme don gratuit et un bonus d'intuition de +4 aux tests d'Artisanat (alchimie).
- Charme (Sur) : un sorcier peut charmer un animal ou une créature humanoïde à moins de 9 mètres par des signes et des paroles apaisantes. Cela améliore l'attitude d'un animal ou d'une créature humanoïde de 1 cran, comme si le sorcier avait utilisé avec succès la compétence de Diplomatie. L'effet dure un nombre de rounds égal au modificateur d'Intelligence du sorcier. Un jet de Volonté réussi annule cet effet. Que le JdS soit réussi ou non, une créature ne peut pas être de nouveau la cible de ce maléfice durant 1 jour. Au niveau 8, cet effet améliore l'attitude de la créature ciblée de 2 crans. C'est un effet de charme qui affecte l'esprit.
- Cercles (Ext) : le sorcier est considéré comme une guenaude dans le but de se joindre à un cercle de guenaudes. De plus, si un autre sorcier avec ce même maléfice se trouve dans un rayon de 3 mètres du sorcier, ce dernier peut utiliser l'action d'aide pour octroyer un bonus de +1 au NLS de l'autre sorcier pour 1 round. Ce bonus s'applique aux sorts de l'autre sorcier ainsi qu'à ses maléfices.
- Déguisement (Sur) : un sorcier peut changer d'apparence un nombre d'heures égal à son niveau de classe, comme s'il utilisait le sort déguisement. Ces heures ne doivent pas forcément être consécutives, mais doivent être dépensées par tranche de 1 heure.
- Mauvais oeil (Sur) : le sorcier peut provoquer le doute dans l'esprit d'un ennemi situé à 9 mètres ou moins de lui et qu'il peut voir. La cible subit un malus de -2 à l'un des jets suivant (au choix du sorcier) : CA, tests de capacité, jets d'attaque, jets de sauvegarde ou tests de compétence. Ce maléfice dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur d'Intelligence du sorcier. Un jet de Volonté réussi réduit la durée à un seul round. Au niveau 8, le malus passe à -4.
- Vol (Sur) : le sorcier s'allège en en progressant, gagnant finalement la capacité à vol. Au niveau 1, le sorcier peut utiliser chute de plume à volonté et obtient un bonus racial de +4 aux tests de natation. Au niveau 3, il peut lancer lévitation une fois par jour. Au niveau 5, il peut lancer vol un nombre de minutes par jour égal à son niveau. Ces minutes ne doivent pas forcément êtres consécutives, mais doivent être dépensées par tranche de 1 minute.
- Bonne fortune (Sur) : par un touché, le sorcier peut accorder à une créature un peu de chance pour 1 round. La cible peut faire appel à cette chance une fois par round, lui permettant de relancer un dé de test de capacité, jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence, en prenant le meilleur résultat. Il doit décider d'utiliser cette capacité avant de jeter le premier dé. Au niveau 8 et au niveau 16, la durée de ce maléfice est prolongée de 1 round. Une fois qu'une créature a bénéficié de ce maléfice de bonne fortune, elle ne peut en bénéficier à nouveau pendant 24 heures.
- Guérison (Sur) : un sorcier peut apaiser les blessures de ceux qu'il touche. Cela agit comme un sort de guérison des blessures légères, en utilisant le niveau de lanceur du sorcier. Une fois qu'une créature a bénéficié de ce maléfice de guérison, il ne peut en bénéficier à nouveau pendant 24 heures. Au niveau 5, le maléfice agit comme guérison des blessures modérées.
- Mauvaise fortune (Sur) : par un touché, le sorcier forcer une créature à avoir de la malchance pour 1 round. Chaque fois que la créature fait un test de capacités, jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence, il doit lancer deux fois les dés et prendre le plus mauvais résultat. Un jet de Volonté réussi annule ce maléfice. Au niveau 8 et au niveau 16, la durée de ce maléfice est prolongée de 1 round. Ce maléfice affecte tous les jets que la cible doit faire durant sa durée. Que le JdS soit réussi ou non, une créature ne peut pas être à nouveau la cible de ce maléfice pendant 1 jour.
- Sommeil (Sur) : par un touché, un sorcier peut faire tomber une créature dans un sommeil profond et magique, comme avec le sort sommeil. La créature a droit à un jet de Volonté pour annuler l'effet. Si le JdS échoue, la créature s'endort pour un nombre de rounds égal au niveau du sorcier. Ce maléfice peut affecter une créature quels que soient ses DV. Le bruit ou la lumière ne réveille pas la créature, mais des personnes peuvent le faire par une action simple. Ce maléfice se termine immédiatement si la créature prend des dégâts. Que le JdS soit réussi ou non, une créature ne peut pas être à nouveau la cible de ce maléfice durant 1 jour.
- Langues (Sur) : un sorcier avec ce maléfice peut comprendre n'importe quelle langue parlée un nombre de minutes par jour égal à son niveau, comme avec compréhension des langages. L'activation de cette capacité se fait par une action libre. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais doivent être dépensées par tranche de 1 minute. Au niveau 5, un sorcier peut utiliser cette capacité pour parler n'importe quelle langue, comme avec le sort don des langues.
- Protection (Sur) : un sorcier peut utiliser ce maléfice pour placer une protection sur une créature. La créature protégée reçoit un bonus de parade de +2 à sa CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Cette protection dure jusqu'à ce que la créature soit touchée ou qu'elle échoue à un jet de sauvegarde. Un sorcier sait quand une créature n'est plus protégée et ne peut avoir qu'une seule protection active à la fois. Si le sorcier utilise cette capacité de nouveau, la protection précédente prend fin immédiatement. Un sorcier ne peut pas utiliser ce maléfice sur lui-même. Au niveau 8 et au niveau 16, les bonus augmentent de +1.
- Maléfice supérieur : à partir du niveau 10, et tous les deux niveaux par la suite, un sorcier peut choisir l'un des maléfices supérieurs suivants, chaque fois qu'il peut choisir un nouveau maléfice.
- Agonie (Sur) : par une incantation rapide, un sorcier lance ce maléfice sur un animal dans un rayon de 18 mètres, lui causant une douleur intense. La cible est nauséeuse pour un nombre de rounds égal à son niveau de sorcier. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet. Si le jet de sauvegarde est raté, la cible peut tenter une nouvelle sauvegarde à chaque round pour mettre fin à l'effet. Que le jet soit réussi ou non, une créature ne peut pas être la cible de ce maléfice une nouvelle fois durant un jour.
- Oeil des sorcières (Sur) : un sorcier avec ce maléfice peut créer un capteur magique à travers duquel il peut voir. Ceci fonctionne comme le sort oeil de mage. Si le sorcier possède le maléfice de cercles, tous les autres sorciers à 3 mètres de lui qui ont aussi le maléfice de cercles peuvent voir à travers ce capteur, bien que le sorcier qui l'a créé le contrôle encore. Le sorcier peut utiliser cet œil un nombre de minutes par jour égal à son niveau. Ces minutes ne doivent pas forcément êtres consécutives, mais doivent être dépensées par tranche de 1 minute.
- Guérison supérieure (Sur) : le toucher du sorcier peut réparer même les blessures les plus terribles de ceux qu'il touche. Cela agit comme guérison des blessures graves, en utilisant le NLS du sorcier. Une fois qu'une créature a bénéficié de ce maléfice, il ne peut en bénéficier de nouveau pendant 24 heures. AU niveau 15, le maléfice agit comme guérison des blessures critiques.
- Cauchemars (Sur) : invoquant ses pouvoirs, un sorcier peut lancer un maléfice sur une créature à 18 mètres ou moins et lui provoquer un sommeil tourmenté par de terribles cauchemars. Cela fonctionne comme le sort cauchemar chaque fois que la créature affectée tente de se reposer. Un jet de Volonté réussi annule cet effet. Si le jet échoue, la cible doit faire un nouveau jet de sauvegarde chaque nuit ou être dans l'impossibilité de se reposer.
- Châtiment (Sur) : une sorcier peut lancer un maléfice de châtiment sur une créature à 18 mètres ou moins, lui permettant d'ouvrir de terribles blessures dans la chair de celle-ci quand elle blesse une autre créature au corps à corps. Immédiatement après que la créature qui possède le maléfice ait infligé des blessures au corps à corps, elle prend la moitié de ces dommages (arrondir vers le bas). Ces dégâts surpassent toutes résistances, immunités ou réduction des dégâts que la créature pourrait posséder. Cet effet dure un nombre de rounds égal au modificateur d'Intelligence du sorcier. Un jet de Volonté réussi annule cet effet.
- Vision (Sur) : un sorcier avec le maléfice de vision peut accorder un aperçu de l'avenir à une créature touchée. L'octroi d'une vision prend 1 minute, et pendant ce temps le sorcier et la cible doivent rester en contact l'un avec l'autre. Au bout de ce temps, le sujet reçoit une brève image de l'avenir, généralement pas plus loin de 1 an à partir du moment de la vision. Ceci est seulement une version possible de l'avenir, ce qui rend de telles visions peu fiables. La plupart des visions sont inclinées vers l'alignement du sorcier qui les accorde. Par exemple, les visions accordées par un sorcier chaotique mauvais montrent souvent des scènes de mort et de destruction, tandis que ceux d'un sorcier neutre bon ont tendance à être des événements joyeux. Une créature ne peut pas faire l'objet d'une autre vision jusqu'à ce que la vision actuelle soit passée ou ait été évitée. Un sorcier ne peut pas utiliser ce maléfice sur lui-même. Les créatures non consentantes ont droit à un jet de Volonté pour annuler la vision.
- Image de cire (Sur) : le sorcier peut dépenser une action complexe pour créer le double de cire d'une créature qu'il peut voir à 9 mètres ou moins. Une fois l'image complète, le sujet doit faire un jet de Volonté. Si le jet échoue, le sorcier gagne dans une petite mesure le contrôle sur la créature. Quand il exerce ce contrôle, la créature a droit à un nouveau JdS pour annuler l'effet. Cet effet se produit au tour du sorcier et n'entrave pas les actions de la créature à son tour. Le sorcier peut utiliser l'image de cire un nombre de fois égal à son modificateur d'Intelligence, avant qu'elle ne fonde. Par une action simple, le sorcier peut forcer le sujet à faire l'une des choses suivantes : se déplacer à la vitesse de la créature dans n'importe quelle direction, s'attaque lui-même une fois avec une arme qu'il a en main (cette attaque touche automatiquement), se coucher au sol ou faire tomber quelque chose qu'il a en main. Alternativement, il peut dépenser l'un de ses usages pour torturer l'image, rendant la créature fiévreuse et chancelante à son tour. Dès que la créature réussi un jet de sauvegarde contre cet effet, elle y est immunisée pendant 24 heures. C'est un effet d'enchantement (compulsion).
- Contrôle du climat (Sur) : un sorcier avec ce maléfice peut utiliser contrôle du climat une fois par jour, mais créer les conditions météorologiques prend 1 heure pleine de chants, de danses et de communions avec son familier.
AJOUTER DES SORTS À UN FAMILIER DE SORCIER
Les sorciers peuvent ajouter de nouveaux sorts à leurs familiers de plusieurs manières. Un sorcier ne peut ajouter des sorts à son familier que si ces sorts appartiennent à la liste des sorts de sorcier. Sorts acquis à un nouveau niveau : un familier de sorcier apprend une certaine quantité de légendes et de magie lors des aventures du sorcier. Chaque fois que le sorcier gagne un niveau, il peut ajouter deux sorts de la liste des sorts de sorcier à son familier. Les deux sorts gratuits doivent être d'un niveau de sort qu'il peut lancer. Familier enseignant à familier : un familier de sorcier peut apprendre des sorts d'un autre familier de sorcier. Pour ce faire, les familiers doivent consacrer une heure par niveau de sort à enseigner en communion. À la fin de cette période, le sorcier dont le familier apprend un sort doit faire un jet d'Art de la magie (DD 15 + le niveau du sort). Si le test réussit, le familier a appris le sort et le sorcier peut l'utiliser la prochaine fois qu'il prépara ses sorts. Si le test échoue, le familier n'a pas réussi à apprendre le sort et ne peut pas essayer d'apprendre ce sort de nouveau jusqu'à ce que le sorcier ait gagné un autre rang en Art de la magie. La plupart des sorciers exigent un sort de niveau égal ou supérieur pour rendre ce service. Si un familier appartient à un sorcier qui est mort, il ne retient sa connaissance des sorts que durant 24 heures, pendant lesquelles il est possible de contraindre ou corrompre le familier pour qu'il enseigne ses sorts à un autre, selon l'appréciation du MD. A partir d'un parchemin : un sorcier peut utiliser un parchemin pour enseigner à son familier un nouveau sort. Ce processus dure 1 heure par niveau de sort à apprendre, au cours desquelles le parchemin est brûlé et ses cendres utilisées pour créer un breuvage spécial ou une poudre qui sera absorbé par le familier. Ce procédé détruit le parchemin. À la fin de ce temps, le sorcier doit faire un test d'Art de la magie (DD 15 + le niveau du sort). Si le test échoue, quelque chose est allé de travers et le sort n'a pas été appris, bien que le parchemin ait été absorbé. LISTE DE SORTS - Sorts de niveau 0 : Bleed, Mending, Dancing Lights, Message, Daze, Prestidigitation, Detect Magic, Read Magic, Detect Poison, Resistance, Guidance, Stabilize, Light, Touch of Fatigue
- Sorts de niveau 1 : Burning Hands, Hypnotism, Cause Fear, Identify, Charm Person, Inflict Light Wounds, Chill Touch, Mage Armor, Mount, Command, Obscuring Mist, Comprehend Languages, Ray of Enfeeblement, Cure Light Wounds, Reduce Person, Detect Secret Doors, Sleep, Enlarge Person, Faerie Fire, Summon Monster I, Feather Fall, Grease, Unseen Servant
- Sorts de niveau 2 : Alter Self, Hideous Laughter, Augury, Hold Person, Blindness/Deafness, Inflict Moderate Wounds, Cure Moderate Wounds, Levitate, Daze Monster, Restoration Lesse, Scare, Death Knell, See Invisibility, Delay Poison, Spectral Hand, Detect Thoughts, Status, Enthrall, Summon Monster II, False Life, Summon Swarm, Find Traps, Touch of Idiocy, Fog Cloud, Web, Glitterdust, Gentle Repose, Zone of Truth
- Sorts de niveau 3 : Arcane Sight, Remove Blindness/Deafness, Bestow Curse, Remove Curse, Clairaudience/Clairvoyance, Remove Disease, Deep Slumber, Sepia Snake Sigil, Dispel Magic, Sleet Storm, Fly, Speak with Dead, Glyph of Warding, Stinking Cloud, Heroism, Suggestion, Lightning Bolt, Summon Monster III, Locate Object, Tongues, Rage, Vampiric Touch, Ray of Exhaustion, Water Walk
- Sorts de niveau 4 : Arcane Eye, Geas Lesser, Baleful Polymorph, Good Hope, Black Tentacles, Ice Storm, Charm Monster, Inflict Serious Wounds, Confusion, Locate Creature, Crushing Despair, Minor Creation, Cure Serious Wounds, Neutralize Poison, Death Ward, Poison, Detect Scrying, Restoration, Dimension Door, Scrying, Discern Lies, Secure Shelter, Divination, Solid Fog, Enervation, Stoneskin, Summon Monster IV, Fear
- Sorts de niveau 5 : Mark of Justice, Blight, Mind Fog, Break Enchantment, Overland Flight, Cloudkill, Prying Eyes, Commune with Nature, Contact Other Plane, Reincarnate, Cure Critical Wounds, Secret Chest, Dominate Person, Summon Monster V, Feeblemind, Symbol of Pain, Hold Monster, Symbol of Sleep, Inflict Critical Wounds, Telepathic Bond, Insect Plague, Magic Jar, Teleport, Major Creation, Wall of Thorns, Waves of Fatigue

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