Par blueace le 05 Sep 2008, 01:01

ROUBLARD

DESCRIPTION

Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d'esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l'avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s'attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s'entraînant à devenir de fins manipulateurs, d'agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d'autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d'innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.

Rôle : la spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d'attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu'il s'agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l'esprit lent.

Alignement : au choix.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie : 1d8 / niv - Argent de départ : 4d6 x 10 po

Armes maîtrisées : armes courantes, épée courte, rapière, arc court, arbalète de poing, matraque
Armures : légères - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 8 + Mod.Int / niv
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex), Utilisation d’objets magiques (Cha)
Niv BBA Jet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
Spécial
1 0 +2 0 0 attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
2 +1 +3 0 0 esquive totale, talent de roublard
3 +2 +3 +1 +1 attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1)
4 +3 +4 +1 +1 esquive instinctive, talent de roublard
5 +3 +4 +1 +1 attaque sournoise (+3d6)
6 +4 +5 +2 +2 sens des pièges (+2), talent de roublard
7 +5 +5 +2 +2 attaque sournoise (+4d6)
8 +6/+1 +6 +2 +2 esquive instinctive supérieure, talent de roublard
9 +6/+1 +6 +3 +3 attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
10 +7/+2 +7 +3 +3 talents de maître roublard, talent de roublard

APTITUDES DE CLASSE

  • Attaque sournoise : lorsqu'un roublard attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. L'attaque du roublard inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le roublard et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s'élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants.
    Si le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m ou moins. S'il utilise une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d'attaque).
    Le roublard ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu'il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d'un camouflage.
  • Recherche des pièges : les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu'aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
  • Esquive totale (Ext) : l'agilité phénoménale d'un roublard de niveau 2 lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l'attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s'il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l'esquive totale.

roublard

  • Talents de roublard : en gagnant de l'expérience, un roublard acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les deux niveaux de roublard par la suite. Aucun talent ne peut être choisi plus d'une fois. Les talents marqués d'un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer que l'un de ces effets à chaque attaque, et son choix doit être fait avant le jet d'attaque.
    • Attaque sanglante* (Ext) : ce talent permet au roublard de faire saigner la victime de son attaque sournoise. Chaque round, la cible subit un nombre de points de dégâts égal au nombre de dés d'attaque sournoise du roublard (par exemple 4 points de saignement dans le cas d'une attaque sournoise à +4d6). Ces dégâts se produisent chaque round au début du tour de la cible. Le saignement peut être arrêté par un test de Premier secours (DD15) ou par n'importe quel effet qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les dégâts de saignement infligés par ce talent ne sont pas cumulatifs. Ils ignorent toutes les réductions de dégâts.
    • Attaque surprise (Ext) : un roublard possédant ce talent peut toujours considérer ses ennemis comme pris au dépourvu au cours du round de surprise et ce même s'ils ont déjà agi.
    • Botte secrète : ce talent permet au roublard de gagner un don de guerrier supplémentaire.
    • Debout (Ext) : ce talent permet à un roublard de se relever en une action libre lorsqu'il est à terre. Se relever continue de provoquer des attaques d'opportunité si le roublard est dans un espace contrôlé par un ennemi.
    • Dénicheur de pièges (Ext) : chaque fois qu'un roublard possédant ce talent passe à 3 mètres ou moins d'un piège, il bénéficie d'un test de Perception automatique pour le repérer. Ce test devrait être réalisé en secret par le MJ.
    • Désamorçage rapide (Ext) : un roublard possédant ce talent n'a besoin que de la moitié du temps normal (mais au minimum 1 round) pour désamorcer un piège grâce à la compétence de Sabotage.
    • Discret et rapide (Ext) : ce talent permet au roublard d'utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité.
    • Équilibriste (Ext) : ce talent permet au roublard d'utiliser la compétence d'Acrobaties pour se mouvoir sur des surfaces étroites à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité. De plus, le roublard n'est pas pris au dépourvu s'il est attaqué alors qu'il se déplace sur une surface étroite.
    • Formation martiale : un roublard possédant ce talent gagne le don Arme de prédilection comme don supplémentaire.
    • Roublard en finesse : ce talent permet au roublard de gagner le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire.
    • Magie majeure (Mag) : un roublard possédant ce talent gagne la capacité de lancer deux fois par jour un sort de 1er niveau de la liste des sorts de magicien. Il s'agit d'un pouvoir magique dont le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de sauvegarde contre ce sort est égal à 11 + le modificateur d'Intelligence du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d'Intelligence égale ou supérieure à 11 pour pouvoir choisir ce talent, et il doit également posséder le talent de magie mineure.
    • Magie mineure (Mag) : un roublard possédant ce talent gagne la capacité de lancer trois fois par jour un sort de niveau 0 de la liste des sorts de magicien. Il s'agit d'un pouvoir magique dont le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du roublard. Le DD du jet de sauvegarde contre ce sort est égal à 10 + le modificateur d'Intelligence du roublard. Le roublard doit posséder une valeur d'Intelligence égale ou supérieure à 10 pour pouvoir choisir ce talent.
    • Mouvement à quatre pattes (Ext) : ce talent permet à un roublard de se déplacer à la moitié de sa vitesse de base lorsqu'il est par terre. Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité comme un mouvement normal. De plus, un roublard possédant ce talent peut réaliser un pas de placement lorsqu'il est à terre.
    • Réactions lentes* (Ext) : les adversaires blessés par l'attaque sournoise du roublard ne peuvent pas porter d'attaques d'opportunité pendant 1 round.
    • Résilience (Ext) : une fois par jour, un roublard possédant ce talent peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de roublard. Cette capacité s'active par une action immédiate qui ne peut se produire que lorsque le roublard est amené sous 0 point de vie. Ces points de vie temporaires, qui peuvent empêcher le roublard de mourir, persistent pendant une minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, celui-ci tombe inconscient et devient mourant (conformément à la règle normale).
  • Sens des pièges (Ext) : à partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et par un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 lorsque le roublard atteint le niveau 6, à +3 lorsqu'il atteint le niveau 9, à +4 lorsqu'il atteint le niveau 12, à +5 lorsqu'il atteint le niveau 15 et enfin à +6 lorsqu'il atteint le niveau 18. Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent entre eux.
  • Esquive instinctive (Ext) : au niveau 4, le roublard gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il conserve son bonus de Dextérité à la classe d'armure lorsqu'il est pris au dépourvu, et ce même s'il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s'applique cependant lorsqu'il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d'armure. Un roublard disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d'armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre. Si un roublard possède déjà la capacité d'esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité d'esquive instinctive supérieure (voir plus bas).
  • Esquive instinctive supérieure (Ext) : à partir du niveau 8, un roublard ne peut plus être pris en tenaille. Un autre roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui. Si le personnage dispose déjà de la capacité d'esquive instinctive (voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le nombre de niveaux de roublard qu'un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.
  • Talents de maître roublard : au niveau 10 et tous les deux niveaux par la suite, le roublard peut choisir l'un des talents de maître roublard suivants au lieu d'un talent de roublard.
    • Attaque handicapante* (Ext) : un roublard possédant ce talent peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force.
    • Roulé-boulé (Ext) : un roublard possédant ce talent peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 point de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. En cas d'échec, il reçoit les dégâts normaux. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir y réagir (c'est impossible s'il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise normalement pas un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
    • Attaque dissipante* (Sur) : lorsqu'un roublard possédant ce talent inflige des dégâts d'attaque sournoise à un ennemi, celui-ci est affecté par une dissipation de la magie ciblée qui vise l'effet magique de plus bas niveau dont il bénéficie pour l'instant. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est égal au niveau du roublard. Le roublard doit posséder le talent de magie majeure pour pouvoir choisir ce talent
    • Esquive extraordinaire (Ext) : ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire. Le roublard perd les avantages de ce talent s'il est sans défense.
    • Opportunisme (Ext) : une fois par round, un roublard possédant ce talent peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est déduite du nombre d'attaques d'opportunité que le personnage peut effectuer au cours de ce round. Cette capacité ne peut pas être utilisée plus d'une fois par round et ce, même si le roublard possède le don Attaques réflexes.
    • Maîtrise des compétences : le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser certaines de ses compétences en toute confiance même dans les cas extrêmes. Lorsqu'il gagne ce talent, le roublard sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Le roublard peut choisir ce talent plusieurs fois, mais il doit alors l'associer à de nouvelles compétences à chaque fois.
    • Esprit fuyant (Ext) : ce talent représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques visant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de type enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un second jet de sauvegarde un round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une seule seconde chance par attaque.
    • Don : un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un talent.
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