Par blueace le 13 Nov 2009, 16:28

ORACLE

DESCRIPTION

Bien que les dieux travaillent par l'intermédiaire de nombreux agents, aucun de ceux-ci n'est peut être plus mystérieux que l'oracle. Ces instruments divins se voient gratifier de pouvoirs sans l'avoir jamais demandé, la providence les choisissant pour eux sans même qu'ils les comprennent entièrement. Contrairement aux prêtres qui tirent leur magie de leur dévouement à une divinité, les oracles obtiennent leur force et leurs pouvoirs de nombreuses sources, à savoir des divinités qui soutiennent leurs idéaux. Au lieu d'en adorer un seul, les oracles ont en effet tendance à vénérer tous les dieux qui partagent leurs convictions. Si quelques-uns voient les pouvoirs des oracles comme un don, d'autres les considèrent comme une malédiction qui peut changer la vie de l'élu de manières imprévues.

Rôle : les oracles ne s'associent d'ordinairement pas à une église ou un temple, préférant plutôt voler de leurs propres ailes ou avec un petit groupe d'individus qui partagent leurs idées. Les oracles utilisent généralement leurs sorts et leurs révélations pour progresser dans la compréhension de leurs mystères, que ce soit en combattant dans de grandes batailles ou en aidant la veuve et l'orphelin.

Alignement : au choix.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie : 1d8 / niv

Armes maîtrisées : armes simples
Armures : légères et intermédiaires - Boucliers : tous sauf pavois

Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv
Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
De plus, un oracle reçoit des compétences de classes additionnelles en fonction de son mystère d'oracle.
Jet de Jet de Jet de Sorts par jour
Niv BBA réflexes vigueur volonté Spécial 0 1 2 3 4 5
1 0 0 0 +2 malédiction d'oracle, mystère, oraisons, révélation (4) 3 (2)
2 +1 0 0 +3 (5) 4 (2)
3 +2 +1 +1 +3 révélation, sort de mystère (5) 5 (3)
4 +3 +1 +1 +4 (6) 6 (3) 3 (1)
5 +3 +1 +1 +4 sort de mystère (6) 6 (4) 4 (2) 1
6 +4 +2 +2 +5 (7) 6 (4) 5 (2) 3 (1)
7 +5 +2 +2 +5 révélation, sort de mystère (7) 6 (5) 6 (3) 4 (2)
8 +6/+1 +2 +2 +6 (8) 6 (5) 6 (3) 5 (2) 3 (1)
9 +6/+1 +3 +3 +6 sort de mystère (8) 6 (5) 6 (4) 6 (3) 4 (2)
10 +7/+2 +3 +3 +7 (9) 6 (5) 6 (4) 6 (3) 5 (2) 3 (1)

Note : le chiffre entre parenthèses indique le nombre de sorts connus par l'oracle ;
il faut y ajouter le sort de soins ou de blessure pour chaque niveau de sorts.

SPÉCIAL

  • Sorts : un oracle lance des sorts divins. Il peut lancer n'importe quel sort qu'il connait sans le préparer à l'avance. Pour apprendre ou jeter un sort, un oracle doit avoir un score de Charisme supérieur ou égal à 10 + le niveau de sort. Le DD pour le JdS contre un sort d'oracle est de 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'oracle. Comme les autres lanceurs de sorts, un oracle ne peut lancer qu'un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour. De plus, il reçoit des sorts en bonus s'il possède un haut Charisme.
    Le répertoire de sorts d'un oracle est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son choix. Lors de chaque passage de niveau, un oracle apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la table ci-dessus (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un oracle n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme : les nombres indiqués sont fixes).
    En plus des sorts qu'il obtient au fil des niveaux, un oracle connait tous les sorts de soins ou de blessure (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins », un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »). Ces sorts sont automatiquement ajoutés à sa liste de sorts connus dès que l'oracle a le niveau nécessaire pour les lancer, et ne comptent pas dans sa limite de sorts connus. Le choix entre sorts de soins ou sorts de blessure est effectué au niveau 1 et ne peut plus être changé par la suite.
    Au niveau 4, et à chaque niveau pair suivant (6, 8, etc), un oracle peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place d'un qu'il connait déjà. Le niveau du nouveau sort doit être le même que celui du sort échangé. Un oracle ne peut remplacer qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir si remplacer ou non un sort au moment où il gagne de nouveau sorts connus. Il ne peut pas échanger les sorts de soins ou de blessure qu'il acquière automatiquement, ni les sorts gagnés par ses mystères.
    Contrairement à un prêtre, un oracle ne doit pas préparer ses sorts en avance. Il peut lancer n'importe quel sort qu'il connait à tout moment, tant qu'il ne dépasse pas son quota journalier.

APTITUDES DE CLASSE

  • MYSTÈRES D'ORACLE

    Des mystères d'oracle sont présentés sur la page suivante.
    Mystère : tout oracle fait appel à un mystère divin pour lui accorder ses sorts et ses pouvoirs. Ce mystère lui accorde également des compétences de classe supplémentaires et d'autres capacités spéciales. Ce mystère peut représenter un dévouement à un idéal, des prières à des divinités qui soutiennent ce concept ou une attirance naturelle pour défendre une cause. Par exemple, un oracle avec un mystère de vagues pourrait être né en mer et donc avoir une attirance naturelle pour adorer les dieux des océans, des rivières et des lacs, qu'ils soient bons ou mauvais. Quelle que soit la source, un mystère se manifeste de diverses manières au fur et à mesure que l'oracle gagne des niveaux. Un oracle doit choisir un mystère dès le niveau 1 d'oracle. Une fois fait, ce choix ne peut plus être changé.
    Au niveau 3, et chaque deux niveaux par la suite, un oracle apprend un sort supplémentaire, suivant son mystère. Ces sorts sont en plus du nombre de sorts connus indiqués dans la table ci-dessus. Ils ne peuvent pas être échangés contre d'autres sorts à plus hauts niveaux.
  • Malédiction d'oracle (Ext) : tout oracle est maudit, mais cette malédiction est accompagnée d'un bonus et d'un malus. Ce choix est fait au niveau 1 et ne peut plus être changé par la suite. La malédiction de l'oracle ne peut être enlevée ou dissipée sans l'aide d'une divinité. Chaque oracle doit choisir une des malédictions suivantes :
    • Mal voyant : vos yeux sont voilés, rendant la vision difficile. Vous ne pouvez voir à plus de 9 mètres, mais vous voyez dans le noir (ceci remplace toute vision dans le noir que l'oracle pourrait avoir de par sa race). Au niveau 5, cette distance passe à 18 m. Au niveau 10, vous obtenez la perception aveugle à 9 m. Au niveau 15, vous obtenez la vision aveugle à 4,50 mètres.
    • Sourd : vous n'entend pas et souffrez toutes les pénalités normales relatives à la surdité. Vous lancez tous vos sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Incantation silencieuse. Cela n'augmente pas leur niveau ou leur temps d'incantation. Au niveau 5, vous recevez un bonus de compétence de +3 à vos tests de Perception qui ne sont pas basés sur l'ouïe, et la pénalité d'initiative pour être sourd est réduite de -2. Au niveau 10 vous obtenez la capacité spéciale odorat et ne souffrez plus d'aucune pénalité d'initiative pour être sourd. Au niveau 15 vous obtenez la perception des vibrations à une distance de 9 m.
    • Hanté : les esprits malveillants vous suivent où que vous alliez, causant des mésaventures mineures et des événements étranges (comme des brises imprévues, des petits objets se déplaçant seuls, des bruits faibles). Récupérer tout objet de votre équipement demande une action simple, sauf si cela aurait demandé normalement plus longtemps. N'importe quel objet que vous lâchez tombe à 3 mètres de vous dans une direction tirée au hasard. Ajoutez prestidigitation et sons imaginaires à votre liste de sorts connus. Au niveau 5, ajoutez lévitation et image imparfaite à votre liste de sorts connus. Au niveau 10, ajoutez télékinésie à votre liste de sorts connus. Au niveau 15, ajoutez inversion de gravité à votre liste de sorts connus.
    • Boiteux : une de vos jambes est blessée de manière permanente, réduisant votre vitesse de déplacement de 3 mètres (1,50 si vous êtes de taille P). Votre vitesse n'est jamais réduite à cause de l'encombrement. Au niveau 5, vous êtres immunisé à la condition fatigué (mais pas à épuisé). Au niveau 10, votre vitesse n'est jamais réduite par une armure. Au niveau 15, vous êtres immunisé à la condition épuisé.
    • Putréfié : votre corps se pourri petit à petit. Vous subissez un malus de -4 aux tests basés sur le Charisme, sauf Intimidation. Vous obtenez un bonus d'aptitude de +4 aux JdS contre les maladies. Au niveau 5, vous êtes immunisé contre la condition fiévreux (mais pas nauséeux). Au niveau 10, vous êtes immunisé aux maladies. Au niveau 15, vous êtes immunisé contre la condition nauséeux.
    • Parler en langues : lorsque vous êtes stressé, vous parlez en langues (utiliser des mots inintelligibles pour autrui). Choisissez un des langages suivants : Abyssal, Aklo, Aquatique, Aerien, Céleste, Igné, Infernal ou Terreux. Quand vous êtes dans un combat, vous ne pouvez parler et comprendre que la langue choisie. Ceci n'interfère pas avec le lancer des sorts, mais s'applique aux sorts dépendants du langage. Vous gagnez la langue choisie comme une langue bonus. Au niveau 5, choisissez une langue supplémentaire pour parler lors d'un combat et ajoutez la à votre liste de langues connues. Au niveau 10, vous pouvez comprendre toute langue parlée, comme sous l'effet du sort don des langues, même pendant un combat. Au niveau 15, vous pouvez parler et comprendre n'importe quelle langue, excepté en combat où vos capacités de parole restent limitées.
  • Oraisons : les oraisons (sorts de niveau 0) sont lancés comme les autres sorts mais ils ne consomment pas d'emplacement et peuvent être lancés à volonté.
  • Révélation : au niveau 1, 3, et chaque quatre niveaux par la suite (7, 11, ...), un oracle découvre un nouveau secret de son mystère qui lui accorde des pouvoirs et des capacités. Un oracle doit choisir une révélation parmi la liste des révélations disponibles pour son mystère. Si une révélation est choisie à un niveau ultérieur, l'oracle gagne toutes les capacités et les bonus accordés par cette révélation disponible à niveau actuel. Sauf mention contraire, activer le pouvoir d'une révélation est une action simple.

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