| Tout oracle doit choisir un mystère parmi la liste ci-dessous. Sauf mention contraire, le DD du JdS contre ces révélations est égal à 10 + la moitié du niveau de l'oracle + le modificateur de Charisme de l'oracle. Les sorts marqués d'un astérisque (*) sont des sorts nouveaux. BATAILLES Divinités : Cayden Cailéan, Gorum, Iomédae, Rovagug Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Connaissances (architecture et ingénierie), Équitation, Intimidation et Perception. Sorts bonus : agrandissement (niveau 2), nappe de brouillard (niveau 4), panoplie magique (niveau 6), mur de feu (niveau 8), force du colosse (niveau 10), force du taureau de groupe (niveau 12), contrôle du climat (niveau 14), tremblement de terre (niveau 16), tempête vengeresse (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Cri de guerre (Ext) : au prix d'une action simple, vous pouvez lancer un cri de guerre inspirant. Tout allié dans un rayon de 30 mètres qui entend votre cri gagne un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, aux tests de compétence et aux JdS pour un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme. Au niveau 10, ce bonus passe à + 2. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et chaque cinq niveaux par la suite.
- Clarté du champ de bataille (Ext) : une fois par jour, quand vous ratez un JdS qui vous rend aveugle, sourd, effrayé, paniqué, paralysé, secoué ou étourdi, vous pouvez retenter le JdS avec un bonus d'intuition de +4 ; c'est une action immédiate. Vous devez prendre ce deuxième résultat, même s'il est pire. Au niveau 7 et au niveau 15, vous pouvez utiliser cette capacité une fois supplémentaire par jour.
- Soigneur de combat (Sur) : quand vous lancez un sort de soins (un sort dont le nom contient le mot "soins"), vous pouvez le lancer au prix d'une action rapide, comme si vous utilisiez le don Incantation rapide, en dépensant deux emplacements de sorts. Ceci n'augmente pas le niveau du sort. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 7 et une fois supplémentaire par jour pour chaque quatre niveaux au-delà du septième. Vous devez être au moins du niveau 7 pour choisir cette révélation.
- Peau de fer (Sur) : une fois par jour, votre peau durcit et prend l'apparence du fer, vous accordant une RD de 10/adamantine. Ceci fonctionne comme le sort peau de pierre, en utilisant votre niveau d'oracle comme NLS. Au niveau 15, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par jour. Vous devez être au moins du niveau 11 pour choisir cette révélation.
- Maîtrise des manœuvres (Ext) : sélectionnez un type de manœuvre de combat. Lors de l'exécution de la manœuvre sélectionnée, prenez votre niveau d'oracle au lieu de votre bonus d'attaque de base pour déterminer votre BMO. Au niveau 7, vous gagnez le don Science de cette manœuvre (par exemple Science du croc-en-jambe) qui vous accorde un bonus lorsque vous effectuez cette manœuvre. Au niveau 11, vous gagnez le don Maîtrise de cette manœuvre (comme Maîtrise du croc-en-jambe) qui vous accorde un bonus lorsque vous effectuez cette manœuvre. Vous n'avez pas besoin de remplir les conditions requises pour recevoir ces dons.
- Résilience (Ext) : vous ne passez pas hors de combat si vous êtes réduit à exactement 0 pv et vous ne devenez pas chancelant. Au niveau 7, vous obtenez le don Dur à cuir comme don supplémentaire. Au niveau 11, vous ne perdez plus de pv lorsque vous entreprenez une action tout en étant hors de combat. Vous n'avez pas besoin de remplir les conditions requises pour recevoir le don.
- Compétence aux armes (Ext) : vous êtes formé au maniement de toutes les armes de guerre, des armures intermédiaires et des armures lourdes.
- Charge surprise (Ext) : une fois par jour, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de déplacement par une action immédiate. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois de plus par jour au niveau 7 et au niveau 15.
- Vue de guerre (Sur) : chaque fois que vous jetez l'initiative, vous pouvez faire deux jets et garder le meilleur. Au niveau 7, vous pouvez toujours agir dans le round de surprise, mais si vous n'avez pas détecté l'embuscade, vous agissez en dernier, quelle que soit votre initiative (vous agissez normalement durant les rounds suivants). Au niveau 11, vous pouvez jetez l'initiative trois fois et prendre le meilleur résultat.
- Maîtrise d'une arme (Ext) : sélectionnez une arme à laquelle vous êtes formé. Vous gagnez le don Arme de prédilection pour cette arme. Au niveau 8, vous gagnez le don Science du critique avec cette arme. Au niveau 12, vous gagnez le don Arme de prédilection supérieure avec cette arme. Vous n'avez pas besoin de remplir les conditions requises pour recevoir ces dons.
Révélation finale : au niveau 20, vous devenez un avatar de batailles. Vous pouvez effectuer une attaque à outrance et vous déplacer de votre vitesse de base au prix d'une action complexe (vous pouvez vous déplacer avant ou après les attaques). En cas de critique, vous pouvez ignorer la RD de la cible si elle en possède et vous obtenez un bonus d'intuition de +4 à votre CA pour confirmer les critiques contre vous. Sous 0 pv, vous ne mourez que lorsque votre total négatif dépasse deux fois votre score de Constitution. OS Divinités : Norgorber, Pharasma, Urgathoa. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Bluff, Déguisement, Discrétion et Intimidation. Sorts bonus : frayeur (niveau 2), simulacre de vie (niveau 4), animation des morts (niveau 6), terreur (niveau 8), exécution (niveau 10), cercle de mort (niveau 12), contrôle des morts-vivants (niveau 14), flétrissure (niveau 16), plainte d'outre-tombe (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Armure d'ossements (Sur) : vous pouvez conjurer des armures faites d'os qui vous octroient un bonus d'armure de +4. Au niveau 7, et tous les quatre niveaux par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, cette armure vous accorde une RD de 5/contondant. Vous pouvez utiliser cette armure 10 minutes par jour et par niveau d'oracle. Cette durée n'a pas à être consécutive, mais doit être dépensée par incréments de 10 minutes.
- Saignement (Sur) : chaque fois qu'une créature prend des dégâts par l'un de vos sorts ou effets qui provoque des dégâts d'énergie négative (tels que blessures légères ou la révélation de contact mortel), elle commence à saigner, prenant 1 point de dégâts à chaque round. Au niveau 5, et tous les cinq niveaux par la suite, ces dommages augmentent de 1. Ce saignement peut être arrêté par un test de Premiers soins DD 15 ou tout effet qui soigne les dommages.
- Contact mortel (Sur) : vous pouvez causer de terribles blessures à une créature par une attaque de contact au corps à corps. Cette attaque inflige 1d6 points de dégâts d'énergie négative +1 point pour chaque deux niveaux d'oracle que vous possédez. Contre un mort-vivant, cela soigne les dommages et accorde une résistance à la canalisation de +2 pour 1 minute. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme.
- Proche de la mort (Sur) : vous gagnez un bonus d'intuition de +2 aux JdS contre les maladies, les effets affectant l'esprit et les poisons. Au niveau 7, ce bonus s'applique également aux JdS contre les effets de mort, les effets de sommeil et l'étourdissement. Au niveau 11, ce bonus passe à +4.
- Relève le mort (Sur) : par une action simple, vous pouvez invoquer un squelette ou zombie pour vous servir. Le mort-vivant possède un nombre de DV égal à votre niveau d'oracle et reste un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme. Au niveau 7, vous pouvez invoquer un squelette sanglant [bloody skeleton] ou un zombie rapide [fast zombie]. Au niveau 15, vous pouvez invoquer un squelette avancé [advanced skeleton] ou un zombie avancé [advanced zombie]. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour plus une fois supplémentaire par jour au niveau 10.
- Résiste à la vie (Sur) : vous êtes considéré comme un mort-vivant lorsque vous êtes ciblés par l'énergie positive ou négative. Vous n'êtes cependant pas soumis à être repoussé ou contrôler comme un mort-vivant, sauf si vous êtes réellement un mort-vivant. Au niveau 7, vous recevez une résistance à la canalisation de +2. Ce bonus augmente de +2 au niveau 11 et au niveau 15.
- Siphon d'âme (Sur) : par une attaque de contact à distance, vous pouvez envoyer un rayon qui fait gagner un niveau négatif à sa cible ; ce rayon a une portée de 9 m. Ce niveau négatif dure un nombre de minutes égal à votre modificateur de Charisme. Chaque fois que cette capacité donne un niveau négatif, vous vous soignez un nombre de points de vie égal à votre niveau d'oracle. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire au niveau 11 et tous les quatre niveaux par la suite. Vous devez être au moins de niveau 7 pour pouvoir sélectionner cette révélation.
- Marche de l'esprit (Sur) : par une action simple, vous pouvez devenir incorporel et invisible. Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction et à travers n'importe quel objet (sauf pour ceux fait en force), mais ne pouvez entreprendre aucune action autre vous déplacer. Vous restez sous cette forme un nombre de rounds égal à votre niveau d'oracle, mais pouvez mettre fin à cet effet prématurément par une action simple. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, et une seconde fois par jour à partir du niveau 15. Vous devez être au moins de niveau 11 pour pouvoir sélectionner cette révélation.
- Servitude du mort-vivant (Sur) : vous gagnez Contrôle des morts-vivants en tant que don supplémentaire. Vous pouvez canaliser l'énergie négative un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de charisme, mais seulement pour utiliser ce don. Vous pouvez acquérir d'autres dons permettant d'améliorer ce pouvoir (comme Science de la canalisation), mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée). Le DD contre votre canalisation de l'énergie est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme.
- Voix de la tombe (Sur) : vous pouvez parler aux morts, comme le sort communication avec les morts, un nombre de rounds par jour égal à votre niveau d'oracle. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Au niveau 5, et tous les cinq niveaux par la suite, la créature morte subit un malus cumulatif de -2 à son jet de Volonté pour résister à cet effet.
Révélation finale : au niveau 20, vous devenez un maître de la mort. Une fois par en round, vous pouvez lancer saignement ou stabilisation au prix d'une action libre. Si vous êtes amené sous 0 pv, vous vous stabilisez automatiquement. Vous pouvez lancer animation des morts à volonté sans payer aucun coût de composant matériel (mais vous êtes toujours sujet à la limite de contrôle des DV). Une fois par jour, vous pouvez lancer mot de pouvoir mortel, mais le sort ne peut cibler qu'une créature de 150 pv ou moins. FLAMMES Divinités : Asmodéus, Sarenrae. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Acrobaties, Escalade, Intimidation et Représentation. Sorts bonus : mains brûlantes (niveau 2), résistance aux énergies destructives (niveau 4), boule de feu (niveau 6), mur de feu (niveau 8), convocation de monstres V (élémentaires de feu seulement) (niveau 10), germes de feu (niveau 12), tempête de feu (niveau 14), nuage incendiaire (niveau 16), corps en feu * (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Magie brulante (Sur) : chaque fois qu'une créature échoue à un jet de sauvegarde et prend des dommages de feu par l'un de vos sorts, elle prend feu. Ce feu inflige 1 point de dégâts de feu par niveau du sort au début du tour de la créature qui brûle. Le feu dure 1d4 rounds, mais il peut être éteint par une action de mouvement si la créature réussit un jet de Réflexes (en utilisant le DD du sort). Arroser la créature à l'aide d'une action simple donne un bonus de +2 au JdS, et la plonger entièrement dans l'eau éteint automatiquement le feu. Les sorts qui n'accordent pas de JdS ne font pas prendre feu à la créature.
- Danse des braises (Ext) : votre vitesse de déplacement augmente de 3 mètres. Au niveau 5, vous recevez Mouvements agiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 10, vous recevez Pas acrobatiques en tant que don supplémentaire. Vous n'avez pas besoin de remplir les conditions requises pour recevoir ces dons.
- Souffle de feu (Sur) : par une action simple, vous pouvez lancer un cône de flamme de 4,50 mètres de votre bouche. Ces flammes infligent 1d4 points de dégâts de feu par niveau, avec un maximum de 10d4. Un jet de Réflexes réussit réduit les dommages de moitié. Le DD du JdS est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
- Tempête de feu (Sur) : par une action simple, vous pouvez faire jaillir le feu autour de vous. Vous pouvez créer un cube de 3 mètres de côté par niveau d'oracle. Ces cubes peuvent être disposés suivant le modèle que vous désirez, mais chaque cube doit être adjacent à l'un d'eux doit être adjacent à vous. Toute créature prise dans ces flammes prend 1d6 points de dégâts de feu par niveau d'oracle, un jet de Réflexes réussi limitant à la moitié des dommages. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. Ce feu dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour. Vous devez être au moins de niveau 11 pour sélectionner cette révélation.
- Forme de flamme (Sur) : par une action simple, vous pouvez prendre la forme feu élémentaire de taille P, comme avec corps élémentaire I. Au niveau 9, vous pouvez prendre la forme d'un feu élémentaire de taille M, comme avec corps élémentaire II. Au niveau 11, vous pouvez prendre la forme d'un feu élémentaire de taille G, comme avec corps élémentaire III. Au niveau 13, vous pouvez prendre la forme d'un feu élémentaire de taille TG, comme avec corps élémentaire IV. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, mais la durée est de 1 heure/niveau. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation.
- Vision à travers les flammes (Sur) : vous pouvez voir à travers le feu, le brouillard et la fumée sans pénalité, tant que la lumière est suffisante pour vous permettre de voir normalement. Au niveau 7, vous pouvez voir à travers n'importe quelle source de feu à 3 mètres par niveau d'oracle, comme si vous utilisiez clairvoyance. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à votre niveau d'oracle, mais ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
- Aura de chaleur (Sur) : par une action rapide, vous pouvez provoquer des vagues de chaleur à partir de votre corps. Cette chaleur provoque 1d4 points de dégâts de feu chaque deux niveaux d'oracle (minimum 1d4) à toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres. Un jet de Réflexes réussi réduit ces dommages de moitié. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. En outre, votre forme vacille et brouille, vous accordant un camouflage de 20% jusqu'à ce que votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
- Peau en fusion (Ext) : vous gagnez une résistance au feu de 5. Cette résistance passe à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, vous êtes immunisé au feu.
- Contact de flamme (Sur) : par une action simple, vous pouvez effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts de feu +1 point pour chaque deux niveaux d'oracle que vous possédez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Au niveau 11, toute arme que vous maniez est traitée comme une arme enflammée.
- Ailes de feu (Sur) : par une action rapide, vous pouvez faire apparaitre une paire d'ailes de feu qui vous accorde une vitesse de vol de 18 mètres avec une maniabilité moyenne. Vous pouvez utiliser ces ailes 1 minute par jour et par niveau d'oracle. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en minutes pleines. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation.
Révélation finale : au niveau 20, vous devenez un maître du feu. Vous pouvez appliquer un des dons suivants à tout sort de feu que vous lancez, sans en augmenter le niveau ou le temps d'incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique. Vous n'êtes pas obligé de posséder ces dons pour pouvoir utiliser cette capacité. CIEUX Divinités : Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Connaissances (mystères), Perception, Survie et Vol. Sorts bonus : vapeurs colorées (niveau 2), lueurs hypnotiques (niveau 4), lumière du jour (niveau 6), lueurs d'arc-en-ciel (niveau 8), vol amélioré (niveau 10), éclair en chaine (niveau 12), rayons prismatiques (niveau 14), explosion de lumière (niveau 16), nuée de météores (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Démonstration fantastique (Sur) : votre démonstration fantasmagorique reproduit avec précision les mystères du ciel nocturne, trompant tous ceux qui y croient. Les créatures affectée par vos sort d'Illusion (mirage) sont considérées comme ayant un nombre de Dés de Vie totaux étaient réduit de votre bonus de Charisme (minimum 1).
- Manteau de la voie lactée (Sur) : vous invoquez un manteau d'étoiles scintillantes qui vous octroie un bonus d'armure de +4 à la CA. Au niveau 7 et tous les 4 niveau par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, cette armure vous offre une RD de (5/tranchant). Vous pouvez utilisez ce pouvoir pendant 10 minutes par jour et par niveau d'oracle ; cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais doit être dépensée par incréments de 10 minutes.
- Habitant des ténèbres (Mag) : Une fois par jour, vous pouvez projeter votre esprit dans le vide de l'espace pour attirer l'attention d'une terrible entité d'outre-monde. L'habitant des ténèbres se comporte à tout point de vue comme si vous avez lancé le sort assassin imaginaire. Au niveau 17, l'habitant des ténèbres peut être perçu par plus d'une créature, comme si vous aviez lancé le sort ennemis subconscients. Vous devez être au moins de niveau 11 pour choisir cette révélation.
- Bonne étoile (Sur) : choisissez une étoile dans le ciel. Tant que vous voyez cette étoile, dans le ciel nocturne, vous pouvez déterminer avec précision votre position. Tant que l'étoile est visible, vous pouvez aussi ajouter votre bonus de Charisme à tous vos test basés sur la Sagesse (en plus de votre bonus de Sagesse). Enfin, une fois chaque nuit et tant que l'étoile est visible, vous pouvez lancer un sort comme s'il était modifié l'un des dons de métamagie suivants : Extension d'effet, Extension de durée, Incantation silencieuse, ou Incantation statique. Ceci n'augmente pas le niveau du sort ni son temps d'incantation.
- Vide interstellaire (Sur) : vous en appelez aux profondeurs glaciales de l'espace pour geler vos ennemis. En action simple, une cible distante de 9 m ou moins est enveloppée de vide et subit 1d6 points de dégâts de froid par niveau. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié. Au niveau 10, le vide interstellaire devient si extrême que les créatures ratant leur jet de sauvegarde sont fatiguées. Au niveau 15, les créatures ratant leur jet de sauvegarde sont épuisées et étourdies pour 1 round. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, et une seconde fois par jour à partir du niveau 10.
- Attiré par les cieux (Sur) : votre lien avec le ciel est si fort que vous ne touchez pratiquement plus le sol. Au niveau 1, vous ne laissez aucune trace. Au niveau 5, vous pouvez flotter à 15 cm au-dessus du sol ou même des liquides, comme si vous lévitiez. Au niveau 10, vous gagnez la capacité de voler, comme grâce au sort de vol, pour un nombre de minute par jour égal à votre niveau d'oracle. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive, mais doit être dépensée par minutes entières.
- Enveloppe lunaire (Sur) : votre compréhension innée de la Lune vous immunise à la lycanthropie. De plus, vous pouvez annihiler le lien d'un lycanthrope avec la Lune à l'aide d'une attaque de contact réussie ; ceci force le lycanthrope à prendre sa forme humanoïde, et à la conserver pendant un nombre de rounds égal à votre niveau d'oracle. A partir du niveau 5, vous pouvez utiliser cette capacité pour forcer n'importe qui à devenir enragé, comme grâce au sort rage. Cette capacité s'utilise à l'aide d'une attaque de contact au corps-à-corps. Vous pouvez l'utiliser une fois par jour au niveau 5, et une fois supplémentaire par jour pour chaque tranche de 5 niveau au-dessus du 5ème.
- Pont lunaire (Sur) : vous convoquez un pont fait de la lumière argentée de la lune. Le pont fait 3 m de large et commence sur une case qui vous est adjacente, et peut faire jusqu'à 3 m de long par niveau d'oracle. Il perdure jusqu'à ce que vous le franchissiez ou durant 24, selon ce qui arrive en premier. Vous pouvez convoquer autant de ponts lunaires par jour que votre bonus de Charisme.
- Projection d'étoiles filantes (Ext) : en action simple, vous pouvez projeter une boule d'énergie qui explose en infligeant 1d4 points de dégâts de feu par niveau dans un rayon de 1.5 m. Un jet de Réflexe réussi réduit ces dégâts de moitié. Cette attaque a une portée de 18 m. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, une fois supplémentaire par jour au niveau 5, et encore une fois supplémentaire par jour par tranche de 5 niveau par la suite. Vous pouvez envoyer plusieurs boules d'énergie en même temps, mais les créatures prises dans plusieurs explosions ne subissent qu'une fois les dégâts.
- Carte du ciel (Ext) : vos imposantes notes personnelles contiennent une carte du ciel nocturne exprimé en symboles abscons, artistiques, et en formules mathématiques. Une fois par jour, vous pouvez passez 10 minutes à étudier votre carte du ciel pour gagner l'effet du sort communion. Vous devez être de niveau 7 ou plus pour choisir cette révélation.
Révélation finale : au niveau 20, votre connexion avec les cieux vous met en harmonie parfaite avec l'univers. Vous recevez un bonus à tous vos jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme. Vous vous stabilisez automatiquement si vous tombez sous 0 points de vie, êtes immunisé aux effets de terreur et confirmez automatiquement tout coup critique. Si vous veniez à mourir, vous renaissez 3 jours plus tard sous la forme d'un enfant des étoiles, qui arrive à maturité après 7 jours (cela fonction comme le sort réincarnation). VIE Divinités : Gozreh, Pharasma, Sarenrae. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Dressage, Connaissances (nature) et Survie. Sorts bonus : détection des morts-vivants (niveau 2), restauration partielle (niveau 4), neutralisation du poison (niveau 6), restauration (niveau 8), souffle de vie (niveau 10), guérison suprême (niveau 12), restauration suprême (niveau 14), soins intensifs de groupe (niveau 16), guérison suprême de groupe (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Canalisation (Sur) : vous pouvez canaliser l'énergie positive, comme un prêtre, en prenant votre n niveau d'oracle comme niveau de prêtre pour déterminer les dommages guéris (ou causés à des morts-vivants) et le DD. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 1 + votre modificateur de Charisme.
- Soigneur de combat (Sur) : voir la révélation du mystère des batailles.
- Ralentissement des afflictions (Sur) : une fois par jour, par une action immédiate, chaque fois que vous échouez à un jet de sauvegarde contre une maladie ou un poison, vous pouvez ignorer ses effets durant 1 heure par niveau. Au niveau 7 et au niveau 15, vous pouvez utiliser cette capacité un fois supplémentaire par jour.
- Corps d'énergie (Sur) : par une action simple, vous pouvez transformer votre corps en énergie de vie pure, prenant la forme d'un élémentaire de feu blanc doré. Sous cet aspect, vous gagnez le sous-type élémentaire et dégagez une lumière chaude et accueillante qui augmente le niveau de lumière d'un cran dans un rayon de 3 m, jusqu'à la lumière normale. Tout mort-vivant qui vous frappe avec son corps ou avec une arme en main inflige les dégâts normaux, mais en même temps il reçoit 1d6 points de dégâts d'énergie positive +1 point par niveau d'oracle. Les créatures qui manient des armes de mêlée à allonge ne sont pas soumises à ces dommages si elles vous attaquent. Si vous agrippez ou attaquez un mort-vivant à mains nues ou avec une arme naturelle, vous pouvez infliger ces dommages à la place des dégâts de votre attaque normale. Une fois par round, si vous passez à travers une case occupée par une créature alliée vivante, ou que celle-ci passe sur votre case, elle guérit 1d6 points de vie + 1 par niveau d'oracle. Vous pouvez utiliser cette capacité pour vous soigner vous-même en dépensant une action de mouvement. Vous pouvez choisir de guérir ou non une créature quand elle passe à travers votre espace. Vous pouvez retourner à votre forme normale par une action libre. Vous pouvez rester dans la forme d'un corps d'énergie un nombre de rounds par jour égal à votre niveau d'oracle.
- Soins améliorés (Sur) : chaque fois que vous lancez un sort de soin, le nombre maximal de points de vie guéri est basé sur votre niveau d'oracle, et non sur la limite du sort. Par exemple, un oracle de vie niveau 11 avec cette révélation peut lancer guérison des blessures légères pour soigner 1d8+11 pv au lieu du maximum normal de 1d8+5.
- Mains guérisseuses (Ext) : vous gagnez un bonus de +4 aux jets de Premiers secours. Vous pouvez fournir les premiers soins à deux personnes ou traiter deux personnes contre le poison par une action simple (faire un jet distinct de Premiers secours pour chaque créature). Lorsque vous utilisez la compétence Premiers secours pour soigner les blessures de chausse-trapes (ou assimilés), traiter des blessures mortelles, traiter un poison ou une maladie, ou de réaliser des soins à long terme, vous pouvez traiter en même temps le double du nombre normal de personnes. Vous pouvez effectuer des soins à long terme sur vous-même.
- Lien de vie (Sur) : au prix d'une action simple, vous pouvez créer un lien entre vous et une autre créature. Chaque round, au début de votre tour, si la créature liée est blessée de 5 points ou plus par rapport à son maximum de points de vie, elle guérit de 5 points et vous prenez à sa place 5 de dégâts. Vous pouvez avoir un lien actif par niveau d'oracle. Ce lien perdure jusqu'à ce que la créature liée meurt, que vous mourriez, que la distance entre vous et l'autre créature soit supérieure à la portée moyenne, ou que vous y mettiez un terme par une action immédiate (si vous avez de plusieurs liens actifs, vous pouvez en défaire autant que vous voulez par une seule action immédiate).
- Sens de la vie (Sur) : vous remarquez et localisez les créatures vivantes dans un rayon de 9 m, comme si vous possédiez la capacité vision aveugle. Vous devez être au moins de niveau 11 pour sélectionner cette révélation.
- Soins sécurisés (Sur) : chaque fois que vous lancez un sort qui guérit des points de vie à une cible, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité pour lancer un sort.
- Amélioration de l'esprit (Sur) : chaque fois qu'un de vos sorts ramène une cible à son maximum de points de vie, les points supplémentaires persistent durant 1 round par niveau comme points de vie temporaires (jusqu'à un nombre maximal de points de vie temporaires égal à votre niveau d'oracle).
Révélation finale : au niveau 20, vous devenez un canal parfait pour l'énergie vitale. Vous devenez immunisé au saignement, attaques de mort [death attacks], épuisement, fatigue, nausées, niveaux négatifs et à la fièvre. Les dégâts aux caractéristiques et les diminutions permanentes de caractéristiques ne peuvent vous faire passer une valeur de caractéristique sous 1. Vous réussissez automatiquement vos jets de sauvegarde contre les dégâts considérables [massive damage]. Sous 0 pv, vous ne mourez que lorsque votre total négatif dépasse deux fois votre score de Constitution. | SAVOIR Divinités : Abadar, Irori, Nethys. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Art de la magie, Connaissances (tous les domaines) et Estimation. Sorts bonus : identification (niveau 2), don des langues (niveau 4), localisation d'objet (niveau 6), mythes et légendes (niveau 8), contact avec les plans (niveau 10), sagesse du hibou de masse (niveau 12), vision mystique (niveau 14), moment de prescience (niveau 16), arrêt du temps (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - archiviste profane (Sur): votre habitude des grimoires remplis de légendes profanes vous a octroyé la capacité de lancer des sorts profanes comme s'ils faisaient partie de votre liste de sort. Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort d'ensorceleur/magicien comme s'il faisait partie de votre liste de sorts connus. Le sort consomme un emplacement d'un niveau supérieur au niveau normal du sort. Vous devez posséder un livre de sort contenant le sort pour parvenir à le lancer, et ceci efface le sort du livre. Vous devez être de niveau 11 ou plus pour choisir cette révélation.
- Écriture automatique (Sur) : Une fois par jour, vous pouvez passer une heure de méditation intensive. Durant cette heure, vos main écrivent un texte sibyllin entrevoyant le futur. Au niveau 1, le texte prophétique se manifeste comme un sort d'augure avec 90% de chance de réussite. Au niveau 5, le texte se manifeste comme un sort de divination avec 90% de chance de réussite. Au niveau 8, le texte se manifeste comme un sort de communion sans composante matérielle.
- Drain cérébral (Sur) : vous pouvez utiliser une action simple pour sonder l'esprit d'une créature intelligente située dans un rayon de 30 m. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler l'effet et connaître immédiatement la source de cette intrusion. Si elle échoue le jet de sauvegarde, la créature se tord de douleur, subissant 1d4 points de dégâts par niveau d'oracle. Après avoir réussi son attaque, vous pouvez utiliser une action complexe pour trier le chaos de pensées et de souvenirs volés au hasard afin de faire un unique jet de Connaissance en utilisant le bonus de compétence de sa victime. Les pensées volées restent dans votre esprit pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de Charisme. Il s'agit d'un effet mental. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 1, et une fois supplémentaire chaque jour au niveau 5 puis pour chaque tranche de 5 niveaux par la suite.
- Transe de concentration (Ext) : vous pouvez entrer dans une méditation profonde, bloquant votre vision et votre ouïe mais vous permettant de vous concentrer pleinement sur un unique problème, une question philosophique ou une mémoire. Cette transe dure 1d6 rounds, pendant lesquels vous ne pouvez effectuer que des actions de mouvement. Durant cette période, vous bénéficiez d'un bonus égal à votre niveau contre tous les effet de son et les attaque du regard. Lorsque vous sortez de votre transe, vous pouvez effectuer un unique jet de compétence basée sur l'Intelligence avec un bonus de circonstance de +20. Vous pouvez effectuer cette transe un nombre de fois par jour égal à votre bonus de Charisme.
- Carnet de notes (Ext) : vous conservez un carnet de notes rempli de références historiques, de légendes bardiques, ou quoi que ce soit de similaire, tirant parfois un grand bénéfice de sa consultation. Tant que vous pouvez le consulter, vous ajoutez votre bonus de Charisme à la place de votre bonus d'Intelligence sur tous vos jets de Connaissances. Si votre carnet est perdu ou détruit, vous pouvez utiliser n'importe quel autre livre non-magique comme carnet de notes.
- Intellect affuté (Ext) : vos recherches des mystères du monde vous ont donné une compréhension surnaturelle de chaque chose - et vous devenez de plus en plus intelligent. Vous gagnez un bonus inné de +1 en Intelligence lorsque vous sélectionnez cette révélation et tous les 3 niveau d'oracle gagnés par la suite. Vous devez être de niveau 7 ou plus pour choisir cette révélation.
- Secret de l'au-delà (Sur) : votre compréhension innée de l'univers vous a octroyé des réflexes surnaturels et la capacité de sortir intuitivement du danger au dernier instant. Ajoutez votre bonus de Charisme (à la place de votre bonus de Dextérité) à votre CA et vos jets de Réflexe.
- Symbologie spontanée (Mag) : votre connaissance de l'histoire secrète a révélé les mystérieux symboles qui gouvernent la réalité. Vous pouvez lancer n'importe quel sort de "symbole" (un sort dont le nom contient "symbole") en utilisant un emplacement de sort du niveau approprié, même s'il ne fait pas partie de vos sorts connus.
- Y repenser (Ext) : Une fois par jour, vous pouvez refaire un jet de Connaissances raté. Vous bénéficiez d'un bonus d'aptitude de +10 pour ce jet.
- Leçon éclaire (Ext) : vous êtes capable de survoler rapidement un tome magique ou un manuel, gagnant ses bénéfices en seulement 8 heures (au lieu de la durée normale de 48 h répartie sur 6 jours). Au niveau 7, vous pouvez permettre à un autre personnage de se joindre à vous ; vous gagnez tous les deux le bénéfice complet de la lecture du livre. Au niveau 15, vous pouvez partager votre leçon à un nombre de personnages égal à votre niveau d'oracle. Vous bénéficiez des effets du livre de façon permanente, mais vos élèves n'en profitent que pour un nombre de jour égal à votre bonus de Charisme.
Révélation finale : vous pouvez faire 20 sur tous vos jets de Connaissances. Votre compréhension des tenants et aboutissants fondamentaux de la réalité est devenue si avancée qu'une fois par jour, vous pouvez lancer le sort de souhait. Cette capacité ne demande aucune composante matérielle, mais ne peut pas être utilisée pour octroyer un bonus de caractéristique ni pour reproduire l'effet d'un sort comportant une composante matérielle coûteuse. NATURE Divinités : Erastil, Gozreh. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Connaissances (nature), Équitation, Escalade, Natation, Survie et Vol. Sorts bonus : charme-animal (niveau 2), peau d'écorce (niveau 4), communication avec les plantes (niveau 6), bosquet de répit * (niveau 8), éveil (niveau 10), pierre commère (niveau 12), mort rampante (niveau 14), métamorphose animale (niveau 16), vague du monde * (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Monture liée (Sur) : une monture plus intelligente, forte et loyale que la normale se met à votre service. Vous devez être capable de vous servir de créature choisie comme d'une monture. Un oracle de taille M peut choisir un chameau ou un cheval ; un oracle de taille P peut choisir un poney ou un loup, et même un sanglier ou un chien de selle s'il est de niveau 4 ou plus. Cette monture suit les règles du compagnon animal d'un druide, en utilisant le niveau d'oracle comme niveau effectif de druide. La monture liée dispose d'une Intelligence d'au moins 6.
- Toucher d'érosion (Sur) : en effectuant une attaque de contact au corps-à-corps, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts par niveau aux objets et aux créatures artificielles. Si ce pouvoir est utilisé sur un objet en possession d'une autre créature, traitez l'attaque comme la manœuvre de destruction d'arme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, et une fois supplémentaire chaque jour pour chaque tranche de 3 niveaux.
- Ami des bête (Ext) : ajoutez tous les sorts de convocation d'allié naturel à votre liste de sorts ; vous ne les connaissez pas automatiquement mais pouvez désormais les choisir comme sort connus. De plus, les animaux situés à moins de 9 m de vous reçoivent un bonus à tous leurs jets de sauvegarde égal à votre bonus de Charisme.
- Drain de vie (Sur) : vous pouvez puiser dans la force vitale de vos ennemis pour l'ajouter à votre propre force vitale. En action simple, vous pouvez absorber la vie d'une créature située à 9 m ou moins. La cible subit 1d6 points de dégâts par deux niveaux (jusqu'à un maximum de 10d6). Vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal aux dégâts que vous avez infligé. Vous ne pouvez pas gagner plus que les points de vie actuels de la cible + son score de Constitution (ce qui suffit à la tuer). Les points de vie temporaires restent un nombre d'heures égal à votre bonus de Charisme. La cible reçoit un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 7, et une fois supplémentaire par jour pour chaque tranche de 4 niveau que vous possédez au-dessus de 7. Vous devez être de niveau 7 au moins pour choisir cette révélation.
- Divination naturelle (Ext) : vous pouvez lire dans les entrailles d'un animal ou d'un humanoïde tué récemment pour gagner un bonus d'intuition égal à votre bonus de Charisme sur un jet de sauvegarde. Alternativement, en étudiant et en interprétant le vol d'un oiseau, vous pouvez gagner un bonus d'aptitude de +10 sur un jet de compétence. Enfin, en observant attentivement les marques dans la terre et dans la boue, ou en observant le comportement d'une poignée de sable jetée dans le vent, vous recevez un bonus d'intuition de +4 sur un jet d'initiative. Ces bonus doivent être utiliser durant les 24 h suivant la divination et vous devez déclarer que vous l'utiliser avant de lancer le dé. Faire une divination naturelle prend 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette capacité (répartie comme vous le souhaitez entre les trois utilisations) une fois par jour, et une fois supplémentaire pour chaque tranche 4 niveau d'oracle.
- Murmure de la nature (Ext) : vous êtes si familier avec les murmures du monde naturel, depuis le coassement des grenouilles jusqu'au grondement des rochers, que votre environnement vous met perpétuellement en garde contre le danger. Vous pouvez utiliser votre bonus de Charisme à la place de votre bonus de Dextérité pour le calcul de votre CA. Dans une situation où vous perdriez votre bonus de Dextérité à la CA, vous perdez le bonus de Charisme aussi.
- Communication avec les animaux (Ext) : choisissez une espèce d'animaux (par exemple renard, aigle, chien, etc). Vous gagnez la capacité de parler avec les animaux de cette espèce, comme si vous bénéficiiez du sort communication avec les animaux. Vous pouvez ajouter une espèce à la liste des animaux avec lesquels vous savez communiquer tous les 3 niveaux d'oracle.
- Esprit de la nature (Sur) : tant que vous vous trouvez dans un environnement naturel, vous vous stabilisez automatiquement lorsque vous êtes réduit en-dessous de 0 points de vie. A partir du niveau 5, vous gagnez la capacité de guérison rapide 1 pendant 1d4 rounds lorsque vos points de vie sont négatifs. A partir du niveau 10, cette capacité fonctionne n'importe où, y compris dans les zones civilisées ou même artificielles. A partir du niveau 15, votre guérison rapide est de 3 lorsque vos points de vie sont négatifs.
- Lien transcendantal (Sur) : vous devenez si familier avec l'esprit commun partagé par tous les êtres vivants que vous pouvez l'utiliser pour communiquer avec vos alliés. Vous pouvez communiquer avec eux pour un nombre de rounds égal à votre niveau d'oracle chaque jour. Cela fonctionne comme le sort lien télépathique. Vous pouvez désigner un nombre de créatures égal à votre bonus de Charisme comme vos alliés. Désigner une créature comme alliée est une action simple nécessitant de la toucher. A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser ce lien pour lancer un sort de contact sur l'un des alliés désignés.
- Déconstruction (Mag) : au niveau 11, vous gagnez la capacité de réduire un objet non-vivant à ses éléments constitutifs, effaçant la main de l'homme pour obtenir quelques éléments brutes. Cet effet fonctionne comme le sort métamorphose universelle, fonctionnant à la fois sur les objet magiques et non-magiques. La durée est toujours permanente. Contrairement à métamorphose universelle, il est impossible d'utiliser cet effet pour reproduire d'autres sorts. Les objets ciblés ont droit à un jet de Vigueur pour annuler l'effet ; les objets magique reçoivent un bonus de circonstance de +1 par tranche de 5 000 po de prix de vente. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de Charisme.
Révélation finale : au niveau 20, vous découvrez le secret le la vie elle-même, gagnant ainsi un contrôle incroyable de votre propre corps. Une fois par jour, vous pouvez vous envelopper dans un cocon organique en effectuant une action complexe. Tant que vous êtes dans le cocon, vous êtes considéré comme sans défense. 8 heures plus tard, vous en ressortez en ayant changé votre type en plante, animal ou humanoïde, gagnant les modification physiques superficielles dépendant du type (voir le bestiaire). Ce changement n'affecte pas vos DV, vos points de vie, vos jets de sauvegarde, vos compétences de classe ou vos compétences d'arme et d'armure. A chaque fois que vous effectuez la transformation, vous êtes guéri de tout poison ou maladie, revenez au maximum de vos points de vie et guérissez de toute réduction temporaire de caractéristiques. Vous devez sélectionner un nouveau type à chaque fois que vous vous transformez. PIERRES Divinités : Abadar, Gorum, Torag. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Escalade, Estimation, Intimidation et Survie. Sorts bonus : pierre magique (niveau 2), appel de la pierre * (niveau 4), fusion dans la pierre (niveau 6), mur de pierre (niveau 8), peau de pierre (niveau 10), pierres commères (niveau 12), statue (niveau 14), éloignement du métal et de la pierre (niveau 16), pierres percutantes * (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Peau d'acide (Ext) : vous gagnez une résistance à l'acide de 5. Celle-ci augmente à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, vous êtes immunisé à l'acide.
- Coup dur (Ext) : chaque fois que vous réalisez un coup critique contre un adversaire avec un sort d'attaque, vous pouvez immédiatement tenter un croc-en-jambe à votre adversaire par une action rapide. Vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité pour cette tentative de croc-en-jambe, et elle ne peut pas être renvoyée contre vous si vous échouez.
- Vision de cristal (Ext) : vous pouvez voir à travers la pierre, la terre ou le sable aussi facilement qu'à travers un cristal transparent. Votre regard peut pénétrer une distance égal à votre niveau d'oracle x 1,50 mètres, ou 1/12ème de cette épaisseur de métal. Vous pouvez utiliser cette capacité nombre de rounds par jour égal à votre niveau d'oracle, mais ces rounds n'ont pas besoin d'être forcément consécutifs.
- Nage dans la terre (Sur) : vous pouvez passer à travers la pierre, la boue ou presque n'importe quelle autre sorte de terre sauf la pierre et le métal travaillé aussi aisément qu'un poisson nage dans l'eau. Si vous êtes protégée contre les dommages de feu, vous pouvez même traverser la lave. Vous glissez à votre vitesse de déplacement au sol. Tout en glissant, vous respirez la pierre comme s'il s'agissait de l'air (vous n'avez pas besoin de retenir votre souffle). Vous ne laissez derrière vous aucun tunnel ou trou, ni ne créez aucune ondulation ou signe de votre présence. Un sort de glissement de terrain vous rejette 18 mètres en arrière, et vous étourdit pour 1 round, sauf si vous réussissez un jet de Vigueur DD 15. Vous pouvez glisser pendant 1 minute par jour et par niveau d'oracle. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en minutes pleines. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation. Vous pouvez apporter d'autres créatures avec vous lorsque vous glissez, mais chaque passager coute une minute supplémentaire par minute de voyage.
- Caillou puissant (Sur) : par une action simple, vous pouvez charger un caillou (ou autres pierres de taille similaire) avec la puissance d'un élémentaire afin qu'il explose quand il frappe une cible lors d'une attaque à distance. Le caillou a un facteur de portée de 6 mètres et un bonus d'altération de +1 à l'attaque et aux dégâts tous les quatre niveaux d'oracle que vous possédez. Toute créature frappée par le caillou prend 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux d'oracle que vous possédez (minimum 1d6). Les créatures adjacentes d'une case à la cible prennent la moitié des dommages, ou aucun dommages si elles réussissent un jet de Réflexes. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. Si le jet d'attaque échoue, traitez le caillou jeté comme une arme de jet afin de déterminer où il atterrit. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
- Jet de pierres (Ext) : vous êtes un lanceur de pierre accompli et bénéficiez d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec des pierres lancées. Vous pouvez lancer des pierres jusqu'à deux catégories plus petites que votre propre taille. Le facteur de portée d'une pierre est de 6 mètres, et vous pouvez la lancer jusqu'à 5 fois le facteur de portée. Les dégâts pour une pierre lancée sont de 2d4 pour une créature de taille M ou de 2d3 pour une créature de taille P, plus 1,5 fois votre bonus de Force.
- Explosion de pierre (Ext) : par une action rapide, vous pouvez provoquer l'explosion de morceaux de pierre irréguliers hors de votre corps. Ces pierres infligent 1d6 points de dégâts chaque deux niveaux d'oracle (minimum 1d6) à toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres. Un jet de Réflexes réussi n'inflige que la moitié des dommages. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. En outre, les fragments brisés transforment la zone en terrain difficile jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
- Peau destructrice (Sur) : par une action simple, vous pouvez durcir votre peau afin que les armes qui vous frappent soient endommagées ou détruites. Chaque fois qu'une arme de corps à corps ou à distance vous touche, vous lui infligez un nombre de points de dégâts égal à votre niveau d'oracle. Cette faculté n'empêche pas l'arme de vous blesser, à moins que l'arme ne soit détruite. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, avec une durée de 1 minute par niveau. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation. A partir du niveau 15, les dégâts que vous infligez aux armes avec cette capacité ignorent jusqu'à 10 points de solidité.
- Stabilité de la pierre (Ext) : vous recevez un bonus de +4 à votre DMD quand vous résistez à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe lorsque vous êtes sur le sol. Au niveau 5, vous obtenez Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire. Au niveau 10, vous obtenez Maîtrise du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire. Vous n'avez pas besoin de remplir les conditions requises pour recevoir ces dons.
- Contact d'acide (Sur) : par une action simple, vous pouvez effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts d'acide +1 point chaque deux niveaux d'oracle que vous possédez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Au niveau 11, toute arme que vous maniez inflige +1d6 points de dégâts d'acide, de la même manière que fonctionne une arme de feu.
Révélation finale : au niveau 20, vous devenez un maître de l'acide et de la terre. Vous pouvez appliquer un des dons suivants à tout sort d'acide ou de terre que vous lancez, sans en augmenter le niveau ou le temps d'incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique. VAGUES Divinités : Gozreh, Pharasma. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Acrobaties, Connaissances (nature), Évasion et Natation. Sorts bonus : toucher de la mer * (niveau 2), [slipstream] * (niveau 4), respiration aquatique (niveau 6), mur de glace (niveau 8), geyser * (niveau 10), forme liquide * (niveau 12), tourbillon * (niveau 14), manteau de mer * (niveau 16), tsunami (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Blizzard (Sur) : par une action simple, vous pouvez créer une tempête de neige et de glace. Vous pouvez créer un cube de tempête de 3 mètres de côté par niveau d'oracle. Ces cubes peuvent être disposés comme vous le souhaitez, mais chaque cube doit être adjacent à un autre et l'un d'eux doit vous être adjacent. Toute créature prise dans le blizzard prend 1d4 points de dégâts de froid par niveau d'oracle. Un jet de Réflexes réussi n'inflige que la moitié des dommages. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. La tempête dure un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme. Le sol reste gelé tant que les conditions locales le permettent. Le blizzard obscurcit la vue au-delà de 1,50 mètre, fournissant un camouflage total. Une créature à moins de 1,50 mètre obtient un camouflage partiel. Vous devez être de niveau 11 pour sélectionner cette révélation.
- Nature fluide (Ext) : vous recevez un bonus de +4 à votre DMD pour éviter d'être désarmés, agrippé ou renversé. Une créature qui tente de confirmer un critique contre vous obtient un malus de -4 à son jet de confirmation. Au niveau 5, vous obtenez Esquive en tant que don supplémentaire. Vous n'avez pas besoin de remplir les conditions requises pour recevoir ce don.
- Marche fluide (Sur) : vous pouvez marcher sur un liquide comme s'il s'agissait d'une surface solide. Marcher sur ce liquide ne vous fait aucun mal ; vous pouvez marcher sur de l'acide ou même de lave (comme si vous marchiez sur une croûte temporaire solide), bien que vous puissiez tout de même prendre des dégâts de feu en raison de la proximité de la lave. Vous pouvez vous déplacer sur cette surface à votre vitesse de déplacement normale. Au niveau 7, cette capacité étant en vigueur, vous pouvez à la place aller sous l'eau, avec une vitesse de nage de 9 mètres et la capacité de respirer sous l'eau. Vous pouvez utiliser cette capacité 1 heure par jour et par niveau d'oracle. Ces heures ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en heures pleines.
- Sorts gelant (Sur) : chaque fois qu'une créature échoue à un jet de sauvegarde et prend dégâts de froid par l'un de vos sorts, elle est ralentie (comme le sort lenteur) pendant 1 round. Les sorts qui ne permettent pas de JdS ne ralentissent pas les créatures. Au niveau 11, la durée augmente de 1d4 rounds.
- Armure de glace (Sur) : vous pouvez invoquer une armure de glace qui vous octroie un bonus d'armure de +4. Au niveau 7, et tous les quatre niveaux par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, cette armure vous accorde une RD de 5/perforant. Dans des conditions de froid, le bonus d'armure (et la RD) augmente de 2. Dans des conditions très chaudes, il diminue de 2. Vous pouvez utiliser cette armure un nombre de minutes par jour égal à votre niveau d'oracle. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en minutes pleines.
- Peau gelée (Ext) : vous gagnez une résistance au froid de 5. Cette résistance passe à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, vous êtes immunisé au froid.
- Transformation punitive (Sur) : vous pouvez transformer un adversaire en un animal inoffensif, comme avec le sort métamorphose funeste. La cible peut résister avec un jet de sauvegarde de Volonté. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. Cette transformation dure 1 round par niveau d'oracle. Transformer une autre créature fait revenir immédiatement la première à son état normal. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre modificateur de Charisme. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation.
- Forme aquatique (Sur) : par une action simple, vous pouvez prendre la forme d'un élémentaire d'eau de taille P, comme avec corps élémentaire I. Au niveau 9, vous pouvez prendre la forme d'un élémentaire d'eau de taille M, comme avec corps élémentaire II. Au niveau 11, vous pouvez prendre la forme d'un élémentaire d'eau de taille G, comme avec corps élémentaire III. Au niveau 13, vous pouvez prendre la forme d'un élémentaire d'eau de taille TG, comme avec corps élémentaire IV. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, pour une durée de 1 heure/niveau. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation.
- Vision dans l'eau (Sur) : vous pouvez voir à travers le brouillard et la brume sans peine, tant qu'il y a suffisamment de lumière pour voir dans une condition normale. Au niveau 7, vous pouvez utiliser n'importe quel plan d'eau calme d'au moins 30 cm de diamètre comme dispositif de divination, comme si vous utilisiez le sort scrutation. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. Au niveau 15, ce système fonctionne comme scrutation suprême. Vous pouvez utiliser ces capacités de scrutation un nombre de rounds par jour égal à votre niveau d'oracle, mais ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
- Contact glacial (Sur) : par une action simple, vous pouvez effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts de froid +1 point pour chaque deux niveaux d'oracle que vous possédez. Vous pouvez utiliser cette capacité de contact glacial un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Au niveau 11, toute arme que vous maniez est traitée comme une arme de froid.
Révélation finale : au niveau 20, vous devenez un maître du froid et de l'eau. Vous pouvez appliquer un des dons suivants à tout sort de froid ou d'eau que vous lancez, sans en augmenter le niveau ou le temps d'incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique. VENTS Divinités : Gozreh, Shélyn. Compétences de classe : ajoutez à votre liste de compétences de classe Acrobaties, Discrétion, Évasion et Vol. Sorts bonus : altération des vents * (niveau 2), bourrasque (niveau 4), cape des vents * (niveau 6), rivière du vent (niveau 8), contrôle des vents (niveau 10), sirocco * (niveau 12), contrôle du climat (niveau 14), cyclone (niveau 16), vents de la vengeance * (niveau 18). Révélations : à choisir parmi la liste ci-dessous. - Barrière d'air (Ext) : vous pouvez créer une carapace invisible d'air qui vous octroie un bonus d'armure de +4. Au niveau 7, et tous les quatre niveaux par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, cette barrière fait que les flèches, rayons et autres attaques à distance contre vous qui nécessitent un jet d'attaque ont 50% de chance de vous rater. Vous pouvez utiliser cette barrière un nombre de minutes par jour égal à votre niveau d'oracle. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en minutes pleines.
- Forme gazeuse (Sur) : par une action simple, vous pouvez prendre une forme gazeuse (comme le sort). Vous pouvez rester gazeux 1 minute par jour et par niveau d'oracle. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en minutes pleines. Vous devez être au moins de niveau 5 pour sélectionner cette révélation. Vous pouvez apporter d'autres créatures avec vous sous forme gazeuse, mais chaque passager coute une minute supplémentaire par minute passée sous cette forme.
- Invisibilité (Sur) : par une action simple, vous pouvez devenir invisible (comme le sort invisibilité). Vous pouvez rester invisible 1 minute par jour et par niveau d'oracle. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en minutes pleines. A partir du niveau 9, chaque fois que vous activez cette capacité, vous pouvez la traiter comme invisibilité suprême, mais chaque round passé de cette façon compte pour 1 minute de durée d'invisibilité normale. Vous devez être au moins de niveau 3 pour sélectionner cette révélation.
- Souffle électrique (Sur) : par une action simple, vous pouvez cracher une ligne d'électricité de 9 mètres. Cette ligne inflige 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau d'oracle, avec un maximum de 10d4. Un jet de Réflexes réussit n'inflige que la moitié des dommages. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite.
- Peau électrique (Ext) : vous gagnez une résistance à l'électricité de 5. Cette résistance passe à 10 au niveau 5 et à 20 au niveau 11. Au niveau 17, vous êtes immunisé à l'électricité.
- Coup de tonnerre (Ext) : par une action simple, vous pouvez créer un courant d'air accompagné d'un intense éclat du tonnerre. L'explosion possède un rayon de 6 mètres, plus 1,5 mètres tous les 4 niveaux d'oracle après le 7ème, et une portée de 30 m + 3 m/niveau. Les créatures dans la zone d'effet prennent 1d6 points de dégâts par niveau d'oracle et deviennent sourdes pour 1 heure. Un jet de Vigueur réussit n'inflige que la moitié des dommages et ne rend pas sourd. Le DD de sauvegarde est égal à 10 + la moitié de votre niveau d'oracle + votre modificateur de Charisme. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour, plus une fois supplémentaire par jour au niveau 11 et tous les quatre niveaux par la suite.
- Contact électrique (Sur) : par une action simple, vous pouvez effectuer une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts d'électricité +1 point pour chaque deux niveaux d'oracle que vous possédez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Au niveau 11, tout arme que vous maniez est traitée comme une arme de foudre.
- Sorts tourbillonnants (Ext) : chaque fois que vous portez un coup critique contre un adversaire avec un sort d'attaque, la cible devient chancelante durant 1 round. Au niveau 11, la durée augmente à 1d4 rounds.
- Vision dans le vent (Ext) : vous ignorez les pénalités aux tests de Perception basés sur le vent et les 30 premiers mètres de distance. Au niveau 7, vous pouvez voir et entendre normalement dans n'importe quelle zone (comme si vous utilisiez clairaudience et clairvoyance) à portée tant qu'il existe un passage sans obstacle pour l'air entre vous et la zone ciblée (cela ne nécessite pas de ligne d'effet, ce qui signifie le chemin peut faire des détours et passer par des endroits allant jusque 2,5 cm de diamètre). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à votre niveau d'oracle, mais ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
- Ailes d'air (Sur) : par une action rapide, vous pouvez faire apparaitre sur vous une paire d'ailes translucides ressemblant à des nuages et qui vous accordent une vitesse en vol de 18 mètres avec une bonne maniabilité. Au niveau 10, votre vitesse augmente à 27 mètres et la maniabilité passe à parfaite. Vous pouvez utiliser ces ailes 1 minute par jour et par niveau d'oracle niveau. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais le temps est décompté en minutes pleines. Vous devez être au moins de niveau 7 pour sélectionner cette révélation.
Révélation finale : au niveau 20, vous devenez un maître de l'air et de l'électricité. Vous pouvez appliquer un des dons suivants à tout sort d'air ou d'électricité que vous lancez, sans en augmenter le niveau ou le temps d'incantation : Extension de portée, Extension de durée, Incantation silencieuse ou Incantation statique. |