Par Silphael le 26 Jan 2011, 02:45

NINJA

DESCRIPTION

Lorsque les riches et les puissants ont besoin de voir un de leur ennemis disparaitre silencieusement et à coup sûr, ils font appel aux services du ninja. Quand un général a besoin de saboter les engins de siège de ses ennemis avant qu'ils ne puissent atteindre les murailles, il fait appel aux services du ninja. Et si quiconque ose agir à l'encontre d'un ninja ou de ses compagnons, il trouvera le ninja attendant son sommeil, prêt à frapper. Ces tueurs des ombres sont des maîtres de l'infiltration, du sabotage et de l'assassinat, utilisant un large éventail d'armes, de capacités bien entrainées, et des pouvoirs mystiques pour atteindre leurs objectifs.

Rôle : Le ninja passe la majorité de son temps à peaufiner ses talents, exercer son art, ou à travailler sur son prochain contrat. Même lorsqu'il ne travaille pas vraiment, le ninja est toujours vigilant et prêt à ce que la situation devienne mortelle. Ses méthodes de travail lui rapportent de nombreux ennemis, mais c'est une liste qu'il réduit fréquemment par l'assassinat et la tromperie. Le ninja est une classe alternative pour le roublard du livre de base.

Alignement : au choix.

CARACTÉRISTIQUES

Dé de vie : 1d8 / niv - Argent de départ : 4d6 x 10 po

Armes maîtrisées : armes courantes, arc court, épée courte, kama, katana, nunchaku, sai, shuriken, siangham, wakizashi
Armures : légères - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 8 + Mod.Int / niv
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Sabotage (Dex), Utilisation d’objets magiques (Cha)

BONUS

Niv BBA Jet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
Spécial
1 0 +2 0 0 attaque sournoise (+1d6), utilisation du poison
2 +1 +3 0 0 réserve de ki, tour de ninja
3 +2 +3 +1 +1 attaque sournoise (+2d6), sans traces (+1)
4 +3 +4 +1 +1 esquive instinctive, tour de ninja
5 +3 +4 +1 +1 attaque sournoise (+3d6)
6 +4 +5 +2 +2 sans traces (+2), tour de ninja, pas légers
7 +5 +5 +2 +2 attaque sournoise (+4d6)
8 +6/+1 +6 +2 +2 esquive instinctive supérieure, tour de ninja
9 +6/+1 +6 +3 +3 attaque sournoise (+5d6), sans traces (+3)
10 +7/+2 +7 +3 +3 tours de maître ninja, tour de ninja

APTITUDES DE CLASSE

  • Attaque sournoise : lorsqu'un ninja attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. L'attaque du ninja inflige des dégâts supplémentaires lorsque sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou qu'elle est prise en tenaille par le ninja et un compagnon de celui-ci. Les dégâts supplémentaires s'élèvent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de roublard suivants.
    Si le ninja obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m ou moins. S'il utilise une arme qui inflige des dégâts non-létaux (comme une matraque, un fouet ou une attaque à mains nues), le personnage peut porter une attaque sournoise infligeant elle aussi des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant normalement des dégâts létaux (même en acceptant une pénalité de -4 au jet d'attaque).
    Le ninja ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire qu'il peut observer suffisamment pour en repérer les points faibles et dont il peut toucher les organes vitaux. Les attaques sournoises sont impossibles lorsque la cible bénéficie d'un camouflage.
  • Utilisation du poison : au niveau 1, tout ninja est entrainé à utiliser du poison et ne peut pas s'empoisonner lui même lorsqu'il applique du poison sur une arme.
  • Réserve de ki : Au niveau 2, un ninja acquiert une réserve de points de ki, énergie surnaturelle qu'il peut utiliser pour accomplir des exploits surprenants. Le nombre de points de ki dans la réserve est égal à la moitié de son niveau de ninja + son modificateur de charisme. Tant qu'il lui reste au moins un point de ki dans sa réserve, il traite tout les jets d'acrobaties fait pour sauter comme s'il avait un élan. Au niveau 10, de plus, il divise le DD des jets d'acrobaties faits pour sauter par 2 (bien qu'il ne puisse toujours pas aller plus loin que ce que sa vitesse lui permet). En dépensant un point de sa réserve de ki, un ninja peut faire une attaque supplémentaire à son bonus maximal lors d'une attaque à outrance. De plus, il peut dépenser un point pour augmenter sa vitesse de 6 mètres (4 cases) pour un tour. Enfin, un ninja peut dépenser un point de ki pour s'octroyer un bonus de +4 d'intuition à ses jets de discrétion durant un tour. Un ninja peut acquérir des pouvoirs supplémentaires utilisant le ki en sélectionnant certains tours de ninja. La réserve de ki est remplie chaque matin après 8 heures de repos ou de méditation; ces heures n'ont pas à être consécutives. Si le ninja possède des niveaux d'une autre classe qui confère une réserve de ki, les niveaux de ninja s'additionnent avec les niveaux de cette autre classe pour déterminer le nombre total de points de ki de la réserve combinés, mais un seul modificateur est ajouté au total. Le choix de ce score est fait lorsque la capacité de classe de la seconde classe est acquise, et ne peut plus être changé une fois fait. Le ninja peut maintenant utiliser ses points de ki pour alimenter les capacités de chaque classe qu'il a qui lui fournisse une réserve de ki. A moins qu'il n'en soit précisé autrement, la dépense de ki se fait en action rapide.
  • Tours de ninja : lorsqu'un ninja continue son entrainement, il apprend un nombre de tours qui lui permettent de perturber ses ennemis et lui octroient des capacités surnaturelles. A partir du deuxième niveau, un ninja acquiert un tour de ninja. Il en gagne un supplémentaire tout les deux niveaux par la suite. A moins qu'il en soit indiqué autrement, un ninja ne peut pas choisir deux fois le même tour. Les tours marqués d'une astérisque ajoutent des effets à l'attaque sournoise du ninja. Un seul de ses tours peut être appliqué sur une unique attaque sournoise, et la décision doit être prise avant que l'attaque ne soit faite.
    • Attaque sanglante* (Ext) : ce tour permet au ninja de faire saigner la victime de son attaque sournoise. Chaque round, la cible subit un nombre de points de dégâts égal au nombre de dés d'attaque sournoise du ninja (par exemple 4 points de saignement dans le cas d'une attaque sournoise à +4d6). Ces dégâts se produisent chaque round au début du tour de la cible. Le saignement peut être arrêté par un test de Premier secours (DD15) ou par n'importe quel effet qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les dégâts de saignement infligés par ce tour ne sont pas cumulatifs. Ils ignorent toutes les réductions de dégâts.
    • Armes cachées (Ext) : un ninja avec ce tour peut facilement cacher des armes sur lui. Le ninja ajoute son niveau aux tests en opposition d'escamotage faits pour cacher une arme. De plus, il peut tirer une arme cachée en action de mouvement au lieu d'une action standard.
    • Blocage de ki* (Sur) : un ninja avec ce tour peut empêcher une créature d'utiliser sa réserve de ki. A chaque fois que le ninja fait une attaque sournoise, la cible doit faire un jet de volonté ou être incapable de dépenser le moindre point de ki pour un nombre de rounds égal au modificateur de charisme du ninja. Le DD est de 10 + 1/2 niveau de ninja + modificateur de charisme du ninja. Le nombre de points dans la réserve de ki n'est pas affecté, pas plus que les capacités qui ne requièrent pas de dépense de ki.
    • Bombes empoisonnées (Ext) : à chaque fois que le ninja lance une bombe fumigène, il peut décider d'inclure une dose de n'importe quel poison par inhalation qu'il possède. Le poison affecte toutes les créatures prises dans la fumée et dure tant que la fumée reste. Il doit payer normalement le poison. Le ninja doit avoir le tour de ninja bombes fumigènes avant de choisir ce tour.
    • Bombes fumigènes (Ext) : ce tour permet au ninja de lancer une bombe fumigène qui crée un nuage de fumée avec un rayon de 3 cases. Cela fonctionne comme la fumée d'un bâton à fumée. Le ninja peut centrer cette fumée sur lui même, ou lancer la bombe en tant qu'attaque de contact à distance avec une portée de 4 cases. Utiliser cette capacité est une action standard. Le ninja peut utiliser gratuitement cette capacité une fois par jour. Chaque utilisation additionnelle coûte un point de ki.
    • Bombe suffocante (Ext) : à chaque fois qu'un ninja lance une bombe fumigène, toutes les créatures vivantes dans le nuage en résultant doivent réussir un jet de vigueur ou devenir chancelant par la fumée noire suffocante durant 1D4 tours. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 niveau de ninja + modificateur de charisme du ninja. Le ninja peut choisir de créer une bombe fumigène ordinaire ou d'y ajouter du poison comme normalement. Le ninja doit avoir le tour des bombes empoisonnées avant de choisir ce tour.
    • Discret et rapide (Ext) : ce tour permet au ninja d'utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale (non réduite) sans pénalité.
    • Chute de la plume (Sur) : le ninja peut ralentir sa chute comme s'il usait de Chute de la plume. Cette capacité utilise son niveau de ninja comme NLS. Utiliser cette capacité est une action immédiate. Le ninja peut l'utiliser gratuitement ne fois par jour. Chaque utilisation additionnelle coûte un point de ki.
    • Clone d'ombre (Sur) : Le ninja peut créer 1D4 répliques d'ombre de lui même qui cache sa localisation exacte. Cela fonctionne comme image miroir, utilisant le niveau de ninja comme NLS. Utiliser cette capacité est une action standard qui coûte un point de ki.
    • Formation martiale : un roublard possédant ce talent gagne le don Arme de prédilection comme don supplémentaire.
    • Pluie de shurikens (Ext) : un ninja avec ce tour peut dépenser un point de ki en action libre lorsqu'il fait une attaque à outrance avec des shurikens. Il peut lancer deux shurikens supplémentaires à son bonus à l'attaque maximal, mais toutes ses attaques au shuriken sont faites à -2.
    • Maître acrobate (Sur) : un ninja avec ce tour peut canaliser son ki pour s'octroyer un bonus de +20 à un jet d'acrobaties fait au début de son prochain tour en action libre. Cette utilisation coûte une action libre.
    • Truc martial : un ninja qui choisit ce tour gagne un don de combat bonus.
    • Réactions lentes* (Ext) : les adversaires blessés par l'attaque sournoise du ninja ne peuvent pas porter d'attaques d'opportunité pendant 1 round.
    • Vision dans le noir (Sur) : Ce tour permet au ninja d'utiliser son ki pour améliorer sa vision, lui octroyant la vision dans le noir sur 18 mètres. Utiliser ce tour est une action standard qui coûte un point de ki. Les sens améliorés durent une heure.
    • Portée létale (Ext) : un ninja avec ce tour augmente la portée dans laquelle il peut effectuer des attaques sournoises de 3 mètres. Un ninja peut prendre ce tour plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
    • Tour oublié (Ext) : un ninja avec ce tour peut se rappeler d'un tour qui lui a été enseigné par ses anciens maîtres. Quand il utilise cette capacité, il choisit un tour de ninja (pas de tour de maître ou de talent de roublard) qu'il ne connaît pas et peut l'utiliser pour un nombre de tours égal à son niveau. Il doit dépenser toute dépense de ki induite par ce tour. Utiliser ce tour coûte un point de ki.
    • Investir de ki (Sur) : un ninja avec ce tour peut investir une partie de son ki dans une arme de jet, telle un shuriken, et la lancer en action standard. L'arme de jet explose à l'impact sur une zone de 2 cases, causant 1D6 points de dégâts de feu, plus 1D6 points de dégâts de feu tout les trois niveaux de ninja après le second, jusqu'à un maximum de 5D6 au niveau 15. Les créatures prises dans l'explosion ont droit à un jet de réflexes pour demi dégâts. Le DD est 10 + 1/2 niveau de ninja + modificateur de charisme. Si l'arme de jet touche une créature, la créature à un -2 à ce jet de sauvegarde. Si l'arme de jet rate, traitez la comme une arme de jet avec projections. Utiliser cette capacité coûte un point de ki.
    • Talent de roublard : le ninja peut choisir un talent de roublard à la place d'un tour de ninja. Le ninja ne peut pas choisir un talent de roublard qui a le même nom qu'un tour de ninja.
  • Tours de ninja (suite)
    • Points de pression* (Sur) : un ninja avec ce tour peut atteindre les points de pression de ces adversaires, causant faiblesse et douleur intense. A chaque fois que le ninja cause une attaque sournoise, il cause de plus un point de dégât de force ou de dextérité, au choix du ninja. A la différence des dégâts de caractéristique habituels, ces dégâts peuvent être soignés par un jet de premiers secours de DD 15. Chaque réussite soigne 1 point de dégât causé par ce tour. Un ninja avec ce tour reçoit un bonus d'intuition de +10 sur ce jet.
    • Métabolisme ralenti (Ext) : le ninja a un métabolisme plus lent que la normale. Il peut retenir sa respiration deux fois plus longtemps que la normale avant de devoir faire des tests de constitution (4 fois son score). De plus, à chaque fois que le ninja est empoisonné, le temps séparant deux sauvegardes est doublé. Ainsi, un poison avec une fréquence de "1/tour pendant 6 tours" deviendrait à la place "1/2 tours pendant 12 tours".
    • Déguisement soudain (Sur) : le ninja peut changer son apparence pour une minute par niveau. Cela fonctionne comme changement d'apparence. Utiliser cette capacité est une action libre. Le ninja peut utiliser cette capacité gratuitement une fois par jour. Chaque utilisation additionnelle coûte un point de ki.
    • Sabotage indétectable (Ext) : à chaque fois qu'un ninja avec ce tour utilise sabotage pour saboter ou désamorcer un dispositif, il peut faire un jet de discrétion avec un bonus égal à son niveau. Toute personne inspectant le dispositif ne remarquera pas le sabotage à moins de réussir à vaincre le résultat du ninja dans un jet opposé de perception.
    • Disparition (Sur) : le ninja peut disparaitre pour un tour par niveau. Cette capacité fonctionne comme invisibilité. Utiliser cette capacité est une action libre. Le ninja peut l'utiliser gratuitement une fois par jour. Chaque utilisation additionnelle coûte un point de ki.
    • Ventriloquie (Sur) : Le ninja peut projeter sa voix comme s'il usait du sort ventriloquie. Il peut utiliser cette capacité durant une minute par niveau. Utiliser cette capacité est une action libre. Le ninja peut l'utiliser gratuitement une fois par jour. Chaque utilisation supplémentaire coûte un point de ki.
    • Escalade murale (Sur) : un ninja avec cette capacité gagne une vitesse d'escalade de 4 cases, mais seulement sur des surfaces verticales. Cette capacité ne peut être utilisés sur des surfaces parfaitement lisses ou pour escalader le côté inférieur de surfaces horizontales.
  • Sans traces (Ext) : à partir du niveau 3, un ninja apprend à couvrir ses traces, rester caché et camoufler sa présence. Le DD pour suivre un ninja avec survie augmente de +1. De plus, son entrainement lui donne un bonus d'intuition de +1 sur les jets de déguisement et aux jets opposés de discrétion lorsque il est immobile et ne fait pas d'action durant au moins un tour. Tout les trois niveaux par la suite, les bonus augmentent de 1.
  • Esquive instinctive (Ext) : au niveau 4, le ninja gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il conserve son bonus de Dextérité à la classe d'armure lorsqu'il est pris au dépourvu, et ce même s'il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s'applique cependant lorsqu'il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d'armure. Un ninja disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d'armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre. Si un ninja possède déjà la capacité d'esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité d'esquive instinctive supérieure (voir plus bas).
  • Esquive instinctive supérieure (Ext) : à partir du niveau 8, un ninja ne peut plus être pris en tenaille. Un autre ninja ne peut donc pas utiliser ses capacités pour lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins quatre niveaux de roublard de plus que lui. Si le personnage dispose déjà de la capacité d'esquive instinctive (voir plus haut) grâce à une autre classe, les niveaux de toutes les classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le nombre de niveaux de ninja qu'un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.
  • Pas légers (Ext) : à partir du niveau 6, un ninja apprend à bouger en touchant à peine la surface sous lui. En action complète, il peut bouger au double de sa vitesse, en ignorant le terrain difficile. En se déplaçant ainsi, n'importe quelle surface peut le supporter, quel que soit son poids. Cela lui permet de marcher sur l'eau, la lave, ou même la plus fine des branches. Il doit terminer son mouvement sur une surface que peut le supporter normalement. Il ne peut pas marcher dans les airs par ce moyen, pas plus qu'il ne peut marcher sur les murs ou autres surfaces verticales. Quand il se déplace de cette manière, il ne subit pas de dommages des surfaces ou dangers qui réagissent au toucher, comme la lave au des chausse trappes, pas plus qu'il ne doit faire de jet d'acrobaties pour éviter de glisser sur des surfaces glissantes ou lisses. Enfin, lorsqu'il utilise pas légers, le ninja ignore tout piège mécanique qui utilise un déclencheur basé sur la position.
  • Tours de maître ninja : au niveau 10 et tous les deux niveaux par la suite, le ninja peut choisir l'un des tours de maître ninja suivants au lieu d'un tour de ninja.
    • Talents avancés : un ninja peut choisir un talent de roublard de la liste des talents avancés. Le ninja ne peut pas choisir un talent qui a le même nom qu'un tour. Le ninja ne peut pas choisir esquive extraordinaire à moins d'avoir esquive totale.
    • Assassinat* (Ext) : un ninja avec ce tour de maître peut tuer ses adversaires incapables de se défendre. Pour tenter de tuer une cible, le ninja doit d'abord étudier sa cible durant un round en action standard. Le round suivant, si le ninja fait une attaque sournoise contre sa cible, et si sa cible est privée de son bonus de dextérité à la CA, l'attaque sournoise a l'effet additionnel de pouvoir tuer sa cible. Cette tentative échoue automatiquement si la cible reconnait le ninja comme un ennemi. Si l'attaque sournoise est réussie et si la cible rate son jet de vigueur, elle meurt. Le DD est de 10 + 1/2 niveau du ninja + modificateur de charisme. Si la sauvegarde est réussie, la cible subit normalement l'attaque sournoise, mais est immunisée à la capacité d'assassinat du ninja durant une journée.
    • Bombes aveuglantes (Ext) : à chaque fois que le ninja lance une bombe fumigène, toutes les créatures dans le nuage doivent faire un jet de vigueur ou être aveuglée par la fumée noire pour 1D4 minutes. Le DD est de 10 + 1/2 niveau du ninja + modificateur de charisme. Ce tour ne peut être combiné avec une bombe suffocante, mais le ninja peut combiner une bombe aveuglante avec une bombe empoisonnée. Le ninja doit avoir le tour de bombes suffocantes avant de choisir ce tour.
    • Esquive totale (Ext) : ce tour permet au ninja d'éviter la plupart des dégâts. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l'attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le ninja bénéficie de cet avantage uniquement s'il porte une armure légère ou aucune armure. Un ninja sans défense ne bénéficie pas des avantages de l'esquive totale.
    • Maître en déguisement (Sur) : un ninja avec ce tour peut prendre l'apparence d'autres créatures et individus. A chaque fois que le ninja utilise le tour de déguisement soudain, la durée augmente à 10 minutes par niveau. ALternativement, le ninja peut utiliser le tour de déguisement soudain pour prendre l'apparence d'un individu spécifique que le ninja a vu auparavant pour une minute par niveau. Les créatures familières avec l'individu ont droit à un jet de volonté (DD habituel) pour voir à travers l'illusion. Cette illusion change également la façon de parler du ninja, s'il a entendu l'individu parler et peut parler son langage. Le ninja doit avoir le tour de déguisement soudain avant de choisir ce tour.
    • Pas fantomatiques (Sur) : un ninja avec ce tour peut passer à travers les murs comme s'il était un fantôme. Il peut traverser un mur ou d'autres surfaces jusqu'à 1,5 mètre d'épaisseur par niveau comme s'il était intangible. Il doit sortir du matériau solide à la fin de son tour.Utiliser cette capacité est une action libre. Il peut l'utiliser gratuitement une fois par jour. Chaque utilisation additionnelle coûte un point de ki.
    • Lame invisible (Sur) : à chaque fois qu'un ninja utilise le tour de disparition, il est considéré comme étant sous l'effet d'un sort d'invisibilité suprême. Le ninja doit avoir le tour de disparition avant de choisir ce tour.
    • Voir l'invisible (Sur) : un ninja avec ce tour apprend à voir ce qui ne peut pas être vu. En action libre, le ninja peut lancer voir l'invisible, utilisant son niveau comme NLS. Le ninja peut utiliser gratuitement cette capacité une fois par jour. Chaque utilisation supplémentaire coûte un point de ki.
    • Séparation de l'ombre (Sur) : ce tour permet au ninja de créer un double illusoire de lui même qui s'éloigne de lui, permettant au ninja de créer une diversion. Quand il utilise cette capacité, un double illusoire apparait et s'éloigne du ninja, droit dans une direction. Le double escalade les murs, saute les foses, ou simplement passant à travers les obstacles, se déplaçant au double de la vitesse du ninja dans la direction indiquée par le ninja quand la capacité est utilisée. Son trajet ne peut être modifié, et il dure pour un tour par niveau du ninja. Ceux qui interagissent avec le double ont droit à un jet de volonté (DD habituel) pour reconnaître que c'est un faux. Le ninja peut utiliser gratuitement cette capacité une fois par jour. Chaque utilisation supplémentaire coûte un point de ki. Le ninja doit posséder le tour de clone d'ombre avant de choisir ce tour.
    • Pas libres (Sur) : ce tour permet au ninja de marcher dans les airs à l'aide du ki. Quand le ninja utilises sa capacité de pas légers, il peut marcher dans les airs, montant ou descendant comme il le désire. Il doit terminer son mouvement sur une surface solide. Il peut utiliser gratuitement cette capacité une fois par jour, chaque utilisation supplémentaire coûtant un point de ki.

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