Par blueace le 14 Déc 2009, 16:49
INQUISITEUR  DESCRIPTION Sinistre et déterminé, l'inquisiteur traque les ennemis de la foi, usant de tromperie et de ruse là où la droiture et la pureté ne suffisent pas. Bien que les inquisiteurs soient dédiés à un dieu, ils sont au-dessus d'un grand nombre de règles et de conventions de l'église. Ils répondent à leur divinité et à leur propre sens de la justice seuls, et sont prêts à prendre des mesures extrêmes pour atteindre leurs objectifs. Rôle : les inquisiteurs ont tendance à se déplacer d'un lieu à un autre, retrouvant les ennemis et recherchant les menaces émergentes. En conséquence, ils voyagent souvent avec d'autres personnes, au moins pour masquer leur présence. Les inquisiteurs travaillent avec des membres de leur foi chaque fois que possible, mais même ces alliés ne sont pas au-dessus des soupçons de l'inquisiteur. Alignement : l'alignement de l'inquisiteur peut différer d'au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l'axe Loi-Chaos soit selon l'axe Bien-Mal. CARACTÉRISTIQUES Dé de vie : 1d8 / niv
Armes maîtrisées : armes courantes, arbalète, arbalète de poing, arc long, arc court et l'arme de prédilection de son dieu Armures : légères et intermédiaires - Boucliers : tous sauf pavois
Pts de compétences : 6 + Mod.Int / niv Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Premiers soins (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag) | | Jet de | Jet de | Jet de | | Sorts par jour | | Niv | Toucher | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | | 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | domaine, jugement (1/jour), connaissance des monstres, oraisons, regard sévère | (4) | 1 (2) | | | | | 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | initiative du renard, détection de l'alignement, pistage | (5) | 2 (3) | | | | | 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | tactiques en solitaire, don de travail en équipe | (6) | 3 (4) | | | | | 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | jugement (2/jour) | (6) | 3 (4) | 1 (2) | | | | 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | arme tueuse, détection des mensonges | (6) | 4 (4) | 2 (3) | | | | 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | don de travail en équipe | (6) | 4 (4) | 3 (4) | | | | 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | jugement (3/jour) | (6) | 4 (5) | 3 (4) | 1 (2) | | | 8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | second jugement | (6) | 4 (5) | 4 (4) | 2 (3) | | | 9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | don de travail en équipe | (6) | 5 (5) | 4 (4) | 3 (4) | | | 10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | jugement (4/jour) | (6) | 5 (5) | 4 (5) | 3 (4) | 1 (2) | Note : le chiffre entre parenthèses indique le nombre de sorts connus par l'inquisiteur. SORTS Sorts : l'inquisiteur peut lancer des sorts divins figurant sur la liste des sorts d'inquisiteur. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un inquisiteur doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre un sort d'inquisiteur vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de l'inquisiteur. Comme les autres lanceurs de sorts, l'inquisiteur ne peut jeter qu'un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien de sorts est indiqué sur la table ci-dessus. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s'il possède une valeur de Sagesse élevée. Le répertoire de sorts d'un inquisiteur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de niveau 1, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un inquisiteur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la table ci-dessus (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un inquisiteur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Sagesse : les nombres indiqués sont fixes). Lorsqu'il atteint le niveau 5, et tous les trois niveaux suivants, un inquisiteur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d'un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un inquisiteur ne peut remplacer qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau. Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un inquisiteur ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal. APTITUDES DE CLASSE - Domaine : comme un prêtre, la divinité d'un inquisiteur influence son alignement, la magie qu'il peut lancer et ses valeurs. Bien qu'il ne soit pas aussi attaché à la doctrine de la divinité comme l'est un prêtre, un inquisiteur doit tenir de telles lignes directrices en haute estime, même s'il peut aller à leur encontre si cela sert le plus bien de la foi. Un inquisiteur peut sélectionner un nom de domaine parmi ceux qui appartiennent à sa divinité. Un inquisiteur peut sélectionner un domaine d'alignement uniquement si son alignement correspond à ce domaine. Si le MD y consent, un inquisiteur peut se consacrer à un idéal plutôt qu'à une divinité, et sélectionner un domaine qui représente son inclination personnelle et ses capacités. La restriction sur les domaines d'alignement s'applique toujours.
Chaque domaine accorde un certain nombre de pouvoirs de domaine, suivant le niveau de l'inquisiteur. Un inquisiteur ne gagne pas le sort bonus indiqué pour chaque domaine, ni l'emplacement de sort bonus. L'inquisiteur se sert de son niveau comme niveau de prêtre lorsqu'il s'agit de déterminer la puissance et l'effet des pouvoirs de domaine. Si l'inquisiteur possède des niveaux de prêtre, un de ses deux domaines sélectionnés doit être identique à celui choisit comme inquisiteur. Les niveaux de prêtre et d'inquisiteur s'ajoutent pour déterminer les pouvoirs et les capacités de domaine, mais pas pour les sorts bonus. - Jugement (Sur) : au niveau 1, un inquisiteur peut prononcer un jugement sur ses ennemis par une action rapide. A partir du moment où le jugement est rendu, l'inquisiteur reçoit un bonus ou une capacité spéciale, suivant le type de jugement rendu. Le bonus accordé par le jugement augmente au fil des rounds, atteignant un bonus maximum lorsque le jugement se termine.
Au niveau 1, un inquisiteur peut utiliser cette capacité une fois par jour. Au niveau 4, et tous les trois niveaux par la suite, un inquisiteur peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour. Une fois activée, cette capacité dure jusqu'à ce que le combat se termine, et à ce moment tous les bonus prennent alors fin immédiatement. L'inquisiteur doit participer au combat pour obtenir ces bonus. S'il est effrayé, paniqué, paralysé, étourdi, inconscient ou empêché par toute autre manière de participer au combat, la capacité ne prend pas fin mais tous les bonus retombent à leur valeur du premier round, et ce jusqu'à ce qu'il puisse participer de nouveau au combat. Lorsque l'inquisiteur utilise cette capacité, il doit choisir un type de jugement à rendre. Il peut modifier ce jugement pour un autre par une action rapide, mais cela réinitialise le bonus accordé à sa valeur au premier round. - Destruction : l'inquisiteur est rempli d'une colère divine, gagnant un bonus sacré de +1 à tous les jets de dégâts avec une arme. Ce bonus augmente de +1 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de +3 au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, ce bonus est doublé (+2 au premier round, +4 au second, et ainsi de suite).
- Soins : l'inquisiteur est entouré d'une lumière guérisseuse, gagnant guérison rapide 1. L'inquisiteur peut alors se guérir 1 point de dégâts à chaque round tant qu'il est vivant et que le jugement dure. Le nombre de points augmente de 1 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de 3 points de dégâts au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, le nombre de points est doublé (2 pv au premier round, 4 au second, et ainsi de suite).
- Justice : le jugement pousse l'inquisiteur à chercher justice, ce qui lui accorde un bonus sacré de +1 à tous les jets d'attaque. Ce bonus augmente de +1 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de +3 au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, ce bonus est doublé pour tous les jets d'attaque visant à confirmer les coups critiques.
- Pénétration : le jugement donne à l'inquisiteur un grand focus et rend ses sorts plus puissants. Ceci lui accorde un bonus sacré de +1 aux tests de concentration et aux tests de niveau de lanceur de sorts réalisés pour surmonter la résistance aux sorts d'une cible. Ce bonus augmente de +1 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de +3 au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, ce bonus est doublé (+2 au premier round, +4 au second, et ainsi de suite).
- Protection : l'inquisiteur est entourée d'une aura de protection qui lui octroie un bonus sacré de +1 à la CA. Ce bonus augmente de +1 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de +3 au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, le bonus est doublé contre tous les jets d'attaque visant à confirmer les coups critiques contre vous.
- Pureté : l'inquisiteur est protégé de la souillure infâme de ses adversaires, gagnant un bonus sacré de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de +3 au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, le bonus est doublé contre les malédictions, les maladies et les poisons.
- Détermination : le jugement rend l'inquisiteur plus résistant à la douleur, lui octroyant une RD 1/magie. Ce bonus passe à 2/magie au second round, et à 3/magie au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, la RD passe de magie à un alignement (chaotique, mauvais, bon ou loyal) opposé à l'inquisiteur. S'il est neutre, l'inquisiteur ne reçoit pas cette augmentation.
- Résistance : l'inquisiteur est protégé par une aura vacillante, et gagne 2 points de résistance contre un type d'énergie (acide, froid, électricité, feu, sons) choisi lorsque le jugement est déclaré. Ce bonus augmente de +2 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de +6 au troisième round et aux suivants. Au niveau 10, les points de résistance passent à 5 au premier round, puis augmentent de +5 à chaque round après le premier, jusqu'à un maximum de +15 au troisième round et aux suivants.
- Châtiment : le jugement baigne l'arme de l'inquisiteur dans une lumière divine. Ce jugement ne fournit aucun bonus au premier round. Au deuxième round, les armes de l'inquisiteur comptent comme des armes magiques pour passer la réduction des dégâts. A partir du troisième round, les armes de l'inquisiteur comptent aussi comme un type d'alignement (chaotique, mauvais, bon ou loyal) pour passer la réduction des dégâts. Le type choisi doit correspondre à l'un des alignements de l'inquisiteur. Si l'inquisiteur est neutre, il ne reçoit pas ce bonus au troisième round. Au niveau 10, à partir troisième round, les armes de l'inquisiteur comptent également comme diamant pour passer la réduction des dégâts (mais pas pour réduire la dureté).
- Connaissance des monstres (Ext) : l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse aux tests de Connaissances, en plus de son modificateur d'Intelligence, lorsqu'il réalise un test pour connaître les habilités ou les faiblesses d'une créature.
- Oraisons : les inquisiteurs peuvent préparer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu'ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
- Regard sévère (Ext) : les inquisiteurs sont doués pour détecter la tromperie et intimider leurs adversaires. Un inquisiteur reçoit un bonus de moral égal à la moitié de son niveau d'inquisiteur pour tous ses tests d'Intimidation et de Psychologie (minimum +1).
- Initiative du renard (Ext) : au niveau 2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses jets d'initiative, en plus de son modificateur de Dextérité.
- Détection de l'alignement (Sor) : à volonté, un inquisiteur peut lancer détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne peut utiliser que l'un de ces sorts à un moment donné.
- Pistage (Ext) : au niveau 2, l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux jets de Survie effectués pour suivre ou identifier des traces.
- Tactiques en solitaire (Ext) : au niveau 3, tous les alliés de l'inquisiteur sont traités comme s'ils possédaient les mêmes dons de travail en équipe que l'inquisiteur, dans le but de déterminer si l'inquisiteur reçoit un bonus de ses dons de travail en équipe. Ses alliés ne reçoivent pas les bonus de ces dons, sauf s'ils possèdent réellement eux-mêmes les dons. Le positionnement et les actions des alliés doivent toujours remplir les conditions indiquées dans la description du don pour que l'inquisiteur puisse recevoir le bonus correspondant.
DONS DE TRAVAIL EN ÉQUIPE Ces dons sont présentés sur la page suivante. Don de travail en équipe : au niveau 3, et tous les trois niveaux par la suite, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire, en plus de ceux obtenus normalement par sa progression. Ces dons bonus doivent être choisis parmi ceux énumérés dans la liste des dons de travail en équipe. L'inquisiteur doit satisfaire aux conditions du don bonus sélectionné. Par une action simple, l'inquisiteur peut choisir d'apprendre un nouveau don de travail en équipe bonus à la place du plus récent don de travail en équipe qu'il a déjà appris. L'inquisiteur perd alors ce don supplémentaire en échange du nouveau. Il ne peut changer que son don de travail en équipe le plus récent. Chaque fois qu'il gagne un nouveau don de travail en équipe, le don de travail en équipe précédent est figé et ne peut plus être changé par la suite. Un inquisiteur peut changer son don de travail en équipe le plus récent un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Sagesse. - Arme tueuse (Sur) : au niveau 5, un inquisiteur peut par une action rapide imprégner une de ses armes de la capacité spéciale arme tueuse. Il doit choisir un type de créature quand il utilise cette capacité (voire un sous-type si le type de créature sélectionné est humanoïde ou extérieur). Une fois sélectionné, le type peut de nouveau être changé par une action rapide. Cette capacité ne fonctionne que si l'inquisiteur brandit lui-même son arme. S'il lâche son arme ou si on le la lui prend, la capacité de l'arme ne revient que si l'arme est récupérée avant que la durée n'expire. Cette capacité dure un nombre de rounds par jour égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
- Détection des mensonges (Sor) : au niveau 5, un inquisiteur peut détecter les mensonges, comme avec le sort détection des mensonges, un nombre de rounds par jour égal à son niveau d'inquisiteur. Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Activer cette capacité est une action immédiate.
- Second jugement (Ext) : au niveau 8, chaque fois qu'un inquisiteur utilise sa capacité de jugement, il peut choisir deux jugements différents au lieu d'un seul. Il peut changer un de ces jugements par une action rapide, provoquant dans ce cas la réinitialisation des bonus de ce jugement à leur valeur au premier tour.
SPÉCIAL Anciens inquisiteurs : un inquisiteur qui sombre dans la corruption ou qui change d'alignement pour un qui lui est normalement interdit perd ses sorts et son aptitude de jugement. Il ne peut plus gagner de niveaux d'inquisiteur. Il récupère son statut et ses capacités en tant qu'inquisiteur s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence). LISTE DE SORTS - Niveau 0 : Acid Splash, Guidance, Bleed, Light, Create Water, Read Magic, Daze, Resistance, Detect Magic, Stabilize, Detect Poison, Virtue, Disrupt Undead
- Niveau 1 : Alarm, Divine Favor, Bane, Doom, Bless, Expeditious Retreat, Bless Water, Hide from Undead, Cause Fear, Inflict Light Wounds, Command, Magic Weapon, Comprehend Languages, Protection from Chaos/Evil/Good/Law, Cure Light Wounds, Curse Water, Remove Fear, Detect Chaos/Evil/Good/Law, Sanctuary, Detect Undead, Shield of Faith, Disguise Self, True Strike
- Niveau 2 : Aid, Invisibility, Align Weapon, Knock, Calm Emotions, Remove Paralysis, Consecrate, Resist Energy, Cure Moderate Wounds, Restoration Lesser, Darkness, See Invisibility, Death Knell, Shield Other, Delay Poison, Silence, Desecrate, Spiritual Weapon, Detect Thoughts, Tongues, Enthrall, Undetectable Alignment, Find Traps, Whispering Wind, Hold Person, Zone of Truth, Inflict Moderate Wounds
- Niveau 3 : Arcane Sight, Locate Object, Continual Flame, Magic Circle vs. Chaos/Evil/Good/Law, Cure Serious Wounds, Daylight, Magic Vestment, Deeper Darkness, Magic Weapon Greater, Dimensional Anchor, Nondetection, Dispel Magic, Obscure Object, Glyph of Warding, Prayer, Halt Undead, Protection from Energy, Heroism, Remove Curse, Inflict Serious Wounds, Remove Disease, Invisibility Purge, Searing Light, Keen Edge, Speak with Dead
- Niveau 4 : Chaos Hammer, Hold Monster, Cure Critical Wounds, Holy Smite, Death Ward, Inflict Critical Wounds, Detect Scrying, Invisibility Greater, Discern Lies, Neutralize Poison, Dismissal, Order’s Wrath, Divination, Restoration, Divine Power, Sending, Fear, Spell Immunity, Freedom of Movement, Stoneskin, Geas Lesser, Unholy Blight

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