Par blueace le 14 Déc 2009, 16:48
ALCHIMISTE DESCRIPTION Qu'il soit caché dans un laboratoire enfumé en sous-sol ou qu'il réalise joyeusement ses expériences dans une école de magie respectée, l'alchimiste est souvent considéré comme étant tout aussi instable, imprévisible et dangereux que les concoctions qu'il manipule. Alors que certains créateurs d'objets alchimiques se satisfont d'une vie sédentaire de marchands, fournissant des allume-feux et des bâtonnets fumigènes, le vrai alchimiste répond à une profonde vocation. Plutôt que lancer la magie comme un lanceur de sorts, l'alchimiste capture son propre potentiel magique pour l'enfermer dans des liquides et des extraits qu'il crée, en infusant ses produits chimiques avec de virulents pouvoirs pour lui accorder d'impressionnantes compétences avec les poisons, les explosifs et toutes choses relatives à la magie auto-transformante. Rôle : la réputation de l'alchimiste n'est pas adoucie par son exubérance (certains diraient sa dangereuse insouciance) dans l'art de parfaire ses extraits magiques et ses créations de simili-potions, infusant ces substances avec la magie détournée de son aura et utilisant son propre corps pour ses expérimentations. Elle n'est pas non plus apaisée par la passion presque joyeuse de l'alchimiste pour construire des bombes explosives et découvrir d'étranges et nouveaux poisons ainsi que des moyens de les utiliser. Ces traits, tout en le rendant responsable et un risque pour la plupart des organisations civilisées et des institutions d'enseignement de niveaux supérieurs, semblent pourtant l'adapter assez bien avec la plupart des groupes d'aventuriers. Alignement : au choix. CARACTÉRISTIQUES Dé de vie : 1d8 / niv
Armes maîtrisées : armes simples et bombes Armures : légères - Boucliers : aucun
Pts de compétences : 4 + Mod.Int / niv Compétences de classe : Art de la Magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Perception (Sag), Premiers soins (Sag), Profession (Sag), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation des objets magiques (Cha), Vol (Dex) | | Jet de | Jet de | Jet de | | Extraits par jour | | Niv | Toucher | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial | 1 | 2 | 3 | 4 | | 1 | +0 | +2 | +2 | 0 | alchimie, bombe (1d6), Préparation de potions, mutagène, Lancer n'importe quoi | 1 | | | | | 2 | +1 | +3 | +3 | 0 | découverte, résistance au poison (+2), utilisation du poison | 2 | | | | | 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | bombe (2d6), alchimie rapide | 3 | | | | | 4 | +3 | +4 | +4 | +1 | découverte | 3 | 1 | | | | 5 | +3 | +4 | +4 | +1 | bombe (3d6), résistance au poison (+4) | 4 | 2 | | | | 6 | +4 | +5 | +5 | +2 | découverte, poison rapide | 4 | 3 | | | | 7 | +5 | +5 | +5 | +2 | bombe (4d6) | 4 | 3 | 1 | | | 8 | +6/+1 | +6 | +6 | +2 | découverte, résistance au poison (+6) | 4 | 4 | 2 | | | 9 | +6/+1 | +6 | +6 | +3 | bombe (5d6) | 5 | 4 | 3 | | | 10 | +7/+2 | +7 | +7 | +3 | découverte, immunité au poison | 5 | 4 | 3 | 1 | ALCHIMIE Les alchimistes sont maîtres dans la création de substances alchimiques comme les feux d'alchimiste et les bâtonnets fumigènes, mais également dans la fabrication d'extraits ressemblant à des potions magiques et dans lesquels ils peuvent stocker les effets de sorts. En effet, un alchimiste prépare ses sorts en mélangeant des ingrédients pour en faire des extraits, puis « jette » ses sorts en buvant un de ces extraits. Quand un alchimiste crée un extrait ou une bombe, il insuffle à la concoction une infime partie de ses propres pouvoirs magiques, ce qui permet la création de puissants effets, mais lie également ces effets à son créateur. Lorsqu'il utilise Artisanat (alchimie) pour créer un élément alchimique, un alchimiste gagne un bonus de compétence égal à son niveau de classe au test d'Artisanat (alchimie). De plus, un alchimiste peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier des potions comme s'il utilisait détection de la magie. Il doit tenir la potion durant un round pour pouvoir effectuer le test. Un alchimiste peut créer trois types particuliers d'objets magiques : des extraits, des bombes et des mutagènes. Les bombes sont des armes explosives, et les mutagènes sont des élixirs de transformation que les alchimistes absorbent pour améliorer leurs capacités physiques. Ces deux types sont détaillés plus en avant. Extraits : les extraits sont les plus variés des trois. A bien des égards, ils se comportent comme des sorts sous forme de potion, et à ce titre leurs effets peuvent être dissipés par des effets comme dissipation de la magie en utilisant le niveau de l'alchimiste comme niveau de lanceur de sorts. Cependant, et contrairement aux potions, les extraits peuvent avoir de puissants effets et répliquer des sorts qu'une potion ne pourrait normalement pas. Un alchimiste peut seulement créer un certain nombre d'extraits de chaque niveau par jour, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, il reçoit des extraits bonus par jour s'il possède une valeur d'Intelligence élevée, de la même manière qu'un magicien reçoit des sorts supplémentaires par jour. Quand un alchimiste confectionne un extrait, il imprègne les produits chimiques et les réactifs dans l'extrait avec de la magie puisée dans sa propre aura magique. Un extrait devient immédiatement inerte s'il quitte la possession de l'alchimiste, se réactivant dès qu'il retourne en sa possession (un alchimiste ne peut normalement pas passer ses extraits à ses alliés pour qu'ils les utilisent, sauf dans le cas de la découverte "infusion" - voir ci-dessous). Un extrait, une fois créé, reste actif 1 jour avant de devenir inerte, de sorte qu'un alchimiste doit re-préparer ses extraits chaque jour. Mélanger un extrait prend 1 minute. La plupart des alchimistes préparent donc de nombreux extraits en début de journée ou juste avant de partir à l'aventure, mais il n'est pas rare qu'un alchimiste garde certains (voire tous) ses emplacements d'extraits libres afin de pouvoir préparer des extraits sur place, suivant les évènements, si nécessaire. Bien que les alchimistes ne lancent pas de sorts, ils disposent d'une liste de formules qui détermine les extraits qu'ils peuvent créer. Un alchimiste peut utiliser les objets à déclencheur magique si le sort apparaît dans sa liste des formules, mais pas les objets à incantation (sauf s'il utilise la compétence Utilisation d'objets magiques pour cela). Un extrait est « jeté » en le buvant, comme lorsque l'on absorbe une potion. Les effets d'un extrait reproduisent exactement le sort lequel la formule est fondée, mis à part que le sort n'affecte que l'alchimiste qui l'a ingurgité. L'alchimiste se sert de son niveau comme niveau de lanceur de sort pour déterminer les effets basés sur le niveau du lanceur. Créer des extraits consomme des matières premières, mais le coût de ces matériaux est insignifiant, comme les composants matériels sans valeur de la plupart des sorts. Si un sort a normalement un composant matériel coûteux, ce composant est consommé lors de la création de l'extrait. Les extraits ne peuvent être fabriqués à partir de sorts qui nécessitent un focalisateur (notez toutefois que les extraits alchimistes qui répliquent un sort divin n'ont jamais besoin d'un focalisateur divin). Un alchimiste peut préparer un extrait à partir de toute formule qu'il connaît. Pour apprendre ou utiliser un extrait, un alchimiste doit avoir un score d'Intelligence au moins égal à 10 + le niveau de l'extrait. Le degré de difficulté pour les jets de sauvegarde contre un extrait d'alchimiste est de 10 + le niveau de l'extrait + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Un alchimiste peut connaître un nombre illimité de formules. Il stocke ses formules dans un grimoire spéciale appelé un livre formule. Il doit se référer à ce livre chaque fois qu'il prépare un extrait, mais pas pour le consommer. Un alchimiste commence à jouer avec deux formules du niveau 1 de son choix, plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d'Intelligence. A chaque nouveau niveau d'alchimiste, il gagne une nouvelle formule d'un niveau qu'il peut créer. Un alchimiste peut également ajouter des formules à son livre comme un magicien ajoute des sorts à son livre de sorts, en utilisant les mêmes exigences de coûts et de temps. Un alchimiste peut étudier le grimoire d'un magicien pour apprendre une formule qui équivaut à un sort que ce grimoire contient. Un magicien, par contre, ne peut pas apprendre les sorts d'un livre de formules. APTITUDES DE CLASSE - Bombe (Sur) : outre les extraits magiques, les alchimistes ont l'art de mélanger rapidement diverses substances chimiques volatiles qu'ils infusent avec leurs réserves magiques pour créer de puissantes bombes qu'ils peuvent ensuite jeter sur leurs ennemis. Un alchimiste peut utiliser un nombre de bombes chaque jour égal à son niveau de classe + son modificateur d'Intelligence. Les bombes sont instables, et si elles ne sont pas utilisées dans le round où elles ont été créées, elles se dégradent et deviennent inoffensives. Leur mode de création empêche donc de créer et de stocker de grandes quantités d'explosifs. Afin de créer une bombe, l'alchimiste doit utiliser un petit flacon contenant une once de liquide catalyseur. Il peut créer ce liquide catalyseur à partir de petites quantités de produits chimiques d'un laboratoire d'alchimie, et ces fournitures peuvent être réapprovisionnées facilement, de la même manière que la pochette de composants matériels d'un lanceur de sort. La plupart des alchimistes créent en début de journée un nombre de flacons de catalyseur égal au nombre total de bombes qu'ils peuvent créer ce jour-là. Une fois créé, un flacon de catalyseur reste utilisable durant des années.
Créer et lancer une bombe est une action simple qui provoque une attaque d'opportunité. Lancer une bombe a une portée de 6 mètres et utilise l'attaque spéciale de "Lancer une arme d'aspersion". Les bombes sont considérées comme des armes et peuvent être sélectionner avec des dons comme Tir à bout portant ou Arme de prédilection. Sur un coup direct, une bombe d'alchimiste inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les dégâts de base d'une bombe d'alchimiste augmentent de 1d6 points à chaque niveau d'alchimiste impair (ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coups critique ou en cas d'utilisation de dons tels que Coup précis. Les dommages d'aspersion d'une bombe alchimiste sont toujours égaux aux dégâts minimums de la bombe (donc, si la bombe inflige 2d6+4 points de dégâts de feu sur un coup direct, ses dégâts d'aspersion seraient de 6 points de dégâts de feu). Les créatures concernées par les dégâts d'aspersion peuvent tenter un jet de Réflexes pour ne prendre que la moitié des dégâts. Le DD de ce JdS est égal à 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Les alchimistes peuvent apprendre de nouveaux types de bombes avec les découvertes (voir ci-dessous) lorsqu'ils progressent de niveau. Une bombe d'alchimiste, comme un extrait, devient inerte si elle est utilisée ou transportée par quelqu'un d'autre. - Préparation de potions (Ext) : tous les alchimistes gagnent le don Préparation de potions en tant que don supplémentaire au niveau 1. Un alchimiste peut préparer des potions à partir de n'importe quelle formule qu'il connait (jusqu'au niveau 3), en utilisant son niveau d'alchimiste comme niveau de lanceur de sort.
- Lancer n'importe quoi (Ext) : tous les alchimistes gagnent le don Lancer n'importe quoi en tant que don supplémentaire au niveau 1. Un alchimiste ajoute son modificateur d'Intelligence aux dommages causés par une arme d'aspersion. Ce bonus aux dégâts est déjà inclus dans la capacité de classe de bombes.
- Mutagène (Sur) : au niveau 1, un alchimiste découvre comment créer un mutagène dans lequel il peut puiser afin d'accroître sa force physique au détriment de sa personnalité. Il faut 1 heure pour préparer une dose de mutagène, et une fois préparé, celui-ci reste puissant jusqu'à son utilisation. Un alchimiste ne peut maintenir qu'une seule dose de mutagène à la fois. S'il prépare une deuxième dose, les mutagènes déjà existants deviennent inertes. Comme pour les extraits ou les bombes, un mutagène qui n'est pas en possession d'un alchimiste devient inerte jusqu'à ce qu'un alchimiste le récupère.
Au moment de boire un mutagène, l'alchimiste choisit une caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution). Boire le mutagène demande une action simple. Après avoir été absorbé, le mutagène fait croître l'alchimiste de manière volumineuse et bestiale, lui accordant un bonus d'armure naturelle de +2 et un bonus d'altération de +4 à la caractéristique sélectionnée, et ce durant 10 minutes par niveau d'alchimiste. L'alchimiste prend également un malus de -2 à une caractéristique mentale tant que le mutagène est actif. Si le mutagène augmente la Force, le malus s'applique à l'Intelligence. S'il augmente la Dextérité, le malus s'applique à la Sagesse. S'il augmente la Constitution, le malus s'applique au Charisme. Un non-alchimiste qui boit un mutagène doit faire un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste) ou devenir nauséeux durant 1 heure. Un non-alchimiste ne peut jamais obtenir le bénéfice d'un mutagène, mais un alchimiste peut obtenir les effets du mutagène d'un autre alchimiste si il le boit (mais si l'autre alchimiste crée un nouveau mutagène, les effets du mutagène "volé" cessent immédiatement). Les effets d'un mutagène ne se cumulent pas. Chaque fois qu'un alchimiste boit un mutagène, les effets précédents de tout autre mutagène cessent immédiatement. - Découverte (Sur) : au niveau 2, puis tous les 2 niveaux par la suite, un alchimiste fait une découverte alchimique incroyable. Sauf mention contraire, un alchimiste ne peut pas sélectionner une même découverte plus d'une fois. Certaines découvertes ne peuvent être faites que si l'alchimiste satisfait à certaines conditions préalables, telles que la découverte d'autres découvertes. Sauf mention contraire, les découvertes qui modifient des bombes ne se cumulent pas. Le DD des jets de sauvegarde demandés par n'importe quelle découverte est égal à 10 + la moitié du niveau d'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste.
- Bombe d'acide : lorsque l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts d'acide. Les créatures qui reçoivent des dégâts directs d'une bombe d'acide prennent 1d6 points supplémentaires de dégâts d'acide 1 round plus tard.
- Extraits combinés : lorsque l'alchimiste crée un extrait, il peut placer deux formules dans un seul extrait. Lorsque l'extrait est consommé, les deux formules prennent effet. Cet extrait a un niveau égal à deux niveaux au dessus du niveau le plus élevé de la formule de cet extrait. Un alchimiste doit être au moins de niveau 8 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Bombe commotionnante : lorsque l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts sonores. Les bombes commotionnantes infligent 1d4 points de dégâts sonores, plus 1d4 points de dégâts sonores pour chaque niveau impair, au lieu de 1d6. Les créatures qui prennent des dégâts directs d'une bombe commotionnante sont assourdis durant 1 minute, à moins de réussir un jet de Vigueur. Un alchimiste doit être au moins de niveau 6 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Bombe à retardement : l'alchimiste peut placer une bombe pour qu'elle explose un certain nombre de rounds après qu'il ne soit plus en contact avec elle. Le nombre de rounds est choisi par l'alchimiste et doit être inférieur ou égal à son niveau. Si l'alchimiste reprend possession de la bombe à retardement, il peut mettre fin à la minuterie et empêcher ainsi la détonation de la bombe. Une bombe à retardement explose immédiatement si une autre créature tente de la toucher ou de la déplacer, ou si le contenu de la bombe est retiré du flacon (comme par exemple si le flacon est cassé). La bombe inflige normalement des dommages de coup direct à toute créature se trouvant dans la case où elle explose, et des dégâts d'aspersion à toutes les créatures adjacentes. Un alchimiste ne peut pas avoir plus d'une bombe à retardement à la fois. S'il en crée une autre, la première devient inopérante. Dissipation de la magie peut neutraliser une bombe à retardement, de même qu'un test réussi de Sabotage (DD égal à 10 + le niveau de l'alchimiste + le modificateur d'Intelligence de l'alchimiste). Un alchimiste doit être au moins de niveau 12 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Dilution : une fois par jour, l'alchimiste peut diluer n'importe quel élixir ou potion, créant deux doses à partir d'une seule. Diluer une potion coûte un nombre de po égal au quart de la valeur marchande de la potion. Une potion qui a été diluée ne peut pas l'être de nouveau. Cette découverte ne peut pas être utilisée pour diluer des extraits ou des mutagènes. Un alchimiste doit être au moins de niveau 8 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Élixir de vie : une fois par jour, l'alchimiste peut infuser un élixir de vie. Créer cette concoction spéciale coûte 25000 po et demande 1 heure de travail. Un élixir de vie, quand il est administré par l'alchimiste qui l'a préparé, redonne vie à une créature morte comme avec le sort de résurrection suprême. Alternativement, l'alchimiste peut boire lui-même l'élixir de vie, avec pour bénéfice d'être immédiatement la cible d'un sort de résurrection la prochaine fois qu'il sera tué. Utilisé de cette manière, les effets d'un élixir de vie persistent un nombre de jours égal au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Passé cette durée, les effets de l'élixir de vie prennent fin. Un alchimiste doit être au moins de niveau 16 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Potion améliorée : un nombre de fois par jour égal à son modificateur d'Intelligence, l'alchimiste peut faire fonctionner une potion qu'il boit à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe.
- Potion éternelle : si un alchimiste boit une potion qu'il a prolongée, les effets de celle-ci deviennent permanents jusqu'à ce qu'il choisisse de faire une autre potion à effet permanent. Un alchimiste doit être au moins de niveau 16 et posséder la découverte 'potion prolongée' pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Bombe explosive : les bombes de l'alchimiste ont désormais un rayon d'aspersion de 3 mètres au lieu de 1,50 mètre. Les créatures qui reçoivent un coup direct d'une bombe explosive prennent feu, recevant 1d6 points de dégâts de feu à chaque round jusqu'à ce que le feu soit éteint. Éteindre les flammes est une action complexe qui nécessite un jet de Réflexes. Se rouler au sol donne à la cible un bonus de +2 au JdS. Arroser la cible avec au moins 2 litres d'eau éteint automatiquement les flammes.
- Potion prolongée : un nombre de fois par jour égal à son modificateur d'Intelligence, l'alchimiste peut faire qu'une potion qu'il boit et qui n'a pas une durée instantanée fonctionne deux fois sa durée normale.
- Bombe rapide : un alchimiste avec cette découverte peut rapidement créer assez de bombes pour en lancer plus d'une en un seul round. L'alchimiste peut préparer et lancer des bombes supplémentaires au prix d'une action complexe si son BBA est suffisamment élevé pour lui permettre des attaques supplémentaires. Cela fonctionne comme une attaque à outrance avec des armes de lancer. Un alchimiste doit être au moins de niveau 8 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Mutagène sauvage : chaque fois que l'alchimiste boit un mutagène, il gagne deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Ce sont des attaques principales et elles sont réalisées en utilisant le BBA total de l'alchimiste. Les attaques de griffes font 1d6 points de dégâts (1d4 si l'alchimiste est de taille P) et l'attaque de morsure fait 1d8 points de dégâts (1d6 si l'alchimiste est de taille P). Lorsque le mutagène est actif, l'alchimiste gagne un bonus de compétence de +2 aux tests d'Intimidation.
- Bombe de force : lorsque l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dommages de force. Des bombes de force font 1d4 points de dégâts de force, plus 1d4 points de dégâts de force à chaque niveau impaire, au lieu de 1d6. Les créatures qui prennent un coup direct d'une bombe de force sont mises à terre si elles ne réussissent par un jet de Réflexes. Un alchimiste doit être au moins de niveau 8 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Bombe de froid : lorsque l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dommages de froid. Les créatures qui prennent un coup direct d'une bombe de froid sont chancelantes durant leur prochain round si elles ne réussissent par un jet de Vigueur.
- Mutagène exceptionnel : le mutagène de l'alchimiste accorde maintenant un bonus d'armure naturelle de +6, un bonus alchimique de +8 à une caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution), un bonus alchimique de +6 à une seconde caractéristique physique, et un bonus alchimique de +4 à une troisième caractéristique physique. L'alchimiste prend également un malus de -2 à une caractéristique mentale (Intelligence Sagesse ou Charisme) tant que le mutagène est actif (voir mutagène). Un alchimiste doit être au moins de niveau 16 et posséder la découverte 'mutagène supérieur' pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Mutagène supérieur : le mutagène de l'alchimiste accorde maintenant un bonus d'armure naturelle de +4, un bonus alchimique de +6 à la caractéristique physique (Force, Dextérité ou Constitution), et un bonus alchimique de +4 à une deuxième caractéristique physique. L'alchimiste prend également un malus de -2 à une caractéristique mentale (Intelligence Sagesse ou Charisme) tant que le mutagène est actif. Un alchimiste doit être au moins de niveau 12 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Mutagène infusé : lorsque l'alchimiste crée un mutagène, il peut l'infuser avec un petit supplément de son propre pouvoir magique. Cela inflige 2 points de dégâts d'Intelligence à l'alchimiste et coûte 1000 po en réactifs rares, mais le mutagène ainsi créé persiste de son propre chef et ne devient pas inerte si l'alchimiste crée un autre mutagène. Cela permet à un alchimiste de créer différents types de mutagènes et de les garder à portée de main pour les cas d'urgences. Cela ne permet pas à un alchimiste d'acquérir les effets des plusieurs mutagènes ; seul le mutagène le plus récemment absorbé a un effet.
- Bombe infernale : les effets de la fumée créée par la bombe de l'alchimiste reproduisent les effets de nuage incendiaire au lieu de ceux de nappe de brouillard, remplissant une superficie égale à deux fois le rayon d'aspersion de la bombe durant 1 round par niveau. Un alchimiste doit être au moins de niveau 16 et posséder la découverte ''bombe de fumée' pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Infusion : lorsque l'alchimiste crée un extrait, il peut l'infuser avec un petit supplément de son propre pouvoir magique. L'extrait créé persiste alors même après que l'alchimiste le dépose. Tant que l'extrait existe, il continue d'occuper l'un des emplacements quotidiens d'extraits de l'alchimiste. Un extrait infusé peut être bu par un non-alchimiste pour obtenir ses effets.
- Bombe de folie : les bombes de l'alchimiste font plus que déchirer la chair ; elles saisissent également l'esprit. Une créature qui prend un coup direct d'une bombe de folie prend les dommages causés par la bombe, plus 1d4 points de dégâts de Sagesse. Réduire le montant des dommages normaux infligés par la bombe de 2d6 (une bombe qui aurait normalement infligé 6d6+4 points de dommages n'inflige donc que 4d6+4 points de dégâts). Le montant de dégâts de Sagesse infligés par une bombe de folie est réduit de 1 pour chaque bombe de folie qui a atteint sa cible au cours des 24 dernières heures, jusqu'à un minimum de 1 point de dégâts de Sagesse. Un alchimiste doit être au moins de niveau 12 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Bombe de poison : les effets de la fumée créée par la bombe de l'alchimiste reproduisent les effets de brume mortelle au lieu de ceux de nappe de brouillard, remplissant une superficie égale à deux fois le rayon d'aspersion de la bombe durant 1 round par niveau. Un alchimiste doit être au moins de niveau 12 et posséder la découverte ''bombe de fumée' pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Bombe électrique : lorsque l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dommages d'électricité. Les créatures qui prennent un coup direct d'une bombe électrique sont éblouies durant 1d4 rounds.
- Bombe puissante : les dommages qu'inflige une bombe d'alchimiste augmente de 1d6. Un alchimiste peut sélectionner cette découverte plus d'une fois, et ses effets s'accumulent.
- Bombe précise : lorsqu'un alchimiste lance une bombe, il peut sélectionner un nombre de cases égal à son modificateur d'Intelligence qui ne seront pas affectées par les dégâts d'aspersion de ses bombes.
- Bombe de fumée : lorsque l'alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire créer un nuage de fumée épaisse quand elle explose. Ce nuage fonctionne comme nappe de brouillard, remplissant une superficie égale à deux fois le rayon d'aspersion durant 1 round par niveau.
- Bombe persistante : les effets des bombes de l'alchimiste sont persistants et continuent d'endommager les créatures 1 round après les premiers dégâts. Les créatures qui prennent un coup direct d'une bombe persistante prennent 1 round plus tard les dégâts d'aspersion. Les bombes qui ont des effets qui ne se produisent qu'un round plus tard verront dans ce cas les effets se produire après 2 rounds. Un alchimiste doit être au moins de niveau 102 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Poison persistant : tout poison crée par l'alchimiste est collant. Quand l'alchimiste l'applique à une arme, l'arme reste empoisonnée un nombre d'attaques égal au modificateur d'Intelligence de l'alchimiste. Un alchimiste doit être au moins de niveau 6 pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Bombe puante : les effets de la fumée créée par la bombe de l'alchimiste reproduisent les effets de nuage puant au lieu de ceux de nappe de brouillard, remplissant une superficie égale à deux fois le rayon d'aspersion de la bombe durant 1 round par niveau. Un alchimiste doit posséder la découverte ''bombe de fumée' pour pouvoir sélectionner cette découverte.
- Résistance au poison (Ext) : au niveau 2, un alchimiste gagne un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus passe à +4 au niveau 5, puis à +6 au niveau 8. Au niveau 10, un alchimiste devient complètement immunisé aux poisons.
- Utilisation du poison (Ext) : les alchimistes sont formés à l'utilisation du poison et à partir du niveau 2 ils ne peuvent plus s'empoisonner accidentellement lorsqu'ils appliquent du poison sur une arme.
- Alchimie rapide (Ext) : au niveau 3, un alchimiste peut créer des objets alchimiques à une rapidité stupéfiante. Un alchimiste n'a besoin que de la moitié du temps normal pour créer des objets alchimiques, et il peut appliquer du poison sur une arme au prix d'une seule action de mouvement.
- Poison rapide : au niveau 6, un alchimiste peut appliquer une dose de poison sur une arme au prix d'une action rapide.
LISTE DES FORMULES Un alchimiste peut créer des extraits en utilisant les sorts suivants. - Niveau 1 : Comprehend Languages, Expeditious Retreat, Cure Light Wounds, Identify, Detect Secret Doors, Jump, Detect Undead, Reduce Person, Disguise Self, Shield, Endure Elements, True Strike, Enlarge Person
- Niveau 2 : Aid, False Life, Alter Self, Fox’s Cunning, Barkskin, Invisibility, Bear’s Endurance, Levitate, Blur, Owl’s Wisdom, Bull’s Strength, Protection from Arrows, Cat’s Grace, Resist Energy, Cure Moderate Wounds, Restoration Lesser, Darkvision, See Invisibility, Delay Poison, Spider Climb, Detect Thoughts, Undetectable Alignment, Eagle’s Splendor
- Niveau 3 : Arcane Sight, Nondetection, Beast Shape I, Protection from Energy, Cure Serious Wounds, Rage, Displacement, Remove Blindness/Deafness, Fly, Remove Curse, Gaseous Form, Remove Disease, Haste, Tongues, Heroism, Water Breathing
- Niveau 4 : Air Walk, Fire Shield, Arcane Eye, Freedom of Movement, Beast Shape II, Invisibility Greater, Cure Critical Wounds, Neutralize Poison, Death Ward, Restoration, Discern Lies, Spell Immunity, Elemental Body I, Stoneskin

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