Table des carac : ça reprend le d20, bien.
10-11 -> +0, 8-9 -> -1. Pourquoi grouper 1-3 -> -4 ? Ce genre d'exception ne fait que compliquer pour rien. Meilleur de laisser 2-3 -> -4 et 1 -> -5
Capacités limitées (= actions complexes de D&D) : "certaines capacités sont très puissantes et leur usage est donc limité". C'est pour moi un erreur dans la présentation. Dire "c'est bourrin alors tu as pas le droit de l'utiliser trop souvent" (cf pas le droit de l'utiliser 2 fois par round) est maladroit je pense. Je préfère le présenter sous la forme "c'est puissant mais ça demande du temps à se réaliser". Dans le fond c'est pareil, mais dans la forme non.
Attaque : "le score d'attaque est égal au niveau du perso auquel s'ajoute les bonus etc etc". Ok, la simplification du d20 c'est bien, mais là c'est trop je pense. Si on imagine un duel entre un mago et un guerrier de niv 5 chacun, avec la même arme, un bâton par exemple, les 2 ont le même bonus d'attaque.
Je conçois bien que l'idée de CO est d'enlever tous les tables du d20 qui, à moi aussi me lassent. Mais un guerrier doit rester un guerrier, et doit taper BIEN meilleur qu'un magicien. A revoir ce point du "BBA = niv" pour toutes les classes selon moi.
DM critique et temporaire : je ne sais pas si c'est une faute de frappe ou non mais bon, au cas où, je le signale.
"lorsqu'une attaque pour infliger des DM temporaires est un
échec critique, les dommages deviennent normaux etc etc." J'aurai préféré lire
succès critique. Si un 1 permet maintenant de tuer une créature, ça a plus de sens. Par contre, dans ce cas, un 20 : "ben désolé, tu tapes vraiment trop fort. La gob est mort".
PJ incompétent : utiliser une arme ou armure que la classe ne permet pas donne -3. Ok, c'est bien. Et quid des sorts ? Si le mage a uniquement -3 à l'attaque pour porter une armure à plaques, ça va virer gros bill rapidement cette histoire. Il faut je pense préciser que armure = pas de capacités spéciales ou sorts. Et ceci DE BASE, pas comme regle optionelle comme laissé entendre plus loin.
Chaleur et froid : simple et bien fait. Dans le cas du froid, la redaction laisse par contre dans le flou la gamme -20 -30.
Modificateurs d'attaque : là pour moi il faut revoir pas mal de chose.
a) Comment faire compliqué la rédaction quand on peut faire simple.
Cible à couvert -> -2 * Cible en mêlé au contact avec un allié -> -5
C'est pas plus simple comme ça ?
b) "pluies fortes : -2" ??? Et vent fort ? Et sol glissant ? Et ... Non, cet exemple n'a rien a faire dans un jeu comme CO. Si on rentre dans ce genre de choses faut aller jusqu'au bout, et on finit avec 300 pages de regles comme D&D ou PRPG.
c) "noir total :
-5 en DEF et -10 en attaque de contact et -5 en attaques de distance". Mmm, compliqué non ?
Pourquoi pas simplifier en ne donnant un malus qu'a l'attaque. Et dire que le ModDex ne s'applique pas ?
Parceque je vois pas pourquoi dans le noir ma cotte de mailles ne me protège plus...
d) "Portée longue sur cible immobile : ATT -2 * Cible immobile : DEF -5"
Il y a deja le -5 pour toutes cibles immobiles, le commentaire sur portée longue et immobile me semble de trop.
Equipement interdit : comme dit plus haut, cette règle doit être de base, pas optionnelle.
Les races : grosse déception pour moi. Les bonus/malus sont mal choisis pour moi. Il est répété plusieurs fois que CO s'appui sur D&D et PRPG. Pourquoi ne pas garder les meme bonus/malus raciaux ?
a) elfe : "maîtrise les art de la magie et de la guerre". Résultat pas de bonus en INT et malus en FOR ! Non, un elfe c'est fragile, donc malus en CON, pas en FOR, et la meilleure race pour un magicien, donc bonus en INT.
b) déçu par la capacité raciale de l'humain qui représente pas le standard humain à D&D qui est que l'humain s'adapte a tout.
c) CO plus fort que D&D : apres vision dans le noir et vision dans l'obscurité, on invente "vision de l'obscure" pour le nain
Les classes : je n'ai que survolé, les voies. Je note juste que le prêtre qui ne manie que les armes contondantes ca colle pas avec nombre de panthéons et de dieux. L'affaire de l'arme favorite du dieu n'y arrange rien. C'est à mon avis un truc qui doit venir dans la description du dieu, pas être generique pour la classe entiere.
Les sorts : c'est le truc manqué dans CO selon moi. Ça le fait pas du tout. Là je m'attarde.
Les voies qui incluent compétences et dons, c'est super, mon rêve. 1 niveau de plus et hop, le roublard a +2 pour crocheter ou le guerrier gagne science de l'initiative, Parfait.
Les voies qui incluent les sorts, bon, peut être, voyons voir. Le problème vient que les capacités des voies sont a volonté (comme un don ou l'utilisation d'une compétence). Et les auteurs essayent de gérer les sorts pareils. Du coup mon projectile magique je le jette 50 fois par jour, à chaque round de combat.
Toutefois les auteurs sont conscients du pb, alors on met des rustines.
Déjà tous les sorts sont considérés comme actions limitées si j'ai bien compris, donc à chaque round le mago c'est "je bouge ou je lance un sort", mais je peux pas faire les 2. Dommage. Perso pour moi ça le fait pas.
Mais les auteurs sont toujours conscients du pb, alors on rajoute un paragraphe "si un lanceur de sort abuse, dites lui de ne plus lancer le même sort a chaque fois". Sorry, pour moi ça le fait pas non plus ça.
Les sorts doivent être limités en nombre par jour, à D&D et PRPG c'est comme ça, ça fait parti de la base med fan de tout un chacun (ah, on me dit dans l’oreillette qu'a D&D 4 c'est comme à CO. Ah oui ? Et ça plait aux gens ça ? Les sorts en pouvoir a volonté c'est pas le truc le plus critiqué de D&D 4 ? ).
A froid comme ça j'ai pas de solution, mais il y a dans la description des sorts de soins un truc qui me parait tout simple et qu'il faut simplement généraliser à TOUS les sorts. Ah oui, pour ca faudrait juste dans les voies rajouter un petit signe qui dit "ça c'est un sort". C'est rien du tout et ça met de suite dans l'ambiance "boite rouge" qui, si j'ai bien compris, et ce qui est recherché.