Humain Les humains sont actuellement la race dominante dans le monde. Leurs empires et leurs nations sont vastes et tentaculaires. Physiquement, les humains peuvent être très différents l'un de l'autre, teint pâle ou basané, minces ou gros, petits ou grands, avec toutes les combinaisons possibles. Ils sont connus pour leur flexibilité, leur ingéniosité et leur ambition, et ont tendance à être bien acceptés par l'ensemble des autres races. L'ambition mène nombre d'entre eux à l'aventure, que ce soit pour la richesse, la renommée, le statut social, la connaissance ou juste pour éprouver le frisson du danger. Carac : aucun ajustement Capacité raciale • Compétent : les humains apprennent rapidement de leurs erreurs. Lorsqu'un humain rate un test de caractéristique de 3 ou moins, il peut relancer immédiatement le dé pour avoir une deuxième chance. Ceci ne fonctionne que dans une situation où l'on pourrait apprendre de son premier échec. Voie raciale - Diplomate : les humains savent se faire accepter. Un humain bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de CHA pour convaincre ou séduire un autre humanoïde.
- Évolution : les humains évoluent plus rapidement que les autres. Un humain augmente une de ses caractéristiques de +1.
- Us et coutume : les humains savent s'adapter rapidement au milieu ambiant. Un humain bénéficie d'un bonus de +3 à tout test d'INT pour connaitre les us et coutumes d'un lieu.
- Doué : les humains apprennent plus rapidement que les autres. Les capacités de rang 3 ne coûtent qu'un point pour les humains (au lieu de 2 normalement).
- Évolution : les humains évoluent plus rapidement que les autres. Un humain augmente une de ses caractéristiques de +1.
Elfe Les elfes aiment la nature, sont fascinés par la magie et valorisent la vie privée. Imberbes, mesurant environ 25 cm de moins que les humains, les elfes possèdent un physique gracieux mais fragile, accentué par de longues oreilles pointues. Les elfes, quelques fois arrogants ou hautains, souvent frivoles, considèrent souvent les humains comme des êtres explosifs et impulsifs, et les nains comme des créatures têtues et rudes. Ils ne dorment pas et n'ont besoin que de 4 heures de repos par jour. Beaucoup d'elfes se lancent à l'aventure par désir d'explorer le monde, laissant les royaumes de leurs forêts isolées pour retrouver une magie oubliée ou rechercher des royaumes perdus. Carac : +2 DEX, -2 CON Capacité raciale • Lumière des étoiles : pour un elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent. Voie raciale - Sommeil elfique : les elfes ne dorment pas. Un elfe est immunisé contre tout type de sommeil (magique ou fatigue).
- Amour de la nature : l'elfe aime la nature. Un elfe bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de caractéristique (perception, connaissance, survie, etc) lié à la nature.
- Alerte : les elfes ont des sens très développés. un elfe bénéficie d'un bonus de +2 à tout test de SAG (perception).
- Armes elfiques : l'épée longue est l'arme favorite des haut-elfes. Un elfe bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque avec une épée longue ou un arc.
- Intelligence elfique : les elfes ont toujours été doués pour la magie. Un elfe bénéficie d'un bonus de +3 aux jets d'INT lié à la magie des arcanes (identifier un sort, une potion, etc).
Demi-elfe Les demi-elfes sont des sangs mêlés, croisement entre un humain et un elfe. Physiquement ils ressemblent généralement beaucoup à leur parent elfe. Ils combinent les traits les plus agréables des deux races, possédant généralement la curiosité, l'esprit inventif et l'ambition des humains, ainsi que les sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. On rencontre les demi-elfes aussi bien dans les communautés humaines qu'elfiques, où ils se mêlent librement. Les réactions des humains et des elfes envers eux sont diverses et vont de la fascination intriguée à la xénophobie pure et simple, en passant par l’indifférence. Carac : +2 CHA, -2 SAG Capacité raciale • Sang mêlé : le demi-elfe choisit entre la capacité raciale de l'elfe (Lumière des étoiles) et celle de l'humain. Voie raciale - Sommeil elfique : les elfes ne dorment pas. Un demi-elfe est immunisé contre tout type de sommeil (magique ou fatigue).
- Diplomate : le demi-elfe sait comment se faire accepter. Un demi-elfe bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de CHA pour convaincre ou séduire un autre humanoïde.
- Compétent : les humains apprennent rapidement de leurs erreurs. Lorsqu'un demi-elfe rate un test de caractéristique de 3 ou moins, il peut relancer immédiatement le dé pour avoir une deuxième chance. Ceci ne fonctionne que dans une situation où l'on pourrait apprendre de son premier échec.
- Alerte : les elfes ont des sens très développés. Un demi-elfe bénéficie d'un bonus de +2 à tout test de SAG (perception).
- Double héritage : le demi-elfe est un sang-mélé. Un demi-elfe peut choisir n'importe quelle capacité qu'il ne possède pas déjà des voies raciales 1 à 4 des humains ou des elfes.
NOTE DE CONCEPTION Pour les bonus/malus des caractéristiques, notez qu'un bonus dans une compétence physique (FOR DEX ou CON) doit être compensé par un malus dans une autre compétence physique ou par deux malus dans des compétences mentales (INT SAG ou CHA). | Halfelin Les halfelins sont des créatures joyeuses et inexplicablement chanceuses, dotées d'une passion pour les voyages. Opportunistes invétérés, ils ne perdent quasiment jamais leur sens de l'humour. Les halfelins ne mesurent qu'un petit mètre. Leur peau est généralement de couleur amande et leurs oreilles sont légèrement pointues. Ils préfèrent marcher pieds nus. De manière générale, les halfelins coexistent en bonne entente avec les autres races. Ils succombent parfois à l'appât du gain, mais n'ont pas l'habitude d'amasser les richesses, préférant dépenser sans compter. Leur curiosité les incite souvent à voyager, à explorer de nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Carac : +2 DEX, -2 FOR Capacité raciale • Petite taille : le halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, les armes halfelines sont plus petites et infligent donc des DM moins importants. Réduisez leurs DM d'une catégorie (d12 -> d10 -> 1d8 -> 1d6 -> 1d4 -> 1d3). Voie raciale - Chanceux : le halfelin est chanceux par nature. 1 fois par jour, un halfelin peut relancer n'importe que dé.
- Intrépide : le halfelin n'a peur de rien. Un halfelin bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de SAG pour résister à la peur.
- Alerte : le halfelin est toujours sur ses gardes. Un halfelin bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de SAG (perception).
- Acrobate : le halfelin se faufile de partout. un halfelin bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de DEX pour réaliser une acrobatie (sauter, esquiver, etc).
- Roublard : un jour ou l'autre, tout halfelin s'essaye aux techniques des voleurs. Un halfelin bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de DEX pour crocheter une serrure ou faire les poches à quelqu'un.
Nain Facilement identifiables à la longueur et à l'épaisseur de leur barbe, les nains sont une race fière et sévère de bâtisseurs des cités au cœur des montagnes. Ils sont petits et trapus, mesurant environ 50 cm de moins que la plupart des humains, et souvent avares. Ils aiment la bière et l'hydromel, les bon repas, mais leur principal amour est celui des métaux précieux, en particulier le mithral et l'or. Beaucoup de nains pensent que les elfes sont trop volages pour être digne de respect, mais ils apprécient l'intérêt des humains pour la construction et l'exploration. Les nains sont conduits par l'honneur et la tradition. Ils ont un fort sens de l'amitié et de la justice. Les nains partent souvent à l'aventure pour trouver gloire et richesse. Carac : +2 CON, -2 DEX Capacité raciale • Vision dans le noir : dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m. Voie raciale - Robuste : le nain possède une forte constitution. Un nain bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de CON pour résister aux poisons ou aux maladies.
- Amour de la pierre : le nain aime la pierre, sous toute ses formes. Un nain bénéficie d'un bonus de +3 à tout test de caractéristique (perception, estimation, connaissance, etc) lié à la pierre et/ou aux pierres précieuses.
- Résistant à la magie : le nain n'est pas prédisposé à la magie manipulatrice. Un nain a droit à un jet de SAG (difficulté 15 + le niveau du lanceur de sort) pour résister à tout sort mental lancé contre lui.
- Armes naines : la hache est l'arme favorite des nains. Un nain bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque avec tout type de hache.
- Entraînement contre les géants : les nains haïssent les grande créatures. Un nain bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre les créatures de grande taille.
Demi-orque Les demi-orques ressemblent à de grands orques robustes, un peu moins poilus, les dents légèrement moins proéminentes, mais toujours identifiable par leur peau grisâtre. Ils adorent les cicatrices et en arborent de nombreuses. Les demi-orques vivent le plus souvent chez les orques, la majorité des autres races les rejetant, à exception des humains qui les tolèrent. Ils sont réputés pour avoir mauvais caractère et pour favoriser l'action au détriment de la réflexion, préférant frapper d'abord et discuter plus tard. Ils aiment toutefois faire la fête et boire et manger en abondance. Les demi-orques suffisamment intelligents pour être magicien sont rares. Carac : +2 FOR, -2 INT, -2 CHA Capacité raciale • Vision dans le noir : dans le noir total, le demi-orque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m. Voie raciale - Instinct de survie : le demi-orque possède un instinct de survie hors du commun. Lorsqu'une attaque devrait l'amener à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
- Intimidant : la stature du demi-orque est impressionnante. Un demi-orque bénéficie d'un bonus de +3 à tous test de CHA visant à intimider un adversaire.
- Sauvage : le demi-orque n'est pas un citadin. Un demi-orque bénéficie d'un bonus de +3 à tous test de SAG visant à survivre dans la nature (trouver de la nourriture, trouver son chemin, etc ).
- Armes orques : les demi-orques aiment les grosses armes qui font mal. Un demi-orque bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque avec n'importe quelle arme à deux mains.
- Double héritage : le demi-orque est un sang-mélé. Un demi-orque peut choisir n'importe quelle capacité qu'il ne possède pas déjà des voies raciales 1 à 4 des humains.
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