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L'ORDRE DU FAUCON DE FEU

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PERSONNALITÉS

SEREDA OSTARTE : Sereda est une humaine de 40 ans. Son visage est sérieux, et bien qu'elle paraisse toujours plongée dans de grandes réflexions, elle observe énormément. Ses cheveux sont blonds aux mèches blanches, son apparence fine, mais on ne peut pas dire qu'elle soit maigre. Sereda a déjà participé à de nombreuses grandes batailles, et, comme Mage de Guerre, s'est plusieurs fois distinguée. Elle est membre des Faucons de Feu depuis que l'ordre a été créé, mais doute singulièrement en privé du bien fondé de se focaliser exclusivement sur la magie de guerre, au détriment de tous les autres types de magie, et c'est pour cela qu'elle compte énormément sur Melver, le prêtre de Renhard, pour ses conseils relatifs à 'comment combler ce vide en matière de défense'. Mais en dépits de ces réflexions, elle est toutefois déterminée à bien éduquer ses étudiants, et ne demande ni plus ni moins que la perfection à ceux-ci ainsi qu'à son équipe d'enseignants.
Caractéristiques : Humaine Mage de Guerre 15 - LN
FOR 12 - DEX 11 - CON 10 - INT 16 - SAG 8 - CHA 18 (28 pts)
Épée longue +1, arc long +1 - Armure de Plaques +3
MAÎTRES DE GUERRES (6) : Chacun de ces membres possède une spécialité qui fait de sa présence un atout considérable pour le complexe. Barabas est un humain expert en élémentaires, Jadija est une elfe spécialisée dans l'utilisation des bâtons magiques, Hallihd est un demi-elfe expert en tactique et stratégie au niveau des sortilèges, Falo et Sir Therald sont des humains avant tout guerriers, et devenus mages de guerre par la suite. La dernière est une humaine spécialisée dans l'enchantement des armes. Ces 6 maîtres surveillent directement l'entraînement des jeunes, donnent les cours, et supervisent les jeux de guerre dans les zone ouvertes du complexe.
Caractéristiques : Mage de guerre 10 - LN
FOR 14 - DEX 12 - CON 10 - INT 16 - SAG 10 - CHA 15 (28 pts)
Morgenstern +2, arc court - Cotte de mailles +1
 
POUR LE MD

Le Grand-Maître et les 6 Maîtres de Guerre qui lui reportent forment le Conseil des Maîtres de Guerre.

Anneau de Théurgie : permet de stocker 3 sorts de magie profane de n'importe quel niveau, tant que le porteur de l'anneau est capable de lancer ceux-ci. A tout moment, le porteur peut transférer un de ces sorts dans un espace vacant de sa mémoire, remplaçant en cela son livre de sort, et avec de plus un effet immédiat.

Pierres d'envoi : ressemblant à deux pierres classiques, les Pierres d'envoi s'utilisent par paires et permettent, une fois par jour, d'envoyer un message (comme le sort du même nom) entre deux personnes, pour peu que chacune d'elles tienne la pierre au moment où le message part.
 
BENDRIK SOGOTH : Bendrik est un humain quelconque de 35 ans, mais grâce à son couvre-chef de déguisement, il paraît aussi jeune que les autres étudiants. Bendrik a étudié les Mages de Guerre de nombreuses années, et l'ordre du Faucon de Feu n'est pas le premier groupe qu'il infiltre. Il est bien responsable de toutes les morts et les disparitions survenues ces dernières semaines, tirant profit de sa maîtrise des arcanes et de sa dague de venin pour tuer rapidement et tranquillement la plupart d'entre eux. Chaque nuit, s'il n'est pas affecté à la garde, Bendrik rode invisible dans le complexe, à la recherche d'informations qu'ils pourraient transmettre à ses employeurs par l'intermédiaire de la Pierre d'envoi qu'ils lui ont donné. Avec ses connaissances magiques, Bendrik peut actuellement lancer la plupart des sorts de mage de guerre de premier niveau, les autres il les simule avec son anneau de Théurgie, et conserve précieusement ses parchemins pour la recharger. Malheureusement il ne peut pas toujours prévoir les sorts dont il va avoir besoin, et ceci a comme conséquence que les Maîtres de Guerre ont noté ses faibles progrès dans certains domaines. Bendrik sait qu'il ne pourra pas rester là beaucoup plus longtemps, et il espère porter aux Faucons de Feu un coup fatal en assassinant un ou plusieurs Maîtres de Guerre, avant de quitter le complexe.
Caractéristiques : Humain Guerrier 3 / Roublard 3 / Magicien 6 - NM
FOR 12 - DEX 12 - CON 12 - INT 14 - SAG 10 - CHA 18 (28 pts)
Dague de venin - Armure de cuir +1
ÉTUDIANTS (44) : De nombreuses races sont représentées (humains, elfes, demi-elfes, gnomes, hobbit) chez les étudiants. La formation dépend des progrès individuels et des dispositions de chacun, mais en règle générales, les étudiants novices entrent à cette académie pour une durée minimum de 2 ans, moins pour ceux qui connaissent déjà les rudiments de la magie des arcanes. Lorsque Laelith fait appel à l'ordre du Faucon de Feu pour ses campagnes militaires, ce sont ces mêmes étudiants qui sont envoyés, sous le commandement des Maîtres de Guerre et/ou d'étudiants expérimentés. Les anciens élèves, si l'ordre sait comment les contacter, sont également invités à rejoindre temporairement les rangs le temps de la mission.
Caractéristiques : Mage de guerre 1 - LN
FOR 14 - DEX 12 - CON 10 - INT 14 - SAG 8 - CHA 16 (28 pts)
Morgenstern, arc court - Armure de cuir cloutée, bouclier
ÉTUDIANTS EXPÉRIMENTÉS (8) : Les étudiants expérimentés sont ceux qui ont passé le plus de temps dans des armées, ou voire même pour certains en aventures, mais qui sont revenus à l'académie afin de recevoir une instruction personnalisé de la part des instructeurs dans des domaines précis. En retour de cette attention particulière, ils servent comme gardes ou conseillers des Maîtres de Guerre. Ils sont aujourd'hui au nombre de 8 et logent dans deux chambres à part du quartiers des étudiants.
Caractéristiques : Mage de guerre 4 - LN
FOR 15 - DEX 12 - CON 10 - INT 14 - SAG 8 - CHA 16 (28 pts)
Morgenstern +1, arc court - Armure de cuir cloutée +1
GARDES (24) : Ces 24 guerriers, hommes et femmes, pour la plupart humains (il n'y a que deux demi-elfes et deux nains parmi eux) ont récemment été embauchés par Sereda pour renforcer la sécurité du complexe. Ils sont tous sous les ordres d'un capitaine de service (un étudiant expérimenté) qui change régulièrement.
Caractéristiques : Guerriers 1 - NN
FOR 16 - DEX 14 - CON 14 - INT 12 - SAG 10 - CHA 8
Épée longue, arc long - Cotte de mailles, bouclier
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