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L'ORDRE DU FAUCON DE FEU

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RÉFECTOIRE

 
POUR LE MD

L'enquête
: Melver sera ravi de parler à des aventuriers, à condition que Sereda leur ait donné l'autorisation de le faire. Il est persuadé que les récents décès ne sont pas tous dus à des accidents, et que quelqu'un parcourt les couloirs la nuit. Ces divinations ont indiqué une présence hostile au sein du complexe, mais il a été incapable d'avoir plus de précision jusqu'à présent. Sur son cahier journal, le prêtre note les dates et heures exactes auxquelles il a entendu des bruit suspects durant la nuit, ainsi que quelques plaintes des étudiants disant eux aussi "être réveillés par des bruits la nuit".
 

C'est là que la nourriture est stockée, préparée et servie. La plupart des légumes consommés au complexe sont cultivés sur les flancs de la montagne, mais les fruits et les épices sont apportés de Laelith. Des parties de chasses sont organisées chaque deux semaines sur des terres plus propices à l'est, parties qui vident à moitié le complexe.

9) Réservoir : Ce petit bâtiment aux murs de pierre possède un toit en ardoise équipé de gouttières métalliques le long de ses rebords. Deux tuyaux, un à l'est, l'autre à l'ouest, amène l'eau recueillie du toit à l'intérieur, et deux autres font de même à partir du toit du réfectoire. Le climat sec de la région oblige en effet l'ordre à conserver religieusement l'eau de pluie. Deux portes entrouvertes donnent accès à quelques marches qui descendent sur le sol mouillé de la pièce. Au milieu de celle-ci trône un grand bac ovale en bois de 3 mètres par 5, équipé de trappes à poignets métalliques à ses deux extrémités. Des seaux sont empilés dans l'angle de la pièce, et un livre est suspendu à une chaîne près de la porte sud. La citerne est profonde de 3 mètres et peut contenir contient 34000 litres, ce qui correspond à 3 mois d'approvisionnement pour 100 personnes si l'eau est rationnée, ou un mois dans des conditions normales. Les étudiants viennent donc s'approvisionner en eau ici et doivent noter chaque seau (contenance 20 litres) qu'ils prennent sur le cahier prévu à cet effet. Les trappes facilitent le remplissage des seaux.

10) Cuisine : Un énorme four en briques occupe le coin sud-ouest de cette pièce. Contre le mur opposé est fixé un grand évier et trois longues tables se trouvent au centre de cette cuisine. Sur les cloisons sont alignés des étagères et de petits placards sur ou dans lesquels on trouve maints ustensiles de cuisines et des sachets d'épices. 3 cuisiniers expérimentés (une humaine expert 3, un jeune humain expert 1, et un hobbit expert 2) préparent les repas pour les autres dans cette pièce. La cuisine est utilisée depuis avant l'aube jusqu'à tard après le coucher de soleil.

11) Garde-manger : Quelques marches derrière les doubles portes descendent dans cette pièce. Des alignements d'étagères abritent ici de la nourriture séchée, des fruits et des légumes. Les cuisiniers y gardent également des graines et des racines. Contre un mur sont rangées des bouteilles de vin et de la bière. Toute la nourriture de l'ordre est donc stockée dans cette pièce à moitié souterraine qui sert de cave et de garde-manger. Les 3 cuisiniers entrent ici une douzaine de fois par jour pour venir y chercher des ingrédients.

12) Fumoir : Sentant le bois fumé, cette pièce trop chaude est inconfortable. Des carcasses de divers animaux sont suspendues à des crochets fixés aux chevrons du bâtiment. Au centre, un foyer se consume, enfumant la pièce. C'est ici en fait que sont emmenés pour y être conservés les surplus de gibiers ramenés de la chasse. Le hobbit cuisinier, chargé de cette tâche, est celui qui surveille le feu et détermine si la viande est suffisamment fumée ou non.

13) Salle à manger : Au nord de la salle sont alignées deux longues tables où reposent de la nourriture de toutes sortes. Viandes rôties, légumes cuits, et pains frais occupent une des tables, alors que des gâteaux et autres déserts sont attractivement exposés sur l'autre. De chaque côté des tables sont empilées des assiettes. Dans le reste de la pièce on trouve d'autres tables recouvertes de nappes blanches, avec une rangée de bancs en bois de part et d'autre. Des condiments variés sont disponibles dans de petits pots posés sur ces tables. Les étudiants et les enseignants mangent donc ensemble ici. Chaque personne se sert sur les deux tables prévues à cet effet, puis va s'asseoir et poser son assiette sur une des autres tables, pour manger. Tous les étudiants et les enseignants se réunissent dans cette salle aux heures des repas. Le grand-maître de guerre prend rarement ses repas ici, préférant se les faire apporter dans ses quartiers.

QUARTIERS DU GRAND-MAÎTRE DE GUERRE

 
POUR LE MD

L'enquête : Sur le bureau de Sereda on peut trouver une copie du dernier rapport des instructeurs au sujet des étudiants. Trois, dont Bendrik, semblent progresser plus lentement que les autres, et semblent en fait même incapables de lancer les sorts qu'ils devraient être en mesure de dominer.

L'enquête : Au cercle, une fine étude des rapports permet de comprendre les codes qu'utilisent les maîtres de guerre pour noter les élèves, et ainsi de se rendre compte que les morts et les disparitions ont touchés les étudiants les plus prometteurs, alors que seul l'un d'eux faisait l'objet de remarques d'ordre disciplinaire. Il est également possible de découvrir que Bendrik est l'un des 3 étudiants qui ne semblent pas progresser comme ils devraient. Son problème, comme indiqué ici, est que sa capacité à jeter certains sorts semble douteuse, et que sa technique laisse à désirer pour d'autres. Une absence de discipline personnelle est mise en cause. Deux autres étudiants semblent avoir les même difficultés.
 

Le Grand-maître de Guerre vit dans ce bâtiment avec son fidèle majordome, un hobbit nommé Carlis (expert 5). Sur l'imposante double porte qui permet de pénétrer dans ce bâtiment est peint le blason symbole de l'ordre : un Faucon de Feu. Deux étudiants sont de sentinelle devant celle-ci.

Les étudiants demandent poliment le nom des visiteurs et l'objet de leur visite. L'un d'eux va ensuite dans le hall aviser le majordome de la visite, puis revient à son poste. Carlis porte lui le message à Sereda, qui décide si elle veut ou non recevoir les visiteurs. Le majordome revient alors donner personnellement la réponse aux sentinelles. Si quelqu'un tente de forcer le passage pour rentrer, les gardes utiliseront leurs armes et leurs sorts du mieux qu'ils peuvent tout en l'appelant à l'aide. Sereda en personne répondra à leurs appels en 3 rounds, lançant des projectiles magiques depuis le porche. Ensuite elle emploiera des sorts de rayons ou équivalent afin de ne pas blesser ses gardes. Si le combat tourne mal, elle donnera un signal convenu afin que les gardes s'écartent pour lui permettre de lancer des sorts de zone plus puissants.

14) Hall : Il est décoré avec des couleurs pourpre, orange et jaune. Des chaises tapissées et portant le blason au faucon enflammé sont adossées aux murs, et deux sortes de portemanteaux sont placés près de la porte, pour y déposer les lourds vêtements d'extérieur. Le hall sert de salle d'attente pour les étudiants qui souhaitent rencontrer Sereda. Les maîtres de guerre sont eux généralement invités à entrer directement. Si un visiteur a été annoncé correctement, Carlis sera ici pour le recevoir et lui servira des boissons durant son attente. Puis, le moment venu, il le conduira jusqu'à la salle d'audience pour y rencontrer Sereda. L'escalier mène à l'étage, qui comporte 6 chambres d'invités, toutes inoccupées pour le moment.

15) Bureau du Grand-maître de Guerre : Le petit feu qui brûle dans la cheminée, ainsi que les chaises et un canapé en cuir rembourrés, rendent la pièce très confortable. Des livres et des papiers, dessins de plans de batailles que Sereda a conçu pour la prochaine simulation de guerre, sont empilés sur un bureau, et des étagères remplies d'autres livres sont fixées aux murs. Dans un coin, sur une petite table, sont positionnées des figurines représentant des soldats durant une bataille. Le grand-maître utilise cette pièce pour mettre au point les programmes d'enseignement de l'école. Le bureau contient un assortiment typique de crayons, papiers et bouteilles d'encre. Les livres sur les étagères couvrent eux un large éventail de sujets militaires, depuis des ouvrages historiques jusqu'à d'autres dissertant sur les tactiques des champs de batailles. Sereda passe généralement ses après-midi à travailler ici, seule.

16) Chambre du Grand-maître de Guerre : L'opulence contenue semble être le thème de cette immense chambre à coucher. Le lit est recouvert d'un dessus-de-lit en satin brodé du symbole du Faucon de Feu. Sur la table de nuit placée tout contre, sont posés une lampe et un livre. En face, une cheminée est encadrée par deux étagères pleines de livres. Une armoire, une table et deux somptueuses chaises complètent le mobilier. La pièce est impeccablement rangée et propre. Le livre sur la table de nuit est l'histoire du royaume de Calimshan. Sereda vient de l'étudier afin d'y trouver des indices concernant les étranges événements de ces dernières semaines. Ceux sur les étagères sont ses favoris: des histoires fantastiques de chevaliers et de dragons aussi bien que des biographies de chefs de guerre célèbres. L'armoire contient son costume de cérémonie ainsi que ses vêtements quotidiens.

17) Salle des audiences : Les murs de cette salle sont peints en blanc et des tapisseries dépeignant de célèbres batailles des temps passés y sont accolées. Une grande table ovale en chêne, entourée de chaises, est placée au centre. Au fond sont rangées un petit tas d'autres chaises de camp. Cette pièce est utilisée pour planifier les stratégies et pour discuter des problèmes de l'académie avec les enseignants et les étudiants. Le matin, Sereda s'assoit dans un coin sur une des chaises de camp pour parler avec les étudiants, et un des Maîtres de Guerre prend sa place durant l'après-midi pour faire de même. C'est elle qui a apporté les chaises de camp pour remplacer les chaises de son prédécesseur à l'allure de trônes.
Les réunions importantes et les mises au point de stratégie se font par contre autour de la table.

QUARTIERS DES MAÎTRES DE GUERRE

C'est là que les étudiants prennent leur cours. Chacun des 6 Maîtres de Guerre possède sa chambre au premier étage.

18) Armurerie : Cette pièce spacieuse où sont sont stockées les armes et les armures de l'ordre est divisée en 3 sections: une pour les armures, une pour les armes de mêlées, et une pour les armes à distances. Tout est parfaitement organisé, trié par type et par taille, et rangé dans des racks. Les armures sont toutes de catégorie légère, toute personne dans le complexe pouvant porter une armure lourde la gardant avec lui. De même pour les armes. Toutes celles présentes ici sont classiques, aucune arme ou armure n'est magique. Delkin fait chaque jour la navette entre sa forge et l'armurerie pour y rapporter des armes fraîchement réparées ou nouvellement conçues.

19) Hall : Ce hall qui fait pratiquement le tour de la résidence est orné de portraits et de statues. Les petites plaques fixées dessous précisent que ce sont les précédents grand-maîtres et héros du Faucon de Feu. Ces portraits n'ont de valeur que pour ceux qui s'intéressent à l'ordre.

20) Salle de classe : cette pièce sent la peinture fraîche, bien que les murs portent encore des traces d'impacts. De grands panneaux d'ardoise sont fixés aux murs, et sur chacun d'eux sont dessinés ce qui semblent être des plans de batailles, avec des cercles représentant les différentes forces en présence, et des flèches portant le nom de sortilèges. C'est là que les Maîtres de Guerre enseignent aux étudiants l'art de la magie de guerre et les bases de la stratégie sur un champ de bataille. Cette pièce est repeinte chaque semaine par les étudiants, car même si les sorts à grande zone d'effet ne sont pas lancés ici, les sorts à cible unique sont eux parfois testés ici... et se perdent parfois. La salle peut accueillir jusqu'à 30 personnes.

21) Bibliothèque : La collection très prisée des livres de l'ordre est gardée ici. Plusieurs rayonnages la remplissent totalement. Dans un coin a été installé un bureau avec une chaise. Quelques étudiants cherchent des ouvrages et d'autres en lisent, assis sur des chaises judicieusement placées autour de la pièce. Aucun livre de sort magique ne se trouve ici, mais la qualité des ouvrages sur l'histoire militaire, les théories sur l'emploi des sorts, les analyses des écoles de magie et autres sujets ayant trait aux arcanes est remarquable. Durant la journée, un des étudiants expérimentés tient le pupitre où doit être inscrit le nom de quiconque emprunte un ouvrage.

22) Le cercle : cette pièce est réservée aux réunions entre le Grand-maître et ses 6 subordonnées. Sept chaises rembourrées et tapissées en pourpre sont placées autour d'une table ovale. Un buffet renferme une carafe en cristal et des verres à vin. Contre un mur est fixé un tableau en ardoise, et une pile de livres est posée sur une petite table, dans un coin. Cette pièce est inoccupée la plupart du temps, hormis lors des assemblées où les Maîtres de Guerre discutent entre eux des progrès des étudiants, des problèmes de disciplines, et des questions de sécurité. Les livres contiennent les rapports de progression de divers étudiants. Un trait rouge sur le nom d'un étudiant signifie "mort", et un symbole ressemblant à une paire d'ailes après un nom signifie "disparu".

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